/////////////////////////////////////////////////////////////// ////////// EQW_Sprites: 精灵结构(清单 §5.4/§5.5 阶段操作区与浮层) /////////////////////////////////////////////////////////////// // 子游戏精灵段 1001–2999。结构与 Sprites_Table.js 一致: // View 下 Layer 为图层声明(一个 View 恰好一个图层),其余键是 group 容器; // 容器内 id 为群组 ID、其余键才是精灵 id。 // 连号精灵逐条写全,不用循环生成。 var EQW_Sprites = EQW_Sprites || {}; //叫分面板:14 档位按钮 + 「不叫」按钮(清单 §5.4,Layer 104 群组 220) EQW_Sprites.CallPanelView = { Layer: EQW_Layers.ACTION, //104 CallPanel: { id: EQW_Groups.CALL_PANEL, //220 CALL_PANEL_BG: 1600, //图片:面板底,资源 EQW_Images.PANEL_CALL_SCORE CALL_HINT_BG: 1601, //图片:提示条底,资源 EQW_Images.BAR_HINT_TOP CALL_HINT_TEXT: 1602, //文字:「70分坐庄才可投降」 //—— 14 档位按钮底(含角标底),资源 EQW_Images.BTN_CALL_SCORE,档位 70..5, // 帧1=浅黄+蓝角标(70/65/60/55) 帧2=金黄+绿角标(50/45/40) 帧3=橙+深橙角标(35..5) 帧4=灰(不可选), // 颜色按档位位置固定,仅因不可叫切换到灰帧4 —— CALL_BTN_1: 1603, CALL_BTN_2: 1604, CALL_BTN_3: 1605, CALL_BTN_4: 1606, CALL_BTN_5: 1607, CALL_BTN_6: 1608, CALL_BTN_7: 1609, CALL_BTN_8: 1610, CALL_BTN_9: 1611, CALL_BTN_10: 1612, CALL_BTN_11: 1613, CALL_BTN_12: 1614, CALL_BTN_13: 1615, CALL_BTN_14: 1616, //—— 14 档位分数数字(图片型数字精灵),资源 EQW_Images.NUM_CALL_SCORE,帧1–10=数字0–9,按档位分数(70..5)拼帧 —— CALL_BTN_NUM_1: 1617, CALL_BTN_NUM_2: 1618, CALL_BTN_NUM_3: 1619, CALL_BTN_NUM_4: 1620, CALL_BTN_NUM_5: 1621, CALL_BTN_NUM_6: 1622, CALL_BTN_NUM_7: 1623, CALL_BTN_NUM_8: 1624, CALL_BTN_NUM_9: 1625, CALL_BTN_NUM_10: 1626, CALL_BTN_NUM_11: 1627, CALL_BTN_NUM_12: 1628, CALL_BTN_NUM_13: 1629, CALL_BTN_NUM_14: 1630, //—— 14 档位 multiple 子数角标文字(「2子」…「15子」),随爬坡规则开关变 —— CALL_BTN_BADGE_1: 1631, CALL_BTN_BADGE_2: 1632, CALL_BTN_BADGE_3: 1633, CALL_BTN_BADGE_4: 1634, CALL_BTN_BADGE_5: 1635, CALL_BTN_BADGE_6: 1636, CALL_BTN_BADGE_7: 1637, CALL_BTN_BADGE_8: 1638, CALL_BTN_BADGE_9: 1639, CALL_BTN_BADGE_10: 1640, CALL_BTN_BADGE_11: 1641, CALL_BTN_BADGE_12: 1642, CALL_BTN_BADGE_13: 1643, CALL_BTN_BADGE_14: 1644, CALL_BTN_NONE: 1645, //图片:「不叫」按钮,资源 EQW_Images.BTN_NO_CALL CALL_BTN_NONE_TEXT: 1646 //文字:按钮文案「不叫」 } }; //选主/投降面板:4 花色按钮 + 投降按钮(清单 §5.4,Layer 104 群组 221) EQW_Sprites.ChooseMainView = { Layer: EQW_Layers.ACTION, //104 ChooseMain: { id: EQW_Groups.CHOOSE_MAIN, //221 MAIN_TITLE_BG: 1650, //图片:「亮主」斜角条,资源 EQW_Images.BAR_CHOOSE_MAIN MAIN_TITLE_TEXT: 1651, //文字:「亮主」 //—— 4 个花色按钮底,资源 EQW_Images.BTN_SUIT_CHOOSE —— MAIN_SUIT_BTN_1: 1652, MAIN_SUIT_BTN_2: 1653, MAIN_SUIT_BTN_3: 1654, MAIN_SUIT_BTN_4: 1655, //—— 4 个花色图标,资源 EQW_Images.SUIT_ICON_L,帧固定 = 位置序号(1方块 2梅花 3红心 4黑桃,与 TOP_SUIT_ICON 花色序一致) —— MAIN_SUIT_ICON_1: 1656, MAIN_SUIT_ICON_2: 1657, MAIN_SUIT_ICON_3: 1658, MAIN_SUIT_ICON_4: 1659, //—— 4 个花色张数文字:该花色在庄家手中的张数 —— MAIN_SUIT_COUNT_1: 1660, MAIN_SUIT_COUNT_2: 1661, MAIN_SUIT_COUNT_3: 1662, MAIN_SUIT_COUNT_4: 1663, //—— 4 个对数角标底,资源 EQW_Images.BADGE_MULTIPLE 帧1(蓝底) —— MAIN_SUIT_PAIR_BG_1: 1664, MAIN_SUIT_PAIR_BG_2: 1665, MAIN_SUIT_PAIR_BG_3: 1666, MAIN_SUIT_PAIR_BG_4: 1667, //—— 4 个对数角标文字:「N对」—— MAIN_SUIT_PAIR_TEXT_1: 1668, MAIN_SUIT_PAIR_TEXT_2: 1669, MAIN_SUIT_PAIR_TEXT_3: 1670, MAIN_SUIT_PAIR_TEXT_4: 1671, MAIN_BTN_SURRENDER: 1672, //图片:「投降」按钮,资源 EQW_Images.BTN_SURRENDER MAIN_BTN_SURRENDER_TEXT: 1673 //文字:按钮文案「投降」 } }; //操作条:埋牌操作条(群组 222)+ 出牌操作条(群组 223),同一屏幕位置随阶段互斥展示(清单 §5.4) EQW_Sprites.OperationBarView = { Layer: EQW_Layers.ACTION, //104 BuryBar: { id: EQW_Groups.BURY_BAR, //222 BURY_BTN_TIP: 1700, //图片:「提示」按钮,资源 EQW_Images.BTN_TIP BURY_BTN_TIP_TEXT: 1701, //文字:按钮文案「提示」 BURY_BTN_SUBMIT: 1702, //图片:「埋牌」按钮,资源 EQW_Images.BTN_BURY,帧1=可提交 帧2=灰(未满8张) BURY_BTN_SUBMIT_TEXT: 1703 //文字:「埋牌 (N/8)」 }, PlayBar: { id: EQW_Groups.PLAY_BAR, //223 PLAY_BTN_SUBMIT: 1710, //图片:「出牌」按钮,资源 EQW_Images.BTN_PLAY,帧1=可出 帧2=灰 PLAY_BTN_SUBMIT_TEXT: 1711, //文字:按钮文案「出牌」 PLAY_BTN_TIP: 1712, //图片:「提示」按钮(出牌阶段必备),资源 EQW_Images.BTN_TIP PLAY_BTN_TIP_TEXT: 1713 //文字:按钮文案「提示」 } }; //倒计时:左上家/右上家/自己 三处操作区倒计时(清单 §5.4,Layer 104 群组 224) EQW_Sprites.CountdownView = { Layer: EQW_Layers.ACTION, //104 Countdown: { id: EQW_Groups.COUNTDOWN, //224 CD_LEFT: 1150, //文字:左上家位倒计时 CD_RIGHT: 1151, //文字:右上家位倒计时 CD_SELF: 1152 //文字:自己操作区倒计时 } }; //桌面浮层:提示气泡 + 通用状态提示条 + 捡分飘字(清单 §5.5,Layer 105 群组 230) // //以下键号在源清单中被显式判定「不需要」,本文件不占用,留空号以便追溯: // 1753 TXT_BAOZHU —— 报无主不做全场提示(D-4),只让他家 主N/对N 角标出现 // 1754/1759 BAR_SHUAICUO —— 甩错提示并入通用状态提示条 BAR_TOAST/TXT_TOAST(§2.8) // 1757/1758 BOTTOM_3S_* —— 70分底牌亮3秒复用底牌区翻牌(D-2),仅可见范围不同,不单独建精灵 EQW_Sprites.OverlayView = { Layer: EQW_Layers.OVERLAY, //105 Overlay: { id: EQW_Groups.OVERLAY, //230 //—— 提示气泡:踩/没分/有分,按发送者位置三选一显示,资源 EQW_Images.BUBBLE_TISHI, // 帧 = (arrowRight ? 3 : 0) + tip(tip:1踩 2没分 3有分);朝向为配置项 arrowRight,非按座位硬判(清单 §6.6)—— BUBBLE_TISHI_LEFT: 1750, //左上家气泡:头像在气泡左侧,箭头向左,帧1–3,attach 头像框 hAlign:right BUBBLE_TISHI_RIGHT: 1751, //右上家气泡:头像在气泡右侧,箭头向右,帧4–6,attach 头像框 hAlign:left BUBBLE_TISHI_SELF: 1752, //自己气泡:头像在气泡左侧,箭头向左,帧1–3(本人看不到自己气泡,仅对家可见,见清单 §6.6) GRADE_FLOAT_BG: 1755, //图片:捡分飘字底,资源 EQW_Images.TXT_GRADE_FLOAT GRADE_FLOAT_TEXT: 1756, //文字:「20分」 BAR_TOAST: 1760, //图片:通用状态提示条底(等待类/即时反馈类共用,收敛为 3 条,见清单 §2.8),资源 EQW_Images.BAR_TOAST,可九宫拉伸 TXT_TOAST: 1761 //文字:提示文案 } };