# 02 · 渲染与 UI 组件体系 本篇讲**界面怎么搭**:精灵 ID 体系与分层调用、资源/布局常量三件套、UI 组件的生命周期、场景切换与动态列表。这是前端日常写得最多的部分。 > 麻将作举例(手牌、弃牌、吃碰杠按钮),但精灵/常量/组件的范式对任意子游戏一致。 --- ## 1. 精灵与渲染分层 gameabc 的画面由**精灵(Sprite)**组成,按**图层(Layer)**、**群组(Group)**组织。操作精灵走一条严格分层链: ``` UI 组件 → SpriteManager(业务级 API:ID 范围校验 + 单位换算) → GameABCUtils(唯一直接调引擎原生 API 的模块) → gameabc.min.js(引擎) ``` **铁律:UI 代码只调 `SpriteManager`,禁止直接调 `GameABCUtils` 或引擎原生 API**(`set_self`/`get_self` 等)。ID 校验、单位换算、引擎版本隔离都集中在这层边界,业务层无感。 ### SpriteManager 常用 API | API | 作用 | 说明 | |-----|------|------| | `show(id)` / `hide(id)` | 显示/隐藏 | 返回 `boolean`,**失败要查返回值** | | `setFrame(id, frame)` | 切换多帧图片的帧 | 一精灵多帧、靠切帧表现不同牌面,**胜过为每张牌建一个精灵** | | `setPosition(id, x, y)` | 设置坐标 | | | `setScale(id, scale)` | 缩放 | 业务用倍数(`1.2`),框架自动转引擎百分比 | | `setOpacity(id, o)` | 透明度 | 业务用 `0.0–1.0`,框架自动转 `0–255` | | `setText(id, text)` / `setTextWithWidth(...)` | 文字 | 文字精灵 | | `showGroup/hideGroup(gid)` | 群组批量 | 整块 UI 显隐 | | `showLayer/hideLayer(lid)` | 图层批量 | 整个界面显隐 | | `exists(id)` | 存在性检查 | | ```js // 一精灵切帧表现不同牌面;刷新弃牌区先全 hide 再按数据 show + setFrame(帧号 = code-1) SpriteManager.show(sid); SpriteManager.setFrame(sid, card.code - 1); ``` ### 精灵 ID 二元性 精灵 ID 有两种,`SpriteManager` 透明支持、无需区分:**数字 ID**(编辑器预置,如 `1121`)与**字符串 ID**(运行时由 `SpriteCopyUtils` 动态复制,格式 `"容器IDadd标签"`,如 `"2836add0"`)。 ### ID 范围(必须遵守) | 资源 | 子游戏可用范围 | 框架保留 | |------|----------------|----------| | 精灵 ID | **1001–3000** | 1–1000、3001+ | | 群组 ID | **≥ 201** | 1–200 | | 图文资源 | **≥ 1001** | 1–1000 | | 图片资源 | **≥ 501** | 1–500 | | 声音 | **≥ 101** | 1–100 | | 图层 | **101–200、301–400、501–600、701+** | 1–100、201–300、401–500、601–700 | 图层按 100 为段与框架交替分配:子游戏用 `101–200`(常规界面)、`301–400`(弹窗,示例用 302)、`501–600`、`701+`;其余段框架保留,**不可占用**。 ID 必须与编辑器中实际存在的精灵**完全一致**。超范围 → 校验失败返回 `false`;编辑器里不存在的 ID → 操作静默无效。**绝不随意编造 ID。** --- ## 2. 资源与布局常量三件套 界面所需的“数据”全部集中在常量文件里,业务代码只引用、不内联裸值。三类常量各司其职,外加一个**整合入口**统一为一份精灵常量并**最后加载**: | 常量类别 | 管什么 | 一句话 | |----------|--------|--------| | 精灵结构常量 | **精灵 ID 与结构** | 每个界面有哪些精灵、归哪个图层/群组 | | 图片资源常量 | **图片资源 ID** | 每个精灵用哪张图、几帧、每帧什么、尺寸 | | 布局常量 | **坐标/尺寸/偏移** | 纯数据,精灵摆在哪、多大、怎么排 | ### 资源手动创建,常量靠注释指路 **精灵、图片、声音、Spine 资源全部由开发者手动创建**——精灵在编辑器里逐个建好,图片/音频/Spine 文件按平台规范放入资源目录;**代码不创建任何资源,只按常量 ID 引用**,ID 必须与编辑器/资源目录里实际存在的完全一致(见 §1,绝不编造)。因此**常量注释必须写准,让人据注释就能准确创建对应资源**: - **精灵结构常量**:每个精灵注明【精灵类型(图片精灵 / 文字精灵)+ 功能 + 关联的图片资源 ID + 帧数说明】。 - **图片资源常量**:每个资源注明【帧数(单帧 / N 帧,且每帧含义)+ 用途 + 尺寸】。 (声音、Spine 资源的注释要求见 03。资源 ID 范围与注释格式细则以平台的精灵与资源管理接口规范为准。) ### 三者如何配合(新增一块 UI 的流程) 以“新增一个弹窗”为例:① **精灵结构常量**定义精灵结构与 ID(弹窗图层 301–400 段、群组、各精灵 1001–3000);② **图片资源常量**定义所需图片资源 ID(背景、行模板…),注明帧数/帧义/尺寸;③ **布局常量**定义坐标尺寸(列表容器、行高、各列偏移);④ **整合入口**并入统一的精灵常量;⑤ **写组件**只引用精灵常量与 `SpriteManager`,不出现任何裸数字。 ### 几条约定 - **按钮只要 1 帧普通态图**:点击的缩放/透明反馈由框架统一处理,不为“按下态”单独配图。 - **帧动画只在图片资源常量记资源 ID**,帧区间/帧间隔/循环等播放参数放动画配置(见 03),不在资源文件重复。 - **布局文件是纯数据**:无函数、无副作用。侧视角的“透视倾斜”用每张牌累积的透视偏移量表达。 - **多文件用保护性声明** `var XxxConstants = XxxConstants || {};`,便于拆到主界面/弹窗多个文件、加载后合并为一份。 > 模板 `gameabc-framework/templates/*.template.js` 是这三类文件的**写法蓝本**(含字段注释与 `@see` 指向实现文件)。派生新子游戏时复制模板再按实际资源填充。 --- ## 3. UI 组件:BaseComponent 所有视图组件继承框架的 `BaseComponent`,获得统一的**生命周期**与**事件自动清理**。 ### 标准结构与生命周期 ```js var MyView = Object.create(BaseComponent); MyView.init = function (config) { // ⚠️ 必须在 init 内重新声明实例属性,避免原型共享污染 this.sprites = []; this.eventListeners = {}; this.data = { /* 自有数据只放这里,见 §3 范式 */ }; this.layer = config.layer || 102; this.addSprite(spriteConstants.SOME_PANEL_BG); // 精灵 ID 从常量取(见 §2) var self = this; this.addEventListener(EventBus.Events.GAME_STARTED, function (d) { self._onGameStarted(d); }); this.isInitialized = true; }; ``` | 钩子 | 何时 | 是否覆盖 | |------|------|----------| | `init(config)` | 创建时 | ✅ 子类必须实现:建精灵、注册事件 | | `show()` / `hide()` | 显隐 | ❌ 通常不覆盖(内部显隐图层并回调 `onShow/onHide`) | | `destroy()` | 销毁 | ❌ 不覆盖(自动清理事件监听、隐藏精灵,回调 `onDestroy`) | | `onShow/onHide/onDestroy` | 上述内部末尾 | ✅ 可选:播放动画、清定时器/动态精灵 | ### 事件必须走 `addEventListener`(防内存泄漏) 直接 `EventBus.on(...)` 在 `destroy` 时不会自动 `off`、监听残留 → 泄漏;一律改用 `this.addEventListener(...)`:它包装处理函数(绑定 `this`、捕获异常、销毁后忽略事件)并记录下来,在 `destroy()` 时统一 `EventBus.off`。**销毁组件用 `destroy()` 而非只 `hide()`**——只有 `destroy()` 才清理监听。 ### 组件数据自持 + set-refresh 范式(核心) **前端只负责界面展示与玩家交互;所有核心运算与胜负裁定以服务端为准、数据以服务端为权威**(见 01/05)。组件本地保存的只是「用于画界面的数据副本」,据此渲染、不做权威计算。为此每个组件遵循统一范式: 1. **数据集中在 `this.data`**:组件及其下每个「零件 UI」的自有数据全部收拢到 `this.data.*`,**不散落**在实例其他字段或全局;界面能否重建只取决于 `this.data`。 2. **每个 UI 都有 `setXxx` / `refreshXxx` 成对方法**:`setXxx(...)` **只写数据**到 `this.data`、不碰精灵;`refreshXxx()` **只据 `this.data` 画界面**、不改数据。两者职责单一、互不越界。 3. **组件有一个总 `refresh()`**:顺序调用其下所有零件的 `refreshXxx()`,据 `this.data` 完整重画。**任何时候调 `refresh()` 都能无歧义重建正确界面**(断线重连、切 app 回来、网页刷新都复用它,不另写一套渲染)。 4. **显隐走 `showXxx` / `hideXxx` 接口**:组件(及每个「零件 UI」)的精灵/群组显隐,由组件自身暴露的 `showXxx()`/`hideXxx()` 语义方法控制;外部**只调这些接口**,**禁止**在别处直接用该组件/零件的精灵 ID、群组 ID 去 `SpriteManager.show/hide`(或 `showGroup/hideGroup`)——那样绕过组件、状态分散,重连/刷新时不一致。 ```js GameView.setScore = function (v) { this.data.score = v; }; // 只写数据 GameView.refreshScore = function () { SpriteManager.setText(SCORE_ID, this.data.score); }; // 只据数据画 GameView.refresh = function () { this.refreshPlayers(); this.refreshScore(); /* ...其余零件 */ }; ``` **收包的正确流程**:先 `setXxx` 把数据写进 `this.data`(必要时 `refresh` 刷新静态界面),**再**做动画/表现。动画只是体验层,其「开始/结束/出错」等生命周期回调里**只刷新界面、绝不设置核心数据**。这样即使动画卡住/播错、或开发前期还没做动画,数据、逻辑与界面依然正确、互不影响。 --- ## 4. UIManager:注册与场景切换 `UIManager` 管理所有组件实例与**场景**(一组组件的具名快照):`registerComponent(name, comp)` 注册组件、`registerScene(sceneName, [组件名...])` 注册场景、`switchToScene(name)` 切换(自动隐藏旧场景组件、显示新场景组件)。 ```js UIManager.init(config); // 见下:注入全局 UI 常量 UIManager.registerComponent('GameView', MyView.create({ name: 'GameView', layer: 102 })); UIManager.registerScene(UIManager.SCENES.GAME, ['GameView', 'SomeOtherView']); UIManager.switchToScene(UIManager.SCENES.GAME); ``` 全局 UI `showLoading/hideLoading`、`showMessage`、`showConfirm` 的精灵常量由**子游戏注入**——框架不读任何子游戏全局名,子游戏在 `init` 时传入(不传则跳过全局 UI;也可后续 `UIManager.configureGlobalUI(config)`): ```js UIManager.init({ loadingUI: spriteConstants.LOADING_UI, messageUI: spriteConstants.MESSAGE_UI, confirmUI: spriteConstants.CONFIRM_UI }); ``` **游戏专属弹窗**用“向 UIManager 挂方法”的扩展模式(独立 JS 里 `UIManager.showCreateRoom = function(){...}`),保持框架本身中立。 --- ## 5. 精灵交互事件:SpriteEventController 精灵的点击/拖拽/绘制交互由框架 `gameabc-framework/system/SpriteEventController.js` 统一分发——**游戏中立**,玩法专属逻辑通过钩子注册、不写进框架。平台引擎交互先进受限入口 `Game_Modify.utlmousedown/mouseup/utlmousemove/utlgamemydrawbegin/gamemydraw`,这些入口**只把事件转调**给 `SpriteEventController.handle*`,由它按「精灵 ID」分发到注册回调。 ```js SpriteEventController.registerMouseUp(sprites.BTN_START, function (event) { self._onStart(); }); // event 含 spriteId/坐标/偏移 SpriteEventController.registerMouseMove(sprites.HAND_AREA, function (event) { self._onDrag(event.offset); }); // 批量 registerBatch(spriteIds, 'mouseDown', handler);注销 unregister(spriteId[, eventType]) ``` 支持的事件类型:`mouseDown` / `mouseDownNoMove`(长按) / `mouseUp` / `mouseMove`(拖拽) / `drawBegin` / `draw`。 对**每个**绘制精灵统一处理(不针对某个固定 ID)用 `registerGlobalDraw(fn)`——框架对每个 draw 事件都回调它、但**不认识**其业务含义,保持中立(“精牌标记”这类玩法叠绘即以此挂载,框架零感知,见 05「框架中立」)。 ### 更高层:手势识别 `SpriteGestureRecognizer` 识别**双击 / 滑动 / 点击**等手势用框架 `system/SpriteGestureRecognizer.js`(建在 `SpriteEventController` 之上),把原始按下/移动/松开识别为语义手势,业务只写回调: ```js var handle = SpriteGestureRecognizer.attach(spriteIds, { onPress: fn, // 按下即时反馈(如元素站起) onDoubleTap: fn, // 双击同一精灵 onSwipe: fn, // 沿 e.direction 滑动越阈 onTap: fn // 点击(小位移按下→松开) }, { doubleTapInterval: 300, swipe: { direction: 'up', threshold: 50 }, minMove: 10 }); // handle.detach() / resetDoubleTap() / resetDrag() ``` 阈值由子游戏注入(框架只给默认值、不反读子游戏常量);双击/上滑/点击判定全在框架,选中/出牌等业务全留子游戏。 --- ## 6. 动态列表:SpriteCopyUtils 与 DynamicSpriteList 行数不定的列表(听牌提示、战绩行)用**动态复制精灵**实现,不为每行预置精灵: - **`SpriteCopyUtils`**(底层):从“模板精灵”复制出带 `tag` 的子精灵、返回字符串 ID;`create/remove/removeRange`。 - **`DynamicSpriteList`**(高级):封装容器裁剪区、行高、每列模板、滚动与点击,开发者只 `setData` + `onClick`。 ```js var list = new DynamicSpriteList({ containerId: spriteConstants.SOME_LIST_CONTAINER, clipArea: { x: 0, y: 0, width: 640, height: 480 }, rowHeight: 80, templates: { rowBg: { spriteId: 2837 }, card: { spriteId: 2838, offset: { x: 20, y: 10 } }, score: { spriteId: 2839, offset: { x: 120, y: 10 } } } }); list.setData(rows); // 数据驱动 list.onClick = function (type, rowIndex, rowData) { /* ... */ }; // 组件 onDestroy 中:list.destroy(); ← 必须,否则复制精灵残留 ``` --- ## 7. 本篇 DO / DON'T | DO ✅ | DON'T ❌ | |------|---------| | UI 只调 `SpriteManager` | 直接调 `GameABCUtils`/引擎原生 API | | 一精灵多帧、`setFrame` 切换 | 为每种牌面建一个精灵 | | 精灵 ID 1001–3000、群组 ≥201、从编辑器查证 | 随意编造 ID / 超范围 ID | | 检查 `SpriteManager` 返回值 | 忽略 `false` 返回 | | 精灵/资源/坐标全进常量文件 | 在业务代码内联裸数字 | | 组件继承 `BaseComponent`,事件用 `addEventListener` | 自建组件类 / 直接 `EventBus.on` | | 自有数据集中 `this.data`;每个 UI/零件有 set/refresh 对;总 `refresh` 可据数据重建界面 | 数据散落各处 / `set` 里画界面 / `refresh` 里改数据 / 动画回调写核心数据 | | 销毁用 `destroy()`,`onDestroy` 清动态精灵与定时器 | 只 `hide()` 就当销毁 | | 动态列表用 `DynamicSpriteList` 并 `destroy` | 手搓 SpriteCopy 又忘清理 | 下一篇 [03-事件·动画·音频·Spine](./03-事件·动画·音频·Spine.md) 讲表现系统:事件总线、动画、音频与 Spine。