 joywayerandClaude Opus 5
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二七王:建房选项配置补精灵键、bit 统一挂到 item、补 || {} 保护声明
Sprites_CreateRoom.js 的注释说「配置里每个选项声明自己用哪个精灵键」,但 EQW_RoomOptions
的 items 只有 label/value,渲染器只剩「按下标拼字符串」一条路——而那正是同文件明文禁止的;
何况也拼不对(组的 key 是 'rules',精灵却叫 ROOM_BOX_RULE_1)。
- 每个类别加 titleSprite,每个选项加 box/text 精灵键,房卡附注加 noteSprite。
- bit 统一挂到每个 item 上(单选组各项写同一个 bit),拼 roomtype 的循环对
radio/checkbox 是同一个形状(item → 写 value 到 bit),不再按组/项两种层级分支;
checkbox 项补上 value:'1'。
- 补上其他常量文件都有的 `|| {}` 保护性声明。
- 守卫新增:精灵键必须存在且互不重复、必须恰好覆盖建房 View 预置的全部选项精灵、
bit 不得再挂在组上、单选组内 bit 一致、多选组 bit 互异、位号刚好铺满 0–4
(对齐服务端 class.config.js 的 IDX_ASET..IDX_NOCHECK)。
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2026-08-26 22:26:21 +08:00 |
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二七王:手牌标记精灵扩到与手牌一一对应(36 个),并钉死精灵总数
清单 §5.2 表格写的是「牌型分组标记 ×8」,但 §1.6 明确规定三种标记互斥、【每张牌】
至多一个,core/CardMark.js 也是按每张牌返回标记的。一手 28 张牌通常带 13 个以上标记、
36 张埋牌手更多,8 个远远不够。§1.6 是行为规格、比表格措辞更权威,故按 §1.6 裁决:
HAND_MARK_1..36 与 HAND_CARD_1..36 一一对应。
- ID 另起 2100–2135 整段空号:1236 往后接不下 36 个连号(1250 起已是底牌/埋牌区),
换空号段比给别的 View 重新编号更安全;仍落在子游戏段 1001–2999,无重复。
- 守卫补「手牌与标记 1..36 一一对应且同群组」检查。
- 精灵总数由「> 200」改为钉死 387(test_constants / test_spriteindex 两处同一个数),
布局节点数同理已钉死——松下界删掉整个 View 都还能通过。
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2026-08-26 22:25:19 +08:00 |
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二七王:布局求解器补齐显式失败与运行时注入契约,配置补 runtime/targetKind 声明
求解器(ui/LayoutSolver.js):
- 按方向校验 anchor:竖排只收 top/bottom/center、横排只收 left/right/center,
未知 direction 一并拒绝。框架 AlignmentUtils 的 switch 对写错方向的 anchor 落到
default(居中),笔误会被静默吞掉——ROOM_CATEGORY_COLUMN 就是这么把前两行摆到画布外的。
- grid 校验合并 ctx 后的 cols/rows 必须是数字:缺 rows 时 capacity=NaN 让超载守卫失效、
循环一次不跑,静默返回空数组(一个矩形都不产出)。
- line/fan/grid 要求 anchorX/anchorY 必须是数字(框架的 anchorY||0 会把缺失变成 0);
point 要求 x/y 必须是数字。
- apply() 精灵数与矩形数不等时抛错,不再静默截断:截断会让多余精灵停在上一手牌的旧坐标上。
- 统一运行时注入:ctx 里的 INJECT_KEYS(target/x/y/w/h/anchorX/anchorY/rows/
itemWidth/itemHeight)覆盖配置同名字段,优先级 ctx > bySeat > base。
- line + items 竖排显式拒绝(只实现了水平)。
配置:
- ROOM_CATEGORY_COLUMN anchor 由 'left' 改为 'top'(竖排语义)。
- ROOM_OPTION_OVERFLOW_GRID 补 rows(runtime)、槽尺寸与 anchor 沿用 ROOM_OPTION_ROW,
cols 直接引用 ROOM_OPTION_MAX_PER_ROW;ROOM_OPTION_ROW 补上注释里已声明的 itemHeight。
- 所有依赖运行时注入的节点加 runtime 声明,所有 attach 节点加 targetKind
(sprite / layout / platform),显式区分「忘了写」与「故意延后到运行时」。
守卫(tests/test_constants.js):
- 求解冒烟改为只对 runtime 声明过的键注入假值,没声明却缺字段的照常抛错变红。
- 补矩形数量断言(line/fan/grid 按项数、point/attach 恒 1)——此前只查数组与坐标类型,
空数组照样通过,「少画了几张牌」对守卫完全不可见。
- attach.target 改为只在 targetKind 指定的那一个命名空间里校验存在。
- 补 runtime 声明自身的合法性检查与布局节点总数(62)钉死。
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2026-08-26 22:24:16 +08:00 |
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二七王:补建房折行 grid 的 cols 字段,补庄标 kind 覆盖注释
按复审意见修 2 处 Minor:ROOM_OPTION_OVERFLOW_GRID 补上清单原文给出的
cols:maxPerRow;P_BANKER_MARK.bySeat.SELF 补注释说明有意将 kind 由
attach 覆盖为 point(底栏庄标是定点,不贴附头像框,与左右上家不同)。
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2026-08-26 21:35:44 +08:00 |
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二七王:前端布局与动画常量
照清单 §6 各表逐条录入,字段名与 LayoutSolver 的 node 一一对应、可原样喂入。
布局文件保持纯数据:无函数、无副作用;分行策略等写成数据标记而非函数。
建房选项配置自带 bit 与 value,roomtype 拼串遍历配置即可,不按下标硬拼。
动画参数含 D-8 判定动画的待补说明。
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2026-08-26 21:26:16 +08:00 |
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二七王:拆分 HistoryMingPaiView,补充注释细节
拆分理由:Layer1/Layer2 的写法让 History/MingPai 两个 group 容器各自
属于哪个图层只靠书写顺序隐含,无结构绑定。拆成 HistoryView(Layer 304)
与 MingPaiView(Layer 305) 两个独立 View 后,「一个 View 恰好一个 Layer」
成为不变式,精灵键名/ID/内容不变。
顺带补两处注释 Minor:PlayAreaView 的 PlayLeft/PlayRight 块首补资源键
说明;AccountView 的 4 个功能按钮改为逐条写资源键,不再靠顺序隐式对应。
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2026-08-26 21:02:20 +08:00 |
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二七王:前端精灵结构常量
照清单 §5.1–§5.8 逐条录入,键名与 ID 原样照抄;省略写法(如「结构同 202」)
全部展开写全。每个精灵注明类型/用途/资源键/帧说明,后期照此在编辑器里创建。
按协调方中途下达的结构变更,Group 与其名下精灵合并为 group 容器
(groupName: { id: 群组常量, 精灵键: 精灵ID, ... })。
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2026-08-26 20:53:35 +08:00 |
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二七王:前端图层/群组/图片/声音常量
照清单 §0.3 与 §3 逐条录入,图片资源每条注明用途/帧数/帧义/尺寸——
后期即照这些注释在编辑器里建资源。声音因 T-20 未决只建骨架、不臆造条目。
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2026-08-26 20:22:24 +08:00 |
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