二七王:result.chupai 移出 GameState,本墩结果改走 EQW_TRICK_END 事件载荷
谁最大、这墩闲家得几分是【一次性表现】(收牌动画、得分飘字),任何 deskinfo 都不下发它,
写进 GameState 就多出一处「只活在前端、服务端不知道」的对局态——出牌中途断线重连即归零,
违反红线「丢弃 this.data、仅凭最近一次服务端快照重画,界面必须一致」。
三处一起改,缺一不可:
- PlayHandler chupai3:删 result.chupai 写入,改随 EQW_TRICK_END 下发 {seat,cards,maxseat?,grade?};
aset.grade 的累加保留(它有服务端来源 PushCards.grade / chupai3.grade,是镜像量)
- ResultHandler:_apply 的 map 删掉 chupai。收尾墩不发 chupai3、整包换成 jiesuan,
不改这里则删 EXCLUDE 后必转红。收尾墩改为与 chupai3 走同一对事件、同一份载荷字段
(补 emit EQW_TRICK_END 并带上 grade),否则最后一墩的得分没有出口
- GameState:删掉 result.chupai 字段本身(声明 + reset),不留永远为 null 的死字段
test_consistency 的 EXCLUDE 随之删到只剩 table.ancard3s 一条,27 checks 仍全绿;
该条改注释标明「当前夹具(65 分坐庄、单局)无法触发,此条未经验证」,不假装它在守什么。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -24,6 +24,8 @@
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// 【这一手的信息走事件载荷,不进 GameState】:谁出了什么、几张、什么牌型是【一次性表现】
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// 【这一手的信息走事件载荷,不进 GameState】:谁出了什么、几张、什么牌型是【一次性表现】
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// (落牌动画),不是对局状态;deskinfo 也不下发它。放进 GameState 会立刻制造一处
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// (落牌动画),不是对局状态;deskinfo 也不下发它。放进 GameState 会立刻制造一处
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// 增量/全量不一致。故随 EQW_CARD_PLAYED 事件下发给 UI。
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// 增量/全量不一致。故随 EQW_CARD_PLAYED 事件下发给 UI。
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// 【本墩结果同理】:chupai3 的 maxseat / grade(谁最大、这墩闲家得几分)也是一次性表现,
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// 随 EQW_TRICK_END 事件载荷下发,同样不进 GameState。
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var EQW_PlayHandler = EQW_PlayHandler || {
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var EQW_PlayHandler = EQW_PlayHandler || {
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//order: 1/2/3,对应 chupai1/2/3
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//order: 1/2/3,对应 chupai1/2/3
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@@ -65,20 +67,19 @@ var EQW_PlayHandler = EQW_PlayHandler || {
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_CARD_PLAYED, this._playPayload(data, order));
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_CARD_PLAYED, this._playPayload(data, order));
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if (data.hasOwnProperty('cardsinhand')) { EventBus.emit(EQW_Events.EQW_HAND_CHANGED); }
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if (data.hasOwnProperty('cardsinhand')) { EventBus.emit(EQW_Events.EQW_HAND_CHANGED); }
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//—— 末家出完:本轮结束,记下谁最大、闲家得了多少分 ——
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//—— 末家出完:本轮结束 ——
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//【本墩结果走事件载荷,不进 GameState】谁最大、这墩闲家得了几分,是【一次性表现】
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//(收牌动画、得分飘字),与 EQW_CARD_PLAYED 同类;任何阶段的 deskinfo 都不下发它,
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//写进 GameState 就多出一处「只活在前端、服务端不知道」的对局态——出牌中途断线重连
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//即归零,违反前端红线「丢弃 this.data、仅凭最近一次服务端快照重画,界面必须一致」。
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//小局累计捡分 aset.grade 不同:它有服务端来源(PushCards.grade / chupai3.grade),
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//属于镜像量,仍留在 GameState。
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if (order === 3) {
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if (order === 3) {
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if (!EQW_GameState.result.chupai) { EQW_GameState.result.chupai = {}; }
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EQW_GameState._apply(EQW_GameState.result.chupai, data, {
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seat: 'seat',
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cards: 'cards',
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maxseat: 'maxseat',
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grade: 'grade'
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});
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//本轮闲家得分累加进小局捡分;没得分时不带 grade,累计值保持不变
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//本轮闲家得分累加进小局捡分;没得分时不带 grade,累计值保持不变
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if (data.hasOwnProperty('grade')) {
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if (data.hasOwnProperty('grade')) {
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EQW_GameState.aset.grade = EQW_GameState.aset.grade + data.grade;
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EQW_GameState.aset.grade = EQW_GameState.aset.grade + data.grade;
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}
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}
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_TRICK_END);
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_TRICK_END, this._trickPayload(data));
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}
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}
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_TURN_CHANGED);
|
EventBus.emit(EQW_Events.EQW_TURN_CHANGED);
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@@ -94,5 +95,15 @@ var EQW_PlayHandler = EQW_PlayHandler || {
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if (data.hasOwnProperty(keys[i])) { payload[keys[i]] = data[keys[i]]; }
|
if (data.hasOwnProperty(keys[i])) { payload[keys[i]] = data[keys[i]]; }
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}
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}
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return payload;
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return payload;
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},
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//EQW_TRICK_END 的事件载荷:这一墩的一次性结果(收牌动画、得分飘字用),不落 GameState。
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//【缺字段不兜底】grade 只在这墩被闲家收走且确实有分时才有,包里没有就不带这个键。
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//与 ResultHandler 为收尾墩发的那份载荷字段一致(收尾墩不发 chupai3,整包换成 jiesuan)。
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_trickPayload: function (data) {
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var payload = { seat: data.seat, cards: data.cards };
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if (data.hasOwnProperty('maxseat')) { payload.maxseat = data.maxseat; }
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if (data.hasOwnProperty('grade')) { payload.grade = data.grade; }
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return payload;
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}
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}
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};
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};
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@@ -46,15 +46,20 @@ var EQW_ResultHandler = EQW_ResultHandler || {
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//—— 收尾轮的第三手:牌局在最后一手打完时【不发 chupai3】,整包换成 jiesuan(协议 §13/§14)——
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//—— 收尾轮的第三手:牌局在最后一手打完时【不发 chupai3】,整包换成 jiesuan(协议 §13/§14)——
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//夹具实跑一局的包数就是证据:chupai1×28 / chupai2×28 / chupai3×27。
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//夹具实跑一局的包数就是证据:chupai1×28 / chupai2×28 / chupai3×27。
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||||||
//只在 chupai3 归档会永远丢掉最后一轮,故在这里补齐——它必是本轮第三手,落进当前这一轮。
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//只在 chupai3 归档会永远丢掉最后一轮,故在这里补齐——它必是本轮第三手,落进当前这一轮。
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//jiesuan.chupai 的字段与 chupai3 不同:只有 seat / cards / maxseat,
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//jiesuan.chupai 的字段与 chupai3 不同:只有 seat / cards / maxseat(+ 有分时的 grade),
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//没有 order / playproc / cardsinhand / grade。
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//没有 order / playproc / cardsinhand。
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//归档随后会被下面的结算收敛清掉(deskinfo step6 不带 PushCards),但 emit 是同步的:
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//归档随后会被下面的结算收敛清掉(deskinfo step6 不带 PushCards),但 emit 是同步的:
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//落牌与收牌表现在清空之前就已取到完整的收尾轮。
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//落牌与收牌表现在清空之前就已取到完整的收尾轮。
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//【本墩结果只走事件载荷、不进 GameState】:谁最大、这墩得几分是一次性表现,
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//deskinfo 的 Balance 不带它(它属于「出牌过程」而非结算数据),写进 GameState
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//就会多出一处服务端不知道的对局态。收尾墩与 chupai3 走同一对事件、同一份载荷字段。
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if (d.chupai && d.chupai.hasOwnProperty('seat') && d.chupai.hasOwnProperty('cards')) {
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if (d.chupai && d.chupai.hasOwnProperty('seat') && d.chupai.hasOwnProperty('cards')) {
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EQW_GameState.pushPlay(d.chupai.seat, d.chupai.cards, false);
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EQW_GameState.pushPlay(d.chupai.seat, d.chupai.cards, false);
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var lastPlay = { seat: d.chupai.seat, cards: d.chupai.cards };
|
var lastPlay = { seat: d.chupai.seat, cards: d.chupai.cards };
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||||||
if (d.chupai.hasOwnProperty('maxseat')) { lastPlay.maxseat = d.chupai.maxseat; }
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if (d.chupai.hasOwnProperty('maxseat')) { lastPlay.maxseat = d.chupai.maxseat; }
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|
if (d.chupai.hasOwnProperty('grade')) { lastPlay.grade = d.chupai.grade; }
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_CARD_PLAYED, lastPlay);
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_CARD_PLAYED, lastPlay);
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_TRICK_END, lastPlay);
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}
|
}
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//结算是"清空过程量、只留结算数据"的快照点:deskinfo step6 只带 Balance(=aset),
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//结算是"清空过程量、只留结算数据"的快照点:deskinfo step6 只带 Balance(=aset),
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@@ -85,8 +90,9 @@ var EQW_ResultHandler = EQW_ResultHandler || {
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EQW_GameState.table.liangpai = null;
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EQW_GameState.table.liangpai = null;
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EQW_GameState.table.mingpai = null;
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EQW_GameState.table.mingpai = null;
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//【不写 chupai】收尾墩已在上面随事件载荷发走;deskinfo step6 的 Balance 只有
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//aset / bottom / account 三份,多存一个 chupai 就是增量路径独有的私有对局态
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EQW_GameState._apply(EQW_GameState.result, d, {
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EQW_GameState._apply(EQW_GameState.result, d, {
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chupai: 'chupai',
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bottom: 'bottom',
|
bottom: 'bottom',
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aset: 'aset',
|
aset: 'aset',
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account: 'account'
|
account: 'account'
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@@ -20,7 +20,7 @@ var EQW_Events = EQW_Events || {
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EQW_MAIN_SET: 'eqw.main_set', //选主
|
EQW_MAIN_SET: 'eqw.main_set', //选主
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EQW_BURY_DONE: 'eqw.bury_done', //埋牌完成
|
EQW_BURY_DONE: 'eqw.bury_done', //埋牌完成
|
||||||
EQW_CARD_PLAYED: 'eqw.card_played', //有人出牌
|
EQW_CARD_PLAYED: 'eqw.card_played', //有人出牌
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||||||
EQW_TRICK_END: 'eqw.trick_end', //一轮结束(chupai3 带 maxseat)
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EQW_TRICK_END: 'eqw.trick_end', //一墩结束;载荷 {seat,cards,maxseat[,grade]},不落 GameState
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EQW_TURN_CHANGED: 'eqw.turn_changed', //控制权或倒计时变化
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EQW_TURN_CHANGED: 'eqw.turn_changed', //控制权或倒计时变化
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||||||
EQW_MINGPAI: 'eqw.mingpai', //收到明牌数据
|
EQW_MINGPAI: 'eqw.mingpai', //收到明牌数据
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||||||
EQW_TIP: 'eqw.tip', //收到对家提示
|
EQW_TIP: 'eqw.tip', //收到对家提示
|
||||||
|
|||||||
@@ -68,8 +68,10 @@ var EQW_GameState = EQW_GameState || {
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},
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},
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//—— 结算 ——
|
//—— 结算 ——
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//字段集与 deskinfo step6 的 Balance 严格对齐(aset / bottom / account)。
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//【不存 chupai】收尾墩的「谁最大、得几分」是一次性表现,随 EQW_TRICK_END 事件载荷走,
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//任何 deskinfo 都不下发它——存进来就是一处服务端不知道的私有对局态(见 ResultHandler / PlayHandler)
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result: {
|
result: {
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chupai: null,
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||||||
bottom: null,
|
bottom: null,
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||||||
aset: null,
|
aset: null,
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||||||
account: null
|
account: null
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@@ -87,7 +89,7 @@ var EQW_GameState = EQW_GameState || {
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|||||||
this.my = { cards: [], mustCard: [], bottomCards: [], buryCards: [] };
|
this.my = { cards: [], mustCard: [], bottomCards: [], buryCards: [] };
|
||||||
this.table = { ancard3s: 0, playproc: null, pushlist: [], seatlist: [],
|
this.table = { ancard3s: 0, playproc: null, pushlist: [], seatlist: [],
|
||||||
liangpai: null, mingpai: null };
|
liangpai: null, mingpai: null };
|
||||||
this.result = { chupai: null, bottom: null, aset: null, account: null };
|
this.result = { bottom: null, aset: null, account: null };
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
|
||||||
//深拷贝快照(只含数据分组,不含方法),供测试做「增量 vs 全量」比对
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//深拷贝快照(只含数据分组,不含方法),供测试做「增量 vs 全量」比对
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||||||
|
|||||||
@@ -23,13 +23,15 @@ const fx = JSON.parse(fs.readFileSync(path.join(ROOT, 'client/tests/fixtures/pac
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|
|
||||||
// 这些字段是「一次性事件」或「重连不重放」的,不参与一致性比对。
|
// 这些字段是「一次性事件」或「重连不重放」的,不参与一致性比对。
|
||||||
// 每加一条都必须写清理由——这个白名单是本测试唯一的松口处,滥用它等于废掉这条守卫。
|
// 每加一条都必须写清理由——这个白名单是本测试唯一的松口处,滥用它等于废掉这条守卫。
|
||||||
|
//
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||||||
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// 【清单历史】result.bottom / result.account 已随服务端 Balance 补发而删除;
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// result.chupai 已随「本墩结果改走 EQW_TRICK_END 事件载荷、不进 GameState」而删除。
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// 现在只剩下面这一条。
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const EXCLUDE = [
|
const EXCLUDE = [
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||||||
// 70 分坐庄的 3 秒开底是上庄时的一次性事件,协议明确 deskinfo 不重放
|
// 70 分坐庄的 3 秒开底是上庄时的一次性事件,协议明确 deskinfo 不重放。
|
||||||
'table.ancard3s',
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// ⚠️ 当前夹具无法触发(65 分坐庄、单局),此条未经验证——保留是因为删掉之后
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||||||
// 收尾墩:牌局最后一手不发 chupai3,整包换成 jiesuan,其 data.chupai 由 ResultHandler
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// 将来真出现不一致会静默通过;但它此刻并没有在守住任何东西,不要当成已验证的豁免。
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||||||
// 归档进 result.chupai;deskinfo 的 Balance 不带这一墩(它属于「出牌过程」而非结算数据)。
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'table.ancard3s'
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||||||
// 【本条是本清单仅剩的松口处】result.bottom / result.account 已随服务端 Balance 补发而移除。
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'result.chupai'
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];
|
];
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||||||
|
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||||||
function pick(snap, exclude) {
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function pick(snap, exclude) {
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@@ -47,22 +47,27 @@ t.eq('无 mustcard 时清空', S.my.mustCard, []);
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|||||||
// ================= chupai3(末家出牌,本轮结束)=================
|
// ================= chupai3(末家出牌,本轮结束)=================
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||||||
// 真实的 chupai3 也带 nextseat(下一轮首家):服务端在 switch 前统一设置,
|
// 真实的 chupai3 也带 nextseat(下一轮首家):服务端在 switch 前统一设置,
|
||||||
// 只有整轮结束进入结算时才会整体换成 jiesuan rpc(不会以 chupai3 到达 handler)
|
// 只有整轮结束进入结算时才会整体换成 jiesuan rpc(不会以 chupai3 到达 handler)
|
||||||
|
// 本墩结果(谁最大 / 这墩得几分)是一次性表现,走 EQW_TRICK_END 事件载荷,【不进 GameState】——
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||||||
|
// 任何 deskinfo 都不下发它,存进来就是一处服务端不知道的私有对局态(出牌中途重连即归零)
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||||||
S.reset(); evts.length = 0;
|
S.reset(); evts.length = 0;
|
||||||
|
let lastTrick = null;
|
||||||
|
EventBus.on(EQW_Events.EQW_TRICK_END, function (p) { lastTrick = p; });
|
||||||
EQW_PlayHandler.handle({ success: true, seat: 2, cards: [9,10], maxseat: 0, grade: 25,
|
EQW_PlayHandler.handle({ success: true, seat: 2, cards: [9,10], maxseat: 0, grade: 25,
|
||||||
nextseat: 0, countdown: 15, baozhu: 1, curmultiple: -2 }, 3);
|
nextseat: 0, countdown: 15, baozhu: 1, curmultiple: -2 }, 3);
|
||||||
t.eq('本轮最大者', S.result.chupai.maxseat, 0);
|
t.eq('本墩结果走事件载荷', lastTrick, { seat: 2, cards: [9,10], maxseat: 0, grade: 25 });
|
||||||
t.eq('本轮闲家得分', S.result.chupai.grade, 25);
|
t.eq('本墩结果不进 GameState', S.result.hasOwnProperty('chupai'), false);
|
||||||
t.eq('累计捡分', S.aset.grade, 25);
|
t.eq('累计捡分', S.aset.grade, 25);
|
||||||
t.eq('报无主标志', S.aset.baozhu, 1);
|
t.eq('报无主标志', S.aset.baozhu, 1);
|
||||||
t.eq('抓分倍数(带符号)', S.aset.curmultiple, -2);
|
t.eq('抓分倍数(带符号)', S.aset.curmultiple, -2);
|
||||||
t.eq('下一轮首家', S.turn.seat, 0);
|
t.eq('下一轮首家', S.turn.seat, 0);
|
||||||
t.eq('本轮结束发事件', evts.indexOf('EQW_TRICK_END') >= 0, true);
|
t.eq('本轮结束发事件', evts.indexOf('EQW_TRICK_END') >= 0, true);
|
||||||
|
|
||||||
// 本轮闲家没得分时不带 grade,累计分不该被抹
|
// 本轮闲家没得分时不带 grade,累计分不该被抹;事件载荷也不得凭空补 grade(缺字段不兜底)
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||||||
S.reset(); S.aset.grade = 40;
|
S.reset(); S.aset.grade = 40; lastTrick = null;
|
||||||
EQW_PlayHandler.handle({ success: true, seat: 2, cards: [9,10], maxseat: 1,
|
EQW_PlayHandler.handle({ success: true, seat: 2, cards: [9,10], maxseat: 1,
|
||||||
nextseat: 1, countdown: 15 }, 3);
|
nextseat: 1, countdown: 15 }, 3);
|
||||||
t.eq('无 grade 时累计分保持', S.aset.grade, 40);
|
t.eq('无 grade 时累计分保持', S.aset.grade, 40);
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||||||
|
t.eq('无 grade 时事件载荷不带该键', lastTrick.hasOwnProperty('grade'), false);
|
||||||
t.eq('无 grade 时仍推进控制权', S.turn.seat, 1);
|
t.eq('无 grade 时仍推进控制权', S.turn.seat, 1);
|
||||||
|
|
||||||
// grade 是「本轮」得分,要跨包累加进小局捡分,不是赋值——
|
// grade 是「本轮」得分,要跨包累加进小局捡分,不是赋值——
|
||||||
|
|||||||
@@ -10,13 +10,15 @@ load('client/js/01_SubGame/codes/net/handlers/ResultHandler.js');
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|||||||
const S = EQW_GameState;
|
const S = EQW_GameState;
|
||||||
const evts = [];
|
const evts = [];
|
||||||
Object.keys(EQW_Events).forEach(k => EventBus.on(EQW_Events[k], () => evts.push(k)));
|
Object.keys(EQW_Events).forEach(k => EventBus.on(EQW_Events[k], () => evts.push(k)));
|
||||||
|
let lastTrick = null;
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||||||
|
EventBus.on(EQW_Events.EQW_TRICK_END, p => { lastTrick = p; });
|
||||||
|
|
||||||
const ASET = { banker: 0, call: 60, multiple: 3, flower: 3, grade: 45, upgrade: 1,
|
const ASET = { banker: 0, call: 60, multiple: 3, flower: 3, grade: 45, upgrade: 1,
|
||||||
bangwang: 0, climb: 0,
|
bangwang: 0, climb: 0,
|
||||||
seatlist: [{ grade: 6, score: 6 }, { grade: -3, score: -3 }, { grade: -3, score: -3 }] };
|
seatlist: [{ grade: 6, score: 6 }, { grade: -3, score: -3 }, { grade: -3, score: -3 }] };
|
||||||
|
|
||||||
// ================= 正常出牌结算 =================
|
// ================= 正常出牌结算 =================
|
||||||
S.reset(); evts.length = 0;
|
S.reset(); evts.length = 0; lastTrick = null;
|
||||||
EQW_ResultHandler.handleJiesuan({ success: true, step: 6,
|
EQW_ResultHandler.handleJiesuan({ success: true, step: 6,
|
||||||
chupai: { seat: 2, cards: [9], maxseat: 0, grade: 10 },
|
chupai: { seat: 2, cards: [9], maxseat: 0, grade: 10 },
|
||||||
bottom: { cards: [1,2,3,4,5,6,7,8], multiple: 2, grade1: 20, grade2: 40 },
|
bottom: { cards: [1,2,3,4,5,6,7,8], multiple: 2, grade1: 20, grade2: 40 },
|
||||||
@@ -24,17 +26,21 @@ EQW_ResultHandler.handleJiesuan({ success: true, step: 6,
|
|||||||
|
|
||||||
t.eq('小局结算入状态', S.result.aset, ASET);
|
t.eq('小局结算入状态', S.result.aset, ASET);
|
||||||
t.eq('抠底入状态', S.result.bottom.grade2, 40);
|
t.eq('抠底入状态', S.result.bottom.grade2, 40);
|
||||||
t.eq('最后一手入状态', S.result.chupai.maxseat, 0);
|
// 收尾墩(服务端不发 chupai3,整包换成 jiesuan)走事件载荷,与 chupai3 同一对事件、同一份字段;
|
||||||
|
// 【不进 GameState】——deskinfo step6 的 Balance 只有 aset/bottom/account,多存就是私有对局态
|
||||||
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t.eq('收尾墩走事件载荷', lastTrick, { seat: 2, cards: [9], maxseat: 0, grade: 10 });
|
||||||
|
t.eq('收尾墩也发本墩结束事件', evts.indexOf('EQW_TRICK_END') >= 0, true);
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t.eq('收尾墩不进 GameState', S.result.hasOwnProperty('chupai'), false);
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t.eq('step 读包字段(结算=6)', S.aset.step, 6);
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t.eq('step 读包字段(结算=6)', S.aset.step, 6);
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t.eq('结算发事件', evts.indexOf('EQW_ASET_RESULT') >= 0, true);
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t.eq('结算发事件', evts.indexOf('EQW_ASET_RESULT') >= 0, true);
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t.eq('非末局不发大局结算事件', evts.indexOf('EQW_ACCOUNT_RESULT') < 0, true);
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t.eq('非末局不发大局结算事件', evts.indexOf('EQW_ACCOUNT_RESULT') < 0, true);
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// ================= 投降结算(无 chupai / 无 bottom)=================
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// ================= 投降结算(无 chupai / 无 bottom)=================
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S.reset(); evts.length = 0;
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S.reset(); evts.length = 0; lastTrick = null;
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EQW_ResultHandler.handleJiesuan({ success: true, step: 6, aset: { banker: 0, call: 70, multiple: 1,
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EQW_ResultHandler.handleJiesuan({ success: true, step: 6, aset: { banker: 0, call: 70, multiple: 1,
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upgrade: -99, seatlist: [] } });
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upgrade: -99, seatlist: [] } });
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t.eq('投降结算入状态', S.result.aset.upgrade, -99);
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t.eq('投降结算入状态', S.result.aset.upgrade, -99);
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t.eq('投降无 chupai', S.result.chupai, null);
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t.eq('投降无 chupai → 不发本墩结束事件', lastTrick, null);
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t.eq('投降无 bottom', S.result.bottom, null);
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t.eq('投降无 bottom', S.result.bottom, null);
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t.eq('投降也发结算事件', evts.indexOf('EQW_ASET_RESULT') >= 0, true);
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t.eq('投降也发结算事件', evts.indexOf('EQW_ASET_RESULT') >= 0, true);
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