二七王:result.chupai 移出 GameState,本墩结果改走 EQW_TRICK_END 事件载荷
谁最大、这墩闲家得几分是【一次性表现】(收牌动画、得分飘字),任何 deskinfo 都不下发它,
写进 GameState 就多出一处「只活在前端、服务端不知道」的对局态——出牌中途断线重连即归零,
违反红线「丢弃 this.data、仅凭最近一次服务端快照重画,界面必须一致」。
三处一起改,缺一不可:
- PlayHandler chupai3:删 result.chupai 写入,改随 EQW_TRICK_END 下发 {seat,cards,maxseat?,grade?};
aset.grade 的累加保留(它有服务端来源 PushCards.grade / chupai3.grade,是镜像量)
- ResultHandler:_apply 的 map 删掉 chupai。收尾墩不发 chupai3、整包换成 jiesuan,
不改这里则删 EXCLUDE 后必转红。收尾墩改为与 chupai3 走同一对事件、同一份载荷字段
(补 emit EQW_TRICK_END 并带上 grade),否则最后一墩的得分没有出口
- GameState:删掉 result.chupai 字段本身(声明 + reset),不留永远为 null 的死字段
test_consistency 的 EXCLUDE 随之删到只剩 table.ancard3s 一条,27 checks 仍全绿;
该条改注释标明「当前夹具(65 分坐庄、单局)无法触发,此条未经验证」,不假装它在守什么。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -24,6 +24,8 @@
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// 【这一手的信息走事件载荷,不进 GameState】:谁出了什么、几张、什么牌型是【一次性表现】
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// (落牌动画),不是对局状态;deskinfo 也不下发它。放进 GameState 会立刻制造一处
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// 增量/全量不一致。故随 EQW_CARD_PLAYED 事件下发给 UI。
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// 【本墩结果同理】:chupai3 的 maxseat / grade(谁最大、这墩闲家得几分)也是一次性表现,
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// 随 EQW_TRICK_END 事件载荷下发,同样不进 GameState。
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var EQW_PlayHandler = EQW_PlayHandler || {
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//order: 1/2/3,对应 chupai1/2/3
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@@ -65,20 +67,19 @@ var EQW_PlayHandler = EQW_PlayHandler || {
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_CARD_PLAYED, this._playPayload(data, order));
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if (data.hasOwnProperty('cardsinhand')) { EventBus.emit(EQW_Events.EQW_HAND_CHANGED); }
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//—— 末家出完:本轮结束,记下谁最大、闲家得了多少分 ——
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//—— 末家出完:本轮结束 ——
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//【本墩结果走事件载荷,不进 GameState】谁最大、这墩闲家得了几分,是【一次性表现】
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//(收牌动画、得分飘字),与 EQW_CARD_PLAYED 同类;任何阶段的 deskinfo 都不下发它,
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//写进 GameState 就多出一处「只活在前端、服务端不知道」的对局态——出牌中途断线重连
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//即归零,违反前端红线「丢弃 this.data、仅凭最近一次服务端快照重画,界面必须一致」。
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//小局累计捡分 aset.grade 不同:它有服务端来源(PushCards.grade / chupai3.grade),
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//属于镜像量,仍留在 GameState。
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if (order === 3) {
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if (!EQW_GameState.result.chupai) { EQW_GameState.result.chupai = {}; }
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EQW_GameState._apply(EQW_GameState.result.chupai, data, {
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seat: 'seat',
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cards: 'cards',
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maxseat: 'maxseat',
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grade: 'grade'
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});
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//本轮闲家得分累加进小局捡分;没得分时不带 grade,累计值保持不变
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if (data.hasOwnProperty('grade')) {
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EQW_GameState.aset.grade = EQW_GameState.aset.grade + data.grade;
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}
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_TRICK_END);
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_TRICK_END, this._trickPayload(data));
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}
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_TURN_CHANGED);
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@@ -94,5 +95,15 @@ var EQW_PlayHandler = EQW_PlayHandler || {
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if (data.hasOwnProperty(keys[i])) { payload[keys[i]] = data[keys[i]]; }
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}
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return payload;
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},
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//EQW_TRICK_END 的事件载荷:这一墩的一次性结果(收牌动画、得分飘字用),不落 GameState。
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//【缺字段不兜底】grade 只在这墩被闲家收走且确实有分时才有,包里没有就不带这个键。
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//与 ResultHandler 为收尾墩发的那份载荷字段一致(收尾墩不发 chupai3,整包换成 jiesuan)。
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_trickPayload: function (data) {
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var payload = { seat: data.seat, cards: data.cards };
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if (data.hasOwnProperty('maxseat')) { payload.maxseat = data.maxseat; }
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if (data.hasOwnProperty('grade')) { payload.grade = data.grade; }
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return payload;
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}
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};
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