二七王:result.chupai 移出 GameState,本墩结果改走 EQW_TRICK_END 事件载荷
谁最大、这墩闲家得几分是【一次性表现】(收牌动画、得分飘字),任何 deskinfo 都不下发它,
写进 GameState 就多出一处「只活在前端、服务端不知道」的对局态——出牌中途断线重连即归零,
违反红线「丢弃 this.data、仅凭最近一次服务端快照重画,界面必须一致」。
三处一起改,缺一不可:
- PlayHandler chupai3:删 result.chupai 写入,改随 EQW_TRICK_END 下发 {seat,cards,maxseat?,grade?};
aset.grade 的累加保留(它有服务端来源 PushCards.grade / chupai3.grade,是镜像量)
- ResultHandler:_apply 的 map 删掉 chupai。收尾墩不发 chupai3、整包换成 jiesuan,
不改这里则删 EXCLUDE 后必转红。收尾墩改为与 chupai3 走同一对事件、同一份载荷字段
(补 emit EQW_TRICK_END 并带上 grade),否则最后一墩的得分没有出口
- GameState:删掉 result.chupai 字段本身(声明 + reset),不留永远为 null 的死字段
test_consistency 的 EXCLUDE 随之删到只剩 table.ancard3s 一条,27 checks 仍全绿;
该条改注释标明「当前夹具(65 分坐庄、单局)无法触发,此条未经验证」,不假装它在守什么。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -24,6 +24,8 @@
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// 【这一手的信息走事件载荷,不进 GameState】:谁出了什么、几张、什么牌型是【一次性表现】
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// (落牌动画),不是对局状态;deskinfo 也不下发它。放进 GameState 会立刻制造一处
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// 增量/全量不一致。故随 EQW_CARD_PLAYED 事件下发给 UI。
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// 【本墩结果同理】:chupai3 的 maxseat / grade(谁最大、这墩闲家得几分)也是一次性表现,
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// 随 EQW_TRICK_END 事件载荷下发,同样不进 GameState。
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var EQW_PlayHandler = EQW_PlayHandler || {
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//order: 1/2/3,对应 chupai1/2/3
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@@ -65,20 +67,19 @@ var EQW_PlayHandler = EQW_PlayHandler || {
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_CARD_PLAYED, this._playPayload(data, order));
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if (data.hasOwnProperty('cardsinhand')) { EventBus.emit(EQW_Events.EQW_HAND_CHANGED); }
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//—— 末家出完:本轮结束,记下谁最大、闲家得了多少分 ——
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//—— 末家出完:本轮结束 ——
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//【本墩结果走事件载荷,不进 GameState】谁最大、这墩闲家得了几分,是【一次性表现】
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//(收牌动画、得分飘字),与 EQW_CARD_PLAYED 同类;任何阶段的 deskinfo 都不下发它,
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//写进 GameState 就多出一处「只活在前端、服务端不知道」的对局态——出牌中途断线重连
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//即归零,违反前端红线「丢弃 this.data、仅凭最近一次服务端快照重画,界面必须一致」。
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//小局累计捡分 aset.grade 不同:它有服务端来源(PushCards.grade / chupai3.grade),
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//属于镜像量,仍留在 GameState。
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if (order === 3) {
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if (!EQW_GameState.result.chupai) { EQW_GameState.result.chupai = {}; }
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EQW_GameState._apply(EQW_GameState.result.chupai, data, {
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seat: 'seat',
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cards: 'cards',
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maxseat: 'maxseat',
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grade: 'grade'
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});
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//本轮闲家得分累加进小局捡分;没得分时不带 grade,累计值保持不变
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if (data.hasOwnProperty('grade')) {
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EQW_GameState.aset.grade = EQW_GameState.aset.grade + data.grade;
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}
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_TRICK_END);
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_TRICK_END, this._trickPayload(data));
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}
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_TURN_CHANGED);
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@@ -94,5 +95,15 @@ var EQW_PlayHandler = EQW_PlayHandler || {
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if (data.hasOwnProperty(keys[i])) { payload[keys[i]] = data[keys[i]]; }
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}
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return payload;
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},
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//EQW_TRICK_END 的事件载荷:这一墩的一次性结果(收牌动画、得分飘字用),不落 GameState。
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//【缺字段不兜底】grade 只在这墩被闲家收走且确实有分时才有,包里没有就不带这个键。
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//与 ResultHandler 为收尾墩发的那份载荷字段一致(收尾墩不发 chupai3,整包换成 jiesuan)。
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_trickPayload: function (data) {
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var payload = { seat: data.seat, cards: data.cards };
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if (data.hasOwnProperty('maxseat')) { payload.maxseat = data.maxseat; }
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if (data.hasOwnProperty('grade')) { payload.grade = data.grade; }
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return payload;
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}
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};
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@@ -46,15 +46,20 @@ var EQW_ResultHandler = EQW_ResultHandler || {
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//—— 收尾轮的第三手:牌局在最后一手打完时【不发 chupai3】,整包换成 jiesuan(协议 §13/§14)——
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//夹具实跑一局的包数就是证据:chupai1×28 / chupai2×28 / chupai3×27。
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//只在 chupai3 归档会永远丢掉最后一轮,故在这里补齐——它必是本轮第三手,落进当前这一轮。
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//jiesuan.chupai 的字段与 chupai3 不同:只有 seat / cards / maxseat,
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//没有 order / playproc / cardsinhand / grade。
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//jiesuan.chupai 的字段与 chupai3 不同:只有 seat / cards / maxseat(+ 有分时的 grade),
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//没有 order / playproc / cardsinhand。
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//归档随后会被下面的结算收敛清掉(deskinfo step6 不带 PushCards),但 emit 是同步的:
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//落牌与收牌表现在清空之前就已取到完整的收尾轮。
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//【本墩结果只走事件载荷、不进 GameState】:谁最大、这墩得几分是一次性表现,
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//deskinfo 的 Balance 不带它(它属于「出牌过程」而非结算数据),写进 GameState
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//就会多出一处服务端不知道的对局态。收尾墩与 chupai3 走同一对事件、同一份载荷字段。
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if (d.chupai && d.chupai.hasOwnProperty('seat') && d.chupai.hasOwnProperty('cards')) {
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EQW_GameState.pushPlay(d.chupai.seat, d.chupai.cards, false);
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var lastPlay = { seat: d.chupai.seat, cards: d.chupai.cards };
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if (d.chupai.hasOwnProperty('maxseat')) { lastPlay.maxseat = d.chupai.maxseat; }
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if (d.chupai.hasOwnProperty('grade')) { lastPlay.grade = d.chupai.grade; }
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_CARD_PLAYED, lastPlay);
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EventBus.emit(EQW_Events.EQW_TRICK_END, lastPlay);
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}
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//结算是"清空过程量、只留结算数据"的快照点:deskinfo step6 只带 Balance(=aset),
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@@ -85,8 +90,9 @@ var EQW_ResultHandler = EQW_ResultHandler || {
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EQW_GameState.table.liangpai = null;
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EQW_GameState.table.mingpai = null;
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//【不写 chupai】收尾墩已在上面随事件载荷发走;deskinfo step6 的 Balance 只有
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//aset / bottom / account 三份,多存一个 chupai 就是增量路径独有的私有对局态
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EQW_GameState._apply(EQW_GameState.result, d, {
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chupai: 'chupai',
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bottom: 'bottom',
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aset: 'aset',
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account: 'account'
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@@ -20,7 +20,7 @@ var EQW_Events = EQW_Events || {
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EQW_MAIN_SET: 'eqw.main_set', //选主
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EQW_BURY_DONE: 'eqw.bury_done', //埋牌完成
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EQW_CARD_PLAYED: 'eqw.card_played', //有人出牌
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EQW_TRICK_END: 'eqw.trick_end', //一轮结束(chupai3 带 maxseat)
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EQW_TRICK_END: 'eqw.trick_end', //一墩结束;载荷 {seat,cards,maxseat[,grade]},不落 GameState
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EQW_TURN_CHANGED: 'eqw.turn_changed', //控制权或倒计时变化
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EQW_MINGPAI: 'eqw.mingpai', //收到明牌数据
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EQW_TIP: 'eqw.tip', //收到对家提示
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@@ -68,8 +68,10 @@ var EQW_GameState = EQW_GameState || {
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},
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//—— 结算 ——
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//字段集与 deskinfo step6 的 Balance 严格对齐(aset / bottom / account)。
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//【不存 chupai】收尾墩的「谁最大、得几分」是一次性表现,随 EQW_TRICK_END 事件载荷走,
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//任何 deskinfo 都不下发它——存进来就是一处服务端不知道的私有对局态(见 ResultHandler / PlayHandler)
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result: {
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chupai: null,
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bottom: null,
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aset: null,
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account: null
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@@ -87,7 +89,7 @@ var EQW_GameState = EQW_GameState || {
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this.my = { cards: [], mustCard: [], bottomCards: [], buryCards: [] };
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this.table = { ancard3s: 0, playproc: null, pushlist: [], seatlist: [],
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liangpai: null, mingpai: null };
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this.result = { chupai: null, bottom: null, aset: null, account: null };
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this.result = { bottom: null, aset: null, account: null };
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},
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//深拷贝快照(只含数据分组,不含方法),供测试做「增量 vs 全量」比对
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