二七王:result.chupai 移出 GameState,本墩结果改走 EQW_TRICK_END 事件载荷

谁最大、这墩闲家得几分是【一次性表现】(收牌动画、得分飘字),任何 deskinfo 都不下发它,
写进 GameState 就多出一处「只活在前端、服务端不知道」的对局态——出牌中途断线重连即归零,
违反红线「丢弃 this.data、仅凭最近一次服务端快照重画,界面必须一致」。

三处一起改,缺一不可:
- PlayHandler chupai3:删 result.chupai 写入,改随 EQW_TRICK_END 下发 {seat,cards,maxseat?,grade?};
  aset.grade 的累加保留(它有服务端来源 PushCards.grade / chupai3.grade,是镜像量)
- ResultHandler:_apply 的 map 删掉 chupai。收尾墩不发 chupai3、整包换成 jiesuan,
  不改这里则删 EXCLUDE 后必转红。收尾墩改为与 chupai3 走同一对事件、同一份载荷字段
  (补 emit EQW_TRICK_END 并带上 grade),否则最后一墩的得分没有出口
- GameState:删掉 result.chupai 字段本身(声明 + reset),不留永远为 null 的死字段

test_consistency 的 EXCLUDE 随之删到只剩 table.ancard3s 一条,27 checks 仍全绿;
该条改注释标明「当前夹具(65 分坐庄、单局)无法触发,此条未经验证」,不假装它在守什么。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-08-27 22:06:41 +08:00
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@@ -24,6 +24,8 @@
// 【这一手的信息走事件载荷,不进 GameState】:谁出了什么、几张、什么牌型是【一次性表现】
// (落牌动画),不是对局状态;deskinfo 也不下发它。放进 GameState 会立刻制造一处
// 增量/全量不一致。故随 EQW_CARD_PLAYED 事件下发给 UI。
// 【本墩结果同理】:chupai3 的 maxseat / grade(谁最大、这墩闲家得几分)也是一次性表现,
// 随 EQW_TRICK_END 事件载荷下发,同样不进 GameState。
var EQW_PlayHandler = EQW_PlayHandler || {
//order: 1/2/3,对应 chupai1/2/3
@@ -65,20 +67,19 @@ var EQW_PlayHandler = EQW_PlayHandler || {
EventBus.emit(EQW_Events.EQW_CARD_PLAYED, this._playPayload(data, order));
if (data.hasOwnProperty('cardsinhand')) { EventBus.emit(EQW_Events.EQW_HAND_CHANGED); }
//—— 末家出完:本轮结束,记下谁最大、闲家得了多少分 ——
//—— 末家出完:本轮结束 ——
//【本墩结果走事件载荷,不进 GameState】谁最大、这墩闲家得了几分,是【一次性表现】
//(收牌动画、得分飘字),与 EQW_CARD_PLAYED 同类;任何阶段的 deskinfo 都不下发它,
//写进 GameState 就多出一处「只活在前端、服务端不知道」的对局态——出牌中途断线重连
//即归零,违反前端红线「丢弃 this.data、仅凭最近一次服务端快照重画,界面必须一致」。
//小局累计捡分 aset.grade 不同:它有服务端来源(PushCards.grade / chupai3.grade),
//属于镜像量,仍留在 GameState。
if (order === 3) {
if (!EQW_GameState.result.chupai) { EQW_GameState.result.chupai = {}; }
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.result.chupai, data, {
seat: 'seat',
cards: 'cards',
maxseat: 'maxseat',
grade: 'grade'
});
//本轮闲家得分累加进小局捡分;没得分时不带 grade,累计值保持不变
if (data.hasOwnProperty('grade')) {
EQW_GameState.aset.grade = EQW_GameState.aset.grade + data.grade;
}
EventBus.emit(EQW_Events.EQW_TRICK_END);
EventBus.emit(EQW_Events.EQW_TRICK_END, this._trickPayload(data));
}
EventBus.emit(EQW_Events.EQW_TURN_CHANGED);
@@ -94,5 +95,15 @@ var EQW_PlayHandler = EQW_PlayHandler || {
if (data.hasOwnProperty(keys[i])) { payload[keys[i]] = data[keys[i]]; }
}
return payload;
},
//EQW_TRICK_END 的事件载荷:这一墩的一次性结果(收牌动画、得分飘字用),不落 GameState。
//【缺字段不兜底】grade 只在这墩被闲家收走且确实有分时才有,包里没有就不带这个键。
//与 ResultHandler 为收尾墩发的那份载荷字段一致(收尾墩不发 chupai3,整包换成 jiesuan)。
_trickPayload: function (data) {
var payload = { seat: data.seat, cards: data.cards };
if (data.hasOwnProperty('maxseat')) { payload.maxseat = data.maxseat; }
if (data.hasOwnProperty('grade')) { payload.grade = data.grade; }
return payload;
}
};
@@ -46,15 +46,20 @@ var EQW_ResultHandler = EQW_ResultHandler || {
//—— 收尾轮的第三手:牌局在最后一手打完时【不发 chupai3】,整包换成 jiesuan(协议 §13/§14)——
//夹具实跑一局的包数就是证据:chupai1×28 / chupai2×28 / chupai3×27。
//只在 chupai3 归档会永远丢掉最后一轮,故在这里补齐——它必是本轮第三手,落进当前这一轮。
//jiesuan.chupai 的字段与 chupai3 不同:只有 seat / cards / maxseat,
//没有 order / playproc / cardsinhand / grade。
//jiesuan.chupai 的字段与 chupai3 不同:只有 seat / cards / maxseat(+ 有分时的 grade),
//没有 order / playproc / cardsinhand。
//归档随后会被下面的结算收敛清掉(deskinfo step6 不带 PushCards),但 emit 是同步的:
//落牌与收牌表现在清空之前就已取到完整的收尾轮。
//【本墩结果只走事件载荷、不进 GameState】:谁最大、这墩得几分是一次性表现,
//deskinfo 的 Balance 不带它(它属于「出牌过程」而非结算数据),写进 GameState
//就会多出一处服务端不知道的对局态。收尾墩与 chupai3 走同一对事件、同一份载荷字段。
if (d.chupai && d.chupai.hasOwnProperty('seat') && d.chupai.hasOwnProperty('cards')) {
EQW_GameState.pushPlay(d.chupai.seat, d.chupai.cards, false);
var lastPlay = { seat: d.chupai.seat, cards: d.chupai.cards };
if (d.chupai.hasOwnProperty('maxseat')) { lastPlay.maxseat = d.chupai.maxseat; }
if (d.chupai.hasOwnProperty('grade')) { lastPlay.grade = d.chupai.grade; }
EventBus.emit(EQW_Events.EQW_CARD_PLAYED, lastPlay);
EventBus.emit(EQW_Events.EQW_TRICK_END, lastPlay);
}
//结算是"清空过程量、只留结算数据"的快照点:deskinfo step6 只带 Balance(=aset),
@@ -85,8 +90,9 @@ var EQW_ResultHandler = EQW_ResultHandler || {
EQW_GameState.table.liangpai = null;
EQW_GameState.table.mingpai = null;
//【不写 chupai】收尾墩已在上面随事件载荷发走;deskinfo step6 的 Balance 只有
//aset / bottom / account 三份,多存一个 chupai 就是增量路径独有的私有对局态
EQW_GameState._apply(EQW_GameState.result, d, {
chupai: 'chupai',
bottom: 'bottom',
aset: 'aset',
account: 'account'
+1 -1
View File
@@ -20,7 +20,7 @@ var EQW_Events = EQW_Events || {
EQW_MAIN_SET: 'eqw.main_set', //选主
EQW_BURY_DONE: 'eqw.bury_done', //埋牌完成
EQW_CARD_PLAYED: 'eqw.card_played', //有人出牌
EQW_TRICK_END: 'eqw.trick_end', //一轮结束(chupai3 带 maxseat)
EQW_TRICK_END: 'eqw.trick_end', //一墩结束;载荷 {seat,cards,maxseat[,grade]},不落 GameState
EQW_TURN_CHANGED: 'eqw.turn_changed', //控制权或倒计时变化
EQW_MINGPAI: 'eqw.mingpai', //收到明牌数据
EQW_TIP: 'eqw.tip', //收到对家提示
@@ -68,8 +68,10 @@ var EQW_GameState = EQW_GameState || {
},
//—— 结算 ——
//字段集与 deskinfo step6 的 Balance 严格对齐(aset / bottom / account)。
//【不存 chupai】收尾墩的「谁最大、得几分」是一次性表现,随 EQW_TRICK_END 事件载荷走,
//任何 deskinfo 都不下发它——存进来就是一处服务端不知道的私有对局态(见 ResultHandler / PlayHandler)
result: {
chupai: null,
bottom: null,
aset: null,
account: null
@@ -87,7 +89,7 @@ var EQW_GameState = EQW_GameState || {
this.my = { cards: [], mustCard: [], bottomCards: [], buryCards: [] };
this.table = { ancard3s: 0, playproc: null, pushlist: [], seatlist: [],
liangpai: null, mingpai: null };
this.result = { chupai: null, bottom: null, aset: null, account: null };
this.result = { bottom: null, aset: null, account: null };
},
//深拷贝快照(只含数据分组,不含方法),供测试做「增量 vs 全量」比对