二七王:S-8 curmultiple 改为带符号
问题:S-1 实现时取了绝对值,而判定的正负号恰恰是「谁赢」的区分—— 3 大光 vs -3 升3级、2 小光 vs -2 升2级、1 过庄 vs -1 升1级,取绝对值后 三对完全撞在一起,D-8 的过程中判定动画无从分辨该播哪个。 改法:get_curmultiple 直接返回 get_upgrade 原值,与结算包 aset.upgrade 完全同口径(3/2/1 庄家大光/小光/过庄,-N 闲家升N级,0 叫分未定)。 顶部「抓分」角标只关心大小,取 Math.abs 即可;判定动画靠符号分辨, 前端一套映射通吃「过程中」与「结算前」两条路径。 协议 4 处 curmultiple 说明同步(shangzhuang / chupai1 / chupai2·3 / PushCards)。 测试(hint 33 → 46 checks): - 钉住三对「绝对值相同、判定相反」的组合可区分,以及符号语义 (>0 庄赢 / <0 闲赢 / ==0 叫分未定)。 - 新增一组【直接调 get_curmultiple 本身】覆盖负数分支,含爬坡 Q 分段。 补上一个测试盲点:第一次反向验证(把实现退回取绝对值)竟然全绿——因为 原有断言里算法层的 cm() 走的是 A.get_upgrade、绕过了 get_curmultiple, 而端到端那局恰好是大光(正数),取不取绝对值都一样。补齐直接调用的用例后 再验,4 条断言立刻失败。 至此 §7.5 服务端待补 8 条全部完成,服务端侧无遗留;D-8 只差动画设计稿 与触发细节。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -830,8 +830,8 @@ var cls_youle_erqiwang_paiju = cls_youle_erqiwang_paiju || {
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return re;
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},
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//当前抓分倍数(design §7.2.0):按【当前累计捡分】实时算出的判定倍率绝对值,
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//供客户端顶部「抓分」列角标显示「若此刻结束是几倍」。
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//当前抓分倍数(design §7.2.0):按【当前累计捡分】实时算出的判定倍率,【带符号】。
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//供客户端顶部「抓分」列角标显示「若此刻结束是几倍」,以及对局中的判定动画(D-8)。
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//与结算包 aset.upgrade 同源同算法(get_qvalue + get_upgrade),差别只在:
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//这里的捡分【不含扣底】——扣底要到最后一轮打完才产生,出牌过程中尚不存在。
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//叫分未定(call<=0)时返回 0,前端不显示角标。
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@@ -843,8 +843,13 @@ var cls_youle_erqiwang_paiju = cls_youle_erqiwang_paiju || {
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var _cfg = cls_youle_erqiwang_config.parse(o_paiju.o_desk.o_room.roomtype);
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var _grade = cls_youle_erqiwang_paiju.get_jian_grade(o_paiju).grade;
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var _q = cls_youle_erqiwang_arith.get_qvalue(_call, _cfg.climb);
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var _u = cls_youle_erqiwang_arith.get_upgrade(_call, _grade, _q);
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return (_u < 0) ? (0 - _u) : _u;
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//【带符号】返回,与结算包 aset.upgrade 完全同口径:
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// 正数 3/2/1 = 庄家 大光/小光/过庄;负数 -N = 闲家升 N 级。
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//符号就是「谁赢」的区分,不能取绝对值——否则 3(大光) 与 -3(升3级)、
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//2(小光) 与 -2(升2级)、1(过庄) 与 -1(升1级) 三对会完全撞在一起,
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//客户端的判定动画将无从分辨该播哪个(前端清单 S-8)。
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//只关心倍数大小的用途(如顶部「抓分」角标)自行取绝对值即可。
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return cls_youle_erqiwang_arith.get_upgrade(_call, _grade, _q);
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},
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//某座位本轮跟牌的「必出牌」(design §5.2),供客户端自动选中。
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@@ -188,7 +188,7 @@
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| cards | 数组 | 拿了底牌后手上的牌(36 张,含底牌),庄家才有此属性,闲家没有该属性 |
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| countdown | 整数 | 选主倒计时 |
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| touxiang | 整数 | 是否允许投降 0:不允许 1:允许(仅 70 分坐庄为 1)。投降与选主互斥、同为选主阶段(step2)的决策,见 touxiang 包与 design §4 |
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| curmultiple | 整数 | **当前抓分倍数**(design §7.2.0):按此刻累计捡分实时算出的判定倍率**绝对值**(3 大光 / 2 小光 / 1 过庄 / N 升 N 级)。上庄时捡分恒为 0,故必为 3。供客户端顶部「抓分」列角标显示。三家同值(捡分本就公开),叫分未定时为 0。**不含扣底**——扣底要到末轮才产生 |
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| curmultiple | 整数 | **当前抓分倍数**(design §7.2.0):按此刻累计捡分实时算出的判定倍率,**带符号**,与结算包 `aset.upgrade` 同口径——`3`/`2`/`1` = 庄家 大光/小光/过庄,`-N` = 闲家升 N 级,`0` = 叫分未定。上庄时捡分恒为 0,故必为 `3`。三家同值(捡分本就公开)。**不含扣底**——扣底要到末轮才产生。<br>顶部「抓分」角标只关心倍数大小,取 `Math.abs` 即可;**符号供客户端的判定动画分辨该播哪个**(不能取绝对值,否则 3 大光与 -3 升3级会撞在一起)|
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@@ -296,7 +296,7 @@
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| countdown | 整数 | 下一个出牌者的出牌倒计时 |
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| baozhu | 整数 | 是否已有玩家报无主(主牌出空)0否 1是;对应服务端 `have_baofu()`(任一玩家 `seatlist[seat][4][0]==0`)。**仅可查牌模式**下才可能为 1,是**余主公示**与"明牌"按钮的开关;**不查牌模式恒为 0**(design §9)|
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| cardsinhand | 数组 | 出牌者出牌后手上剩下的牌id列表,只有出牌者才有此属性 |
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| curmultiple | 整数 | **当前抓分倍数**(design §7.2.0):按当前累计捡分实时算出的判定倍率**绝对值**(3 大光 / 2 小光 / 1 过庄 / N 升 N 级)。与结算包 `aset.upgrade` 同源同算法,差别仅在此处**不含扣底**。三家同值,随本包下发、不另开推送 |
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| curmultiple | 整数 | **当前抓分倍数**(design §7.2.0):**带符号**,与结算包 `aset.upgrade` 同口径(`3`/`2`/`1` 庄家大光/小光/过庄,`-N` 闲家升 N 级,`0` 叫分未定)。同源同算法,差别仅在此处**不含扣底**。三家同值,随本包下发、不另开推送。符号是「谁赢」的区分,客户端判定动画靠它分辨 |
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| mustcard | 数组 | **下一个出牌者本轮跟牌的必出牌**(design §5.2),供其客户端自动选中。**只发给 `nextseat` 那一家**,其余两家无此属性——它是该玩家自己手牌的子集,整表下发会泄露他家手牌结构。以下情形不下发:`nextseat` 是本轮首家、首家为**甩牌**(甩牌跟牌走逐分量匹配,见 design §5.4.4)、或算出的必出牌为空 |
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@@ -333,7 +333,7 @@
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| cardsinhand | 数组 | 出牌后出牌者手上剩下的牌id列表,只有出牌者才有此属性 |
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| maxseat | 整数 | 本轮出牌谁最大,只有本轮最后一个玩家出牌后才有此属性 |
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| grade | 整数 | 本轮闲家得分,只有本轮最后一个玩家出牌后且闲家有得分才有此属性 |
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| curmultiple | 整数 | **当前抓分倍数**(design §7.2.0):按当前累计捡分实时算出的判定倍率**绝对值**。与结算包 `aset.upgrade` 同源同算法,差别仅在此处**不含扣底**。三家同值,随本包下发、不另开推送 |
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| curmultiple | 整数 | **当前抓分倍数**(design §7.2.0):**带符号**,口径同 `aset.upgrade`。同源同算法,差别仅在此处**不含扣底**。三家同值,随本包下发、不另开推送 |
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@@ -602,7 +602,7 @@
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| seatlist | 数组 | 三家座位牌况,与上文 chupai 包的 `seatlist` 同名同结构(每个玩家一个 5 元素数组:4 个花色的 `[无该花色,无对]` + 报副 `[剩余主牌数,剩余主对数]`)。**仅可查牌模式下有此属性**(design §9)|
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| liangpai | json | **亮牌**,结构同 maipai 包的 `liangpai`(`{ cards: [牌id...] }`);**仅可查牌模式、且请求者为闲家、且庄家达标时有**(供闲家重连后仍能看到,design §8.2)|
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| pushlist | 数组 | 出牌历史 `[[[], [], []], [[], [], []], ...]`,外层下标=轮次(从第 1 轮起,含进行中的当前轮),内层**恒为 3 个数组**、按位置序号存该轮各家出的牌id,各自已按**本局主牌花色**从大到小排序。**仅可查牌模式下有此属性**——往轮打出、已被收走的牌属于「查牌」范畴,不查牌模式一律不下发(design §9)。注意当前这一轮桌面上的牌由 `playproc.cards` 恢复,**两种模式下都有**,否则后出的人无从跟牌 |
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| curmultiple | 整数 | **当前抓分倍数**(design §7.2.0):与 `chupai1/2/3` 同源同值,供重连后顶部「抓分」角标立即正确 |
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| curmultiple | 整数 | **当前抓分倍数**(design §7.2.0):**带符号**,与 `chupai1/2/3` 同源同值,供重连后顶部「抓分」角标与判定动画状态立即正确 |
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| mustcard | 数组 | **本轮跟牌的必出牌**(design §5.2)。**仅当 `playproc.currseat == 请求者座位` 时才有**,且只算请求者自己的手牌;未轮到本家、本轮首家、甩牌局面、必出牌为空时均无此属性 |
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**Balance(不在结算阶段无此属性)**
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@@ -14,21 +14,58 @@ const pack = (s, d) => ({ conmode: 0, fromid: s, data: Object.assign({ agentid:
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// —— 算法层:与 design §7.2.0 判定表逐档对齐(常规算子 Q=40)——
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// curmultiple 是【带符号】的(S-8):正数=庄家赢的三档,负数=闲家升 N 级。
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// 符号就是「谁赢」的区分,客户端判定动画靠它分辨该播哪个。
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const cm = (call, grade, climb) => {
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const q = A.get_qvalue(call, climb ? 1 : 0);
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const u = A.get_upgrade(call, grade, q);
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return u < 0 ? -u : u;
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return A.get_upgrade(call, grade, q);
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};
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t.eq('curmultiple 65分 捡0 → 大光x3', cm(65, 0), 3);
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t.eq('curmultiple 65分 捡35 → 小光x2', cm(65, 35), 2);
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t.eq('curmultiple 65分 捡40 → 过庄x1', cm(65, 40), 1);
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t.eq('curmultiple 65分 捡65 → 升1级x1', cm(65, 65), 1);
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t.eq('curmultiple 65分 捡105 → 升2级x2', cm(65, 105), 2);
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t.eq('curmultiple 65分 捡145 → 升3级x3', cm(65, 145), 3);
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t.eq('curmultiple 65分 捡0 → 大光 +3', cm(65, 0), 3);
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t.eq('curmultiple 65分 捡35 → 小光 +2', cm(65, 35), 2);
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t.eq('curmultiple 65分 捡40 → 过庄 +1', cm(65, 40), 1);
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t.eq('curmultiple 65分 捡65 → 升1级 -1', cm(65, 65), -1);
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t.eq('curmultiple 65分 捡105 → 升2级 -2', cm(65, 105), -2);
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t.eq('curmultiple 65分 捡145 → 升3级 -3', cm(65, 145), -3);
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// 爬坡:40分档 Q=20,分界线与常规不同(design §7.3.2)
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t.eq('curmultiple 爬坡40分 捡15 → 小光x2', cm(40, 15, true), 2);
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t.eq('curmultiple 爬坡40分 捡20 → 过庄x1', cm(40, 20, true), 1);
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t.eq('curmultiple 爬坡40分 捡60 → 升2级x2', cm(40, 60, true), 2);
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t.eq('curmultiple 爬坡40分 捡15 → 小光 +2', cm(40, 15, true), 2);
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t.eq('curmultiple 爬坡40分 捡20 → 过庄 +1', cm(40, 20, true), 1);
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t.eq('curmultiple 爬坡40分 捡60 → 升2级 -2', cm(40, 60, true), -2);
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// —— S-8 的核心:三对「绝对值相同、判定相反」的组合必须靠符号分开 ——
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// 取绝对值的话这三对会完全撞在一起,判定动画就无从分辨了
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t.eq('S-8 大光(+3) vs 升3级(-3) 可区分', [cm(65, 0), cm(65, 145)], [3, -3]);
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t.eq('S-8 小光(+2) vs 升2级(-2) 可区分', [cm(65, 35), cm(65, 105)], [2, -2]);
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t.eq('S-8 过庄(+1) vs 升1级(-1) 可区分', [cm(65, 40), cm(65, 65)], [1, -1]);
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// 符号语义:>0 庄家赢、<0 闲家赢、==0 叫分未定
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t.eq('S-8 符号语义 庄赢为正', [cm(65, 0), cm(65, 35), cm(65, 40)].every(v => v > 0), true);
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t.eq('S-8 符号语义 闲赢为负', [cm(65, 65), cm(65, 105), cm(65, 145)].every(v => v < 0), true);
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// —— 直接调 get_curmultiple 本身,覆盖【负数】分支 ——
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// 必要性:上面的 cm() 走的是 A.get_upgrade,【绕过了 get_curmultiple】;
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// 而下面端到端那局恰好是大光(正数),取不取绝对值结果一样。
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// 若没有这一组,get_curmultiple 悄悄退回取绝对值时两处都发现不了。
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function mkCur(call, xianGrade, roomtype) {
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const cards = [];
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for (let i = 0; i < 108; i++) {
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cards.push({ id: i, number: 5, score: 0, playowner: -1, dealowner: 1, playround: -1 });
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}
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// 喂给闲家(seat1)足量分牌,凑出指定捡分(每张 5 分,故 xianGrade 须为 5 的倍数)
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let need = xianGrade / 5;
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for (let i = 0; i < 108 && need > 0; i++) { cards[i].score = 5; cards[i].playowner = 1; need--; }
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return P.get_curmultiple({
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call: call, banker: 0, flower: 1, cards: cards,
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o_desk: { o_room: { roomtype: roomtype || '00000' } }
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});
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}
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t.eq('S-8 get_curmultiple 大光 → +3', mkCur(65, 0), 3);
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t.eq('S-8 get_curmultiple 小光 → +2', mkCur(65, 35), 2);
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t.eq('S-8 get_curmultiple 过庄 → +1', mkCur(65, 40), 1);
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t.eq('S-8 get_curmultiple 升1级 → -1', mkCur(65, 65), -1);
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t.eq('S-8 get_curmultiple 升2级 → -2', mkCur(65, 105), -2);
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t.eq('S-8 get_curmultiple 升3级 → -3', mkCur(65, 145), -3);
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t.eq('S-8 get_curmultiple 叫分未定 → 0', mkCur(0, 0), 0);
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// 爬坡走 roomtype 位3=1,Q 分段不同
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t.eq('S-8 get_curmultiple 爬坡40分 捡60 → 升2级 -2', mkCur(40, 60, '00010'), -2);
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// —— 端到端:走完整流程,验证包里带且值正确 ——
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function driveToPlay(roomtype) {
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@@ -72,7 +109,7 @@ t.eq('叫分未定 curmultiple=0', P.get_curmultiple(pjNoCall), 0);
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const before = pj.method.get_curmultiple();
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const q = A.get_qvalue(pj.call, 0);
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const u = A.get_upgrade(pj.call, P.get_jian_grade(pj).grade, q);
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t.eq('curmultiple 与 get_upgrade 绝对值一致', before, u < 0 ? -u : u);
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t.eq('curmultiple 与 get_upgrade 完全一致(含符号)', before, u);
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}
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