二七王:新增图集叠绘数字能力(SpriteManager 源矩形 API + NumberRenderer)

多帧图片精灵一次只显示一帧=只能显示一位数,两位数就得两个精灵,
14 个叫分档位(13 档两位数)每档只配一个精灵时根本渲染不出来。

- SpriteManager.drawImageRegion:把 GameABCUtils.Draw.drawImage 的源矩形
  能力暴露到业务层(drawImage 只透传了整图版),校验/日志/返回值风格照现有
  drawImage 一致;注明必须在精灵绘制回调中调用。
- gameabc-framework/ui/NumberRenderer.js:游戏中立,bind/setValue/clear/unbind,
  绘制回调里按字宽逐位裁源矩形画在同一个精灵上;layout 抽为纯函数可脱离引擎单测;
  字符映射不到显式抛错,不静默跳过。
- EQW_Layout.NUM_STYLE:5 套数字的字宽/字高/字间距/对齐/绘制区宽集中配置(零裸值),
  资源只存键名(与 CARD_SIZE.res 同一约定)。
- client/tests/test_numberrenderer.js:43 checks(多位/单位/正负号/三种对齐/负字间距/
  空值/自定义 charMap/非法字符与非法样式抛错/5 套真实样式画得下)。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-26 23:52:56 +08:00
co-authored by Claude Opus 5
parent b81e800f22
commit bc75e40acc
5 changed files with 602 additions and 1 deletions
+2
View File
@@ -191,6 +191,8 @@
<!-- 通用战绩页组件(依赖 DynamicSpriteList/SpriteEventController/SpriteManager,均已在前加载) -->
<script type="text/javascript" src="js/gameabc-framework/ui/RecordViewDefaultConfig.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/gameabc-framework/ui/RecordView.js"></script>
<!-- 图集叠绘数字(一个精灵画多位美术字;依赖 SpriteManager/SpriteEventController,均已在前加载) -->
<script type="text/javascript" src="js/gameabc-framework/ui/NumberRenderer.js"></script>
@@ -31,3 +31,31 @@ EQW_Layout.TEXT_STYLE = {
ROOM_CAT: { fontSize: 18, color: '#7FBFB0', bold: true, align: 'right', maxWidth: 60 },
ROOM_CARD_COST_NOTE: { fontSize: 16, color: '#999999' } //建房房卡消耗附注(§6.9b)
};
//数字样式预设(清单 §3.6 / §6.8,2026-08-26 新增)——图集叠绘数字用,一个精灵画多位美术字。
//每套对应一张【等宽连续排列】的数字图:字符横向一行排开,第 idx 格的源矩形 = (idx*charWidth, 0, charWidth, charHeight)。
//渲染由框架的 NumberRenderer 完成(NumberRenderer.bind(spriteId, style) → setValue);
//本表是【零裸值红线】的落点:charWidth/charHeight/spacing/align/width 只在此定义,业务代码只引用不内联。
//
//字段:res —— 图片资源【键名】(与 CARD_SIZE.res 同一约定:纯数据文件不直接引用 EQW_Images,
// 调用方用 EQW_Images[style.res] 取真实 ID)
// charWidth/charHeight —— 图集单字符宽高(= 源矩形尺寸,也是原样绘制的目标尺寸)
// spacing —— 字间距(可为负=字符重叠)
// align —— 在绘制区内的水平对齐:'left'|'center'|'right'
// width —— 绘制区宽度(= 承载精灵的宽度;各 Layout_*.js 的对应节点直接引用本值,保持 SSOT)
EQW_Layout.NUM_STYLE = {
//倒计时(§2.4):最多两位(秒)
COUNTDOWN: { res: 'NUM_COUNTDOWN', charWidth: 44, charHeight: 60, spacing: 0, align: 'center', width: 88 },
//结算得分 · 赢(§1.8/§6.9):带符号,最多「符号 + 四位」
RESULT_WIN: { res: 'NUM_RESULT_WIN', charWidth: 46, charHeight: 62, spacing: 0, align: 'center', width: 230 },
//结算得分 · 输(§1.8/§6.9):帧序与赢的一致,只是配色不同
RESULT_LOSE: { res: 'NUM_RESULT_LOSE', charWidth: 46, charHeight: 62, spacing: 0, align: 'center', width: 230 },
//叫分档位分数(§1.3/§6.8):14 档中 13 档是两位数;绘制区宽 = 档位按钮宽 74,居中压在按钮上
CALL_SCORE: { res: 'NUM_CALL_SCORE', charWidth: 30, charHeight: 40, spacing: 0, align: 'center', width: 74 },
//选主面板花色张数(§1.5/§6.8):两副牌单花色最多 26 张,最多两位
MAIN_SUIT_COUNT: { res: 'NUM_MAIN_SUIT_COUNT', charWidth: 24, charHeight: 32, spacing: 0, align: 'center', width: 48 }
};
@@ -717,7 +717,83 @@ var SpriteManager = (function() {
return false;
}
},
/**
* 在精灵上绘制图片的【指定源矩形】(图集裁切绘制)
*
* 与 drawImage 的区别:
* - drawImage = 整图绘制,源矩形固定为图片资源的完整尺寸,一次只能画“一张完整的图”
* - drawImageRegion = 可指定源矩形 (srcX, srcY, srcW, srcH),从一张图里裁出任意一格再画
*
* 典型用途:
* - 从等宽排列的图集里裁出第 N 格画上去(如把多位数字逐位画在【同一个】精灵上,
* 见 gameabc-framework/ui/NumberRenderer.js)
* - 九宫格拉伸、进度条按比例裁切、图集小图标叠绘
*
* ⚠️ 前提:必须在【精灵的绘制回调中】调用(SpriteEventController.registerDraw 注册的
* handler 里,或 registerGlobalDraw 的全局钩子里)。引擎的叠绘只在该精灵绘制的那一
* 帧生效,在回调之外调用不会留下任何画面。
*
* @param {Number} spriteId - 目标精灵ID(在哪个精灵上绘制)
* @param {Number} imageId - 要绘制的图片资源ID
* @param {Number} destX - 目标X坐标(在精灵内的相对坐标)
* @param {Number} destY - 目标Y坐标(在精灵内的相对坐标)
* @param {Number} destWidth - 目标绘制宽度
* @param {Number} destHeight - 目标绘制高度
* @param {Number} srcX - 源图片截取区域的X坐标
* @param {Number} srcY - 源图片截取区域的Y坐标
* @param {Number} srcWidth - 源图片截取区域的宽度
* @param {Number} srcHeight - 源图片截取区域的高度
* @returns {Boolean} 是否成功
*
* @example
* // 数字图集单字宽 30、高 40,'7' 是第 8 格(索引 7):
* // 把它画到精灵 1617 内的 (0, 0) 处,原样大小
* SpriteManager.drawImageRegion(1617, 635, 0, 0, 30, 40, 7 * 30, 0, 30, 40);
*/
drawImageRegion: function(spriteId, imageId, destX, destY, destWidth, destHeight,
srcX, srcY, srcWidth, srcHeight) {
if (!_validateSpriteId(spriteId)) return false;
// 参数验证
if (typeof imageId !== 'number' || imageId <= 0) {
console.error('❌ SpriteManager.drawImageRegion: 图片资源ID必须是正数:', imageId);
return false;
}
if (typeof destX !== 'number' || typeof destY !== 'number') {
console.error('❌ SpriteManager.drawImageRegion: 目标坐标必须是数字');
return false;
}
if (typeof destWidth !== 'number' || destWidth <= 0 ||
typeof destHeight !== 'number' || destHeight <= 0) {
console.error('❌ SpriteManager.drawImageRegion: 目标宽度和高度必须是正数');
return false;
}
if (typeof srcX !== 'number' || typeof srcY !== 'number') {
console.error('❌ SpriteManager.drawImageRegion: 源矩形坐标必须是数字');
return false;
}
if (typeof srcWidth !== 'number' || srcWidth <= 0 ||
typeof srcHeight !== 'number' || srcHeight <= 0) {
console.error('❌ SpriteManager.drawImageRegion: 源矩形宽度和高度必须是正数');
return false;
}
try {
// 调用 GameABCUtils.Draw.drawImage(带源矩形的完整版绘图接口)
GameABCUtils.Draw.drawImage(spriteId, imageId, destX, destY, destWidth, destHeight,
srcX, srcY, srcWidth, srcHeight);
return true;
} catch (error) {
console.error('❌ SpriteManager.drawImageRegion 失败:', error);
return false;
}
},
// ==================== 交互控制 ====================
/**
@@ -0,0 +1,336 @@
// ============================================================================
// NumberRenderer (gameabc-framework / ui, 严格 ES5)
// 图集叠绘式数字渲染器——把一个【多位数值】画在【一个】精灵上。游戏中立。
// ============================================================================
/**
* NumberRenderer —— 一个精灵画多位美术字数字
*
* ── 解决什么问题 ────────────────────────────────────────────────────────
* 带描边/渐变的美术字数字(倒计时、结算得分、叫分档位分数、张数…)文字精灵做不出,
* 只能用图。但「多帧图片精灵 + SpriteManager.setFrame」一个精灵一次只显示【一帧】,
* 也就是【一位】数字——两位数就要两个精灵(十位/个位),精灵数迅速膨胀。
*
* 本模块改用【图集叠绘】:在精灵的绘制回调里,按字宽从数字图集里逐位裁源矩形,
* 逐位画到【同一个】精灵内的不同 x 上,于是一个精灵就能显示任意位数。
*
* ── 三种显示机制的选用(详见 docs/client/development-guide/02 §2)──────────
* 文字精灵 SpriteManager.setText 任意长度,但只能用系统字体
* 多帧图片精灵 SpriteManager.setFrame 一次一帧,适合「状态切换」(按钮态/花色/牌面)
* 图集叠绘 NumberRenderer 一个精灵画多位美术字 ← 本模块
*
* ── 用法 ────────────────────────────────────────────────────────────────
* // 1) 绑定:记住样式 + 注册绘制回调(样式由【调用方】即子游戏提供,本模块不认识业务)
* NumberRenderer.bind(spriteId, {
* imageId: 635, // 数字图集的图片资源 ID
* charWidth: 30, // 图集里单个字符的宽
* charHeight: 40, // 图集里单个字符的高
* spacing: 0, // 字间距(可为负 = 字符重叠)
* align: 'center', // 'left' | 'center' | 'right'
* width: 74 // 绘制区宽度(= 精灵内可用宽度,由调用方按布局给)
* // charMap: {...} // 可选:整体覆盖默认的「字符 → 图集索引」映射
* });
*
* // 2) 写值(只写数据、不画;引擎每帧回调绘制handler,自然就画出来了)
* NumberRenderer.setValue(spriteId, 70);
*
* // 3) 清空 / 解绑
* NumberRenderer.clear(spriteId); // 不显示任何字符(精灵本身仍在)
* NumberRenderer.unbind(spriteId); // 注销绘制回调 + 清除状态(组件 onDestroy 里调)
*
* ── 图集规格(默认映射)────────────────────────────────────────────────
* 图集是【等宽连续排列的一行】,第 idx 格的源矩形 = (idx * charWidth, 0, charWidth, charHeight):
* 索引 0–9 → 字符 '0'–'9'
* 索引 10 → '+' (有些数字图带正负号)
* 索引 11 → '-'
* 图集若不是这个排列(多了小数点、`分` 等),用 style.charMap 整体覆盖。
* 映射不到的字符【显式抛错】,不静默跳过(engineering 总则 7:显式失败优于隐式兜底)。
*
* ── 依赖与边界 ──────────────────────────────────────────────────────────
* - 只调 SpriteManager.drawImageRegion 与 SpriteEventController,不碰 GameABCUtils / 引擎原语。
* - 游戏中立:不含任何具体玩法的资源 ID、常量或概念,样式全部由调用方传入。
* - 只支持【数字 ID 的预置精灵】:SpriteEventController.registerDraw 要求 spriteId 是数字,
* SpriteCopyUtils 复制出的字符串 ID 精灵不接收独立绘制事件,不能用本模块。
*/
var NumberRenderer = {
/**
* 默认「字符 → 图集索引」映射:等宽连续排列的一行,0–9 后接 + 与 -
* @type {Object}
*/
DEFAULT_CHAR_MAP: {
'0': 0, '1': 1, '2': 2, '3': 3, '4': 4,
'5': 5, '6': 6, '7': 7, '8': 8, '9': 9,
'+': 10,
'-': 11
},
/**
* 合法的对齐方式
* @type {Array}
*/
ALIGNS: ['left', 'center', 'right'],
/**
* 已绑定精灵的状态表 { spriteId: { style: {...}, value: String|null, items: Array } }
* items 是 layout() 的结果,在 setValue 时算好、绘制回调里直接重放
* @type {Object}
*/
_bound: {},
// ========================================================================
// 纯函数:布局计算(不碰引擎、可脱离运行时单测)
// ========================================================================
/**
* 校验样式对象;不合法直接抛错(显式失败)
* @param {Object} style - 样式
* @returns {Object} 归一化后的样式副本
*/
normalizeStyle: function (style) {
if (!style || typeof style !== 'object') {
throw new Error('NumberRenderer: style 必须是对象');
}
if (typeof style.imageId !== 'number' || style.imageId <= 0) {
throw new Error('NumberRenderer: style.imageId 必须是正数,收到 ' + style.imageId);
}
if (typeof style.charWidth !== 'number' || style.charWidth <= 0) {
throw new Error('NumberRenderer: style.charWidth 必须是正数,收到 ' + style.charWidth);
}
if (typeof style.charHeight !== 'number' || style.charHeight <= 0) {
throw new Error('NumberRenderer: style.charHeight 必须是正数,收到 ' + style.charHeight);
}
if (typeof style.width !== 'number' || style.width <= 0) {
throw new Error('NumberRenderer: style.width(绘制区宽度)必须是正数,收到 ' + style.width);
}
if (typeof style.spacing !== 'undefined' && typeof style.spacing !== 'number') {
throw new Error('NumberRenderer: style.spacing 必须是数字(可为负),收到 ' + style.spacing);
}
if (this.ALIGNS.indexOf(style.align) < 0) {
throw new Error('NumberRenderer: style.align 必须是 left/center/right 之一,收到 ' + style.align);
}
if (typeof style.charMap !== 'undefined' &&
(!style.charMap || typeof style.charMap !== 'object')) {
throw new Error('NumberRenderer: style.charMap 必须是对象');
}
return {
imageId: style.imageId,
charWidth: style.charWidth,
charHeight: style.charHeight,
spacing: (typeof style.spacing === 'number') ? style.spacing : 0,
align: style.align,
width: style.width,
charMap: style.charMap || this.DEFAULT_CHAR_MAP
};
},
/**
* 计算一个数值在精灵内的逐字符绘制矩形(纯函数,无副作用)
*
* 第 idx 个字符(idx = charMap[字符])的源矩形固定为
* (idx * charWidth, 0, charWidth, charHeight)
* 起始 x 由 style.width 与总宽 n*charWidth + (n-1)*spacing 按 align 算出。
* 【不读精灵实际尺寸】——宽度一律由 style 给,保证本函数可脱离引擎单测。
*
* @param {String|Number|null} value - 要显示的值(null/undefined/'' = 不显示任何字符)
* @param {Object} style - 样式(字段见文件头;本函数内部会先 normalizeStyle)
* @returns {Array} [{ char, index, srcX, srcY, srcW, srcH, destX, destY, destW, destH }, ...]
* @throws {Error} 样式非法、或字符映射不到图集索引
*
* @example
* NumberRenderer.layout(70, { imageId: 635, charWidth: 30, charHeight: 40,
* spacing: 0, align: 'left', width: 74 });
* // → [ {char:'7', index:7, srcX:210, ..., destX: 0, ...},
* // {char:'0', index:0, srcX:0, ..., destX:30, ...} ]
*/
layout: function (value, style) {
var s = this.normalizeStyle(style);
if (value === null || typeof value === 'undefined') { return []; }
var text = String(value);
if (text.length === 0) { return []; }
var n = text.length;
var totalWidth = n * s.charWidth + (n - 1) * s.spacing;
var startX;
if (s.align === 'left') {
startX = 0;
} else if (s.align === 'right') {
startX = s.width - totalWidth;
} else {
startX = (s.width - totalWidth) / 2;
}
var items = [];
for (var i = 0; i < n; i++) {
var ch = text.charAt(i);
if (!Object.prototype.hasOwnProperty.call(s.charMap, ch)) {
throw new Error('NumberRenderer: 字符 "' + ch + '" 不在 charMap 里(值 "' + text +
'")——图集没有这一格,请补映射或改用文字精灵');
}
var idx = s.charMap[ch];
if (typeof idx !== 'number' || idx < 0) {
throw new Error('NumberRenderer: 字符 "' + ch + '" 映射到非法索引 ' + idx);
}
items.push({
char: ch,
index: idx,
srcX: idx * s.charWidth,
srcY: 0,
srcW: s.charWidth,
srcH: s.charHeight,
destX: startX + i * (s.charWidth + s.spacing),
destY: 0,
destW: s.charWidth,
destH: s.charHeight
});
}
return items;
},
// ========================================================================
// 绑定 / 写值 / 清空 / 解绑
// ========================================================================
/**
* 绑定精灵:记下样式并注册绘制回调
*
* 重复 bind 同一个精灵 = 换样式(回调只注册一次,值被重置为空)。
*
* @param {Number} spriteId - 精灵ID(必须是编辑器预置的数字 ID)
* @param {Object} style - 样式(字段见文件头)
* @returns {Boolean} 是否成功
* @throws {Error} 样式非法(显式失败,不静默返回 false)
*/
bind: function (spriteId, style) {
if (typeof spriteId !== 'number') {
throw new Error('NumberRenderer.bind: spriteId 必须是数字(复制精灵不支持叠绘)');
}
if (typeof SpriteEventController === 'undefined') {
console.error('❌ NumberRenderer.bind: 缺少依赖 SpriteEventController');
return false;
}
var normalized = this.normalizeStyle(style);
this._bound[spriteId] = { style: normalized, value: null, items: [] };
var self = this;
return SpriteEventController.registerDraw(spriteId, function (e) {
self._draw(e.spriteId);
});
},
/**
* 写值(只写数据,不画;实际绘制由引擎每帧回调完成)
*
* 逐字符矩形在此刻就算好并缓存:一是让「字符映射不到」这类错误在【调用处】当场抛出,
* 而不是每帧在绘制回调里刷屏;二是避免每帧重复计算与分配。
*
* @param {Number} spriteId - 精灵ID(须先 bind)
* @param {String|Number} value - 要显示的值
* @returns {Boolean} 是否成功
* @throws {Error} 未绑定、或值含图集里没有的字符
*/
setValue: function (spriteId, value) {
var state = this._bound[spriteId];
if (!state) {
throw new Error('NumberRenderer.setValue: 精灵 ' + spriteId + ' 尚未 bind');
}
state.items = this.layout(value, state.style);
state.value = (value === null || typeof value === 'undefined') ? null : String(value);
return true;
},
/**
* 清空:不显示任何字符(精灵本身与绑定都还在)
* @param {Number} spriteId - 精灵ID(须先 bind)
* @returns {Boolean} 是否成功
* @throws {Error} 未绑定
*/
clear: function (spriteId) {
var state = this._bound[spriteId];
if (!state) {
throw new Error('NumberRenderer.clear: 精灵 ' + spriteId + ' 尚未 bind');
}
state.value = null;
state.items = [];
return true;
},
/**
* 解绑:注销绘制回调并清除状态(精灵销毁/组件 onDestroy 时必须调,防回调残留)
* @param {Number} spriteId - 精灵ID
* @returns {Boolean} 是否成功
*/
unbind: function (spriteId) {
if (typeof spriteId !== 'number') {
console.error('❌ NumberRenderer.unbind: spriteId 必须是数字:', spriteId);
return false;
}
delete this._bound[spriteId];
if (typeof SpriteEventController === 'undefined') {
console.error('❌ NumberRenderer.unbind: 缺少依赖 SpriteEventController');
return false;
}
return SpriteEventController.unregister(spriteId, 'draw');
},
/**
* 取当前值(调试/自检用)
* @param {Number} spriteId - 精灵ID
* @returns {String|null} 当前值;未绑定返回 null
*/
getValue: function (spriteId) {
var state = this._bound[spriteId];
return state ? state.value : null;
},
/**
* 是否已绑定
* @param {Number} spriteId - 精灵ID
* @returns {Boolean}
*/
isBound: function (spriteId) {
return Object.prototype.hasOwnProperty.call(this._bound, spriteId);
},
// ========================================================================
// 内部:绘制回调(由引擎每帧触发)
// ========================================================================
/**
* 绘制回调实现:把缓存的逐字符矩形画到精灵上
* @param {Number} spriteId - 精灵ID
* @private
*/
_draw: function (spriteId) {
var state = this._bound[spriteId];
if (!state || state.items.length === 0) { return; }
if (typeof SpriteManager === 'undefined' || !SpriteManager.drawImageRegion) {
console.error('❌ NumberRenderer: 缺少依赖 SpriteManager.drawImageRegion');
return;
}
var imageId = state.style.imageId;
for (var i = 0; i < state.items.length; i++) {
var it = state.items[i];
SpriteManager.drawImageRegion(spriteId, imageId,
it.destX, it.destY, it.destW, it.destH,
it.srcX, it.srcY, it.srcW, it.srcH);
}
}
};
// ============================================================================
// 导出
// ============================================================================
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
module.exports = NumberRenderer;
} else if (typeof window !== 'undefined') {
window.NumberRenderer = NumberRenderer;
}
+159
View File
@@ -0,0 +1,159 @@
// NumberRenderer.layout:图集叠绘的逐字符矩形计算(纯函数,唯一可脱离引擎单测的部分)
const { load, throws } = require('./_load');
const t = require('./_assert')();
load('client/js/gameabc-framework/ui/NumberRenderer.js');
// 基准样式:单字 30×40、无间距、绘制区宽 100
function style(over) {
const s = { imageId: 635, charWidth: 30, charHeight: 40, spacing: 0, align: 'left', width: 100 };
Object.keys(over || {}).forEach(k => { s[k] = over[k]; });
return s;
}
// 只取关心的字段,断言更可读
const brief = items => items.map(i => ({ c: i.char, srcX: i.srcX, destX: i.destX }));
// ---- 正面:多位数逐位裁源矩形,第 idx 格 = (idx*charWidth, 0, charWidth, charHeight) ----
const two = NumberRenderer.layout(70, style());
t.eq('两位数:字符数', two.length, 2);
t.eq('两位数:逐位源/目标 x', brief(two), [
{ c: '7', srcX: 210, destX: 0 },
{ c: '0', srcX: 0, destX: 30 }
]);
t.eq('两位数:源矩形完整字段', two[0], {
char: '7', index: 7, srcX: 210, srcY: 0, srcW: 30, srcH: 40,
destX: 0, destY: 0, destW: 30, destH: 40
});
// ---- 正面:单位数 ----
t.eq('单位数', brief(NumberRenderer.layout(5, style())), [{ c: '5', srcX: 150, destX: 0 }]);
// ---- 正面:字符串入参与数字入参等价 ----
t.eq('字符串入参等价', brief(NumberRenderer.layout('70', style())), brief(two));
// ---- 正面:四位数(结算得分级别) ----
t.eq('四位数', brief(NumberRenderer.layout(1234, style({ width: 200 }))), [
{ c: '1', srcX: 30, destX: 0 },
{ c: '2', srcX: 60, destX: 30 },
{ c: '3', srcX: 90, destX: 60 },
{ c: '4', srcX: 120, destX: 90 }
]);
// ---- 正面:负号 → 默认映射索引 11;正号 → 10 ----
t.eq('负号', brief(NumberRenderer.layout('-5', style())), [
{ c: '-', srcX: 330, destX: 0 },
{ c: '5', srcX: 150, destX: 30 }
]);
t.eq('正号', brief(NumberRenderer.layout('+18', style())), [
{ c: '+', srcX: 300, destX: 0 },
{ c: '1', srcX: 30, destX: 30 },
{ c: '8', srcX: 240, destX: 60 }
]);
// ---- 正面:三种对齐(总宽 = 2*30 + 1*0 = 60,绘制区宽 100)----
t.eq('align left 起始 x', NumberRenderer.layout(70, style({ align: 'left' }))[0].destX, 0);
t.eq('align center 起始 x', NumberRenderer.layout(70, style({ align: 'center' }))[0].destX, 20);
t.eq('align right 起始 x', NumberRenderer.layout(70, style({ align: 'right' }))[0].destX, 40);
// ---- 边界:绘制区恰好等于总宽时,三种对齐结果一致 ----
t.eq('绘制区等于总宽时 center 起始 x', NumberRenderer.layout(70, style({ align: 'center', width: 60 }))[0].destX, 0);
t.eq('绘制区等于总宽时 right 起始 x', NumberRenderer.layout(70, style({ align: 'right', width: 60 }))[0].destX, 0);
// ---- 边界:内容超出绘制区时不裁剪,center/right 起始 x 为负(由调用方自行调宽)----
t.eq('超宽 center 起始 x 为负', NumberRenderer.layout(1234, style({ align: 'center' }))[0].destX, -10);
// ---- 边界:字间距为负(字符重叠)----
t.eq('负字间距(重叠 6px)', brief(NumberRenderer.layout(123, style({ spacing: -6 }))), [
{ c: '1', srcX: 30, destX: 0 },
{ c: '2', srcX: 60, destX: 24 },
{ c: '3', srcX: 90, destX: 48 }
]);
// 负间距下总宽 = 3*30 + 2*(-6) = 78,居中起始 x = (100-78)/2 = 11
t.eq('负字间距 + center', NumberRenderer.layout(123, style({ spacing: -6, align: 'center' }))[0].destX, 11);
// ---- 边界:正字间距 ----
t.eq('正字间距 4px', brief(NumberRenderer.layout(12, style({ spacing: 4 }))), [
{ c: '1', srcX: 30, destX: 0 },
{ c: '2', srcX: 60, destX: 34 }
]);
// ---- 边界:空值不产生任何字符 ----
t.eq('null 值', NumberRenderer.layout(null, style()), []);
t.eq('undefined 值', NumberRenderer.layout(undefined, style()), []);
t.eq('空串', NumberRenderer.layout('', style()), []);
t.eq('数值 0 照常显示(不被当空值)', brief(NumberRenderer.layout(0, style())), [{ c: '0', srcX: 0, destX: 0 }]);
// ---- 正面:charMap 可整体覆盖默认映射(图集排列不同的数字图)----
const zhMap = { '0': 0, '1': 1, '2': 2, '张': 3 };
t.eq('自定义 charMap', brief(NumberRenderer.layout('12张', style({ charMap: zhMap }))), [
{ c: '1', srcX: 30, destX: 0 },
{ c: '2', srcX: 60, destX: 30 },
{ c: '张', srcX: 90, destX: 60 }
]);
// 覆盖是整体替换:默认的 '-' 在自定义表里没有 → 抛错,不回退到默认表
t.eq('charMap 是整体覆盖而非合并', throws(() => NumberRenderer.layout('-1', style({ charMap: zhMap }))), true);
// ---- 反面:映射不到的字符必须显式抛错,不静默跳过 ----
t.eq('字母抛错', throws(() => NumberRenderer.layout('7A', style())), true);
t.eq('小数点抛错(默认图集没有这一格)', throws(() => NumberRenderer.layout('1.5', style())), true);
t.eq('中文抛错', throws(() => NumberRenderer.layout('5分', style())), true);
t.eq('空格抛错', throws(() => NumberRenderer.layout('7 0', style())), true);
// 抛错而不是返回残缺结果:错误信息要点名是哪个字符
let msg = '';
try { NumberRenderer.layout('7A', style()); } catch (e) { msg = e.message; }
t.eq('错误信息含出问题的字符', msg.indexOf('"A"') >= 0, true);
// ---- 反面:样式非法一律抛错(显式失败优于隐式兜底)----
t.eq('style 缺失抛错', throws(() => NumberRenderer.layout(70, null)), true);
t.eq('imageId 非正数抛错', throws(() => NumberRenderer.layout(70, style({ imageId: 0 }))), true);
t.eq('charWidth 非正数抛错', throws(() => NumberRenderer.layout(70, style({ charWidth: 0 }))), true);
t.eq('charHeight 缺失抛错', throws(() => NumberRenderer.layout(70, style({ charHeight: undefined }))), true);
t.eq('width 缺失抛错', throws(() => NumberRenderer.layout(70, style({ width: undefined }))), true);
t.eq('align 非法抛错', throws(() => NumberRenderer.layout(70, style({ align: 'middle' }))), true);
t.eq('align 缺失抛错', throws(() => NumberRenderer.layout(70, style({ align: undefined }))), true);
t.eq('spacing 非数字抛错', throws(() => NumberRenderer.layout(70, style({ spacing: '0' }))), true);
t.eq('charMap 非对象抛错', throws(() => NumberRenderer.layout(70, style({ charMap: 'x' }))), true);
// spacing 省略时按 0 处理(唯一的可选项)
t.eq('spacing 省略 = 0', NumberRenderer.layout(70, style({ spacing: undefined }))[1].destX, 30);
// ---- 默认映射本身:0–9 连续,+/- 接在后面 ----
t.eq('默认映射 0-9 连续', [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9].map(n => NumberRenderer.DEFAULT_CHAR_MAP[String(n)]),
[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]);
t.eq('默认映射 + 为 10', NumberRenderer.DEFAULT_CHAR_MAP['+'], 10);
t.eq('默认映射 - 为 11', NumberRenderer.DEFAULT_CHAR_MAP['-'], 11);
// ---- 子游戏的 5 套数字样式都能通过校验,且各自的典型值画得下 ----
load('client/js/01_SubGame/codes/config/ImageResources.js');
load('client/js/01_SubGame/codes/config/LayoutConstants.js');
const CASES = {
COUNTDOWN: '15', // 倒计时秒数,最多两位
RESULT_WIN: '+1234', // 带符号四位
RESULT_LOSE: '-1234',
CALL_SCORE: '70', // 叫分档位最大值
MAIN_SUIT_COUNT: '26' // 两副牌单花色最多 26 张
};
const styleProblems = [];
Object.keys(CASES).forEach(key => {
const st = EQW_Layout.NUM_STYLE[key];
if (!st) { styleProblems.push(key + ' 缺样式'); return; }
if (!EQW_Images.hasOwnProperty(st.res)) { styleProblems.push(key + ' 的资源键不存在: ' + st.res); return; }
// 用真实资源 ID 组出完整 style(业务代码也是这么组的:纯数据配置只存资源键名)
const real = { imageId: EQW_Images[st.res], charWidth: st.charWidth, charHeight: st.charHeight,
spacing: st.spacing, align: st.align, width: st.width };
let items;
try { items = NumberRenderer.layout(CASES[key], real); }
catch (e) { styleProblems.push(key + ' -> ' + e.message); return; }
if (items.length !== CASES[key].length) { styleProblems.push(key + ' 字符数不对'); return; }
// 典型最长值必须画得进绘制区(否则 width 配小了,画面会溢出到精灵外)
const right = items[items.length - 1].destX + items[items.length - 1].destW;
if (items[0].destX < 0 || right > st.width) {
styleProblems.push(key + ' 典型最长值 "' + CASES[key] + '" 超出绘制区 width=' + st.width +
'(实际 ' + items[0].destX + '..' + right + ')');
}
});
if (styleProblems.length) { console.log('数字样式问题:\n ' + styleProblems.join('\n ')); }
t.eq('5 套数字样式合法且典型最长值画得下', styleProblems, []);
t.eq('数字样式恰好 5 套', Object.keys(EQW_Layout.NUM_STYLE).sort(), Object.keys(CASES).sort());
process.exit(t.done('numberrenderer') ? 0 : 1);