二七王:补齐三处配置缺口(扣底按钮 / 出牌提示按钮槽位 / 三个 View 的布局节点)
这三处都是「精灵或按钮已在清单里定案,但配置层缺东西」,不补的话 C/D/E 阶段
写渲染代码时会发现没有布局节点,极易就地硬编码坐标(违反零裸值红线)。
1) 底栏「扣底」按钮没有精灵(清单 §2.6 列了 5 个功能按钮,只登记了 4 个)
- 新增 BTN_BURY_CARDS(1056) / BTN_BURY_CARDS_TEXT(1057),群组 205 号段内空闲号,
资源沿用 BTN_BOTTOM_FUNC,与其余四个按钮同构。
- FOOTER_FUNC_BUTTONS 的 items 由 4 项扩到 5 项,扣底紧邻底牌(照 §2.6 表序)。
扣底宽 78 是【估值】:清单未给,取同为两字按钮的「底牌」实测值,已在配置与清单里注明。
- 扣底看【埋牌底牌】(burycards)、底牌看【底牌】(bottomcards),两批不同的牌,
JSDoc 里补了防写反的提示(对应验收清单第 13 条)。
2) 出牌阶段「提示」按钮有精灵、无布局槽位
- PLAY_OPERATION_BAR.items 补上 PLAY_BTN_TIP,顺序照清单 §1.7 行文:倒计时 / 出牌 / 提示。
- 宽 180 是【估值】:清单 §6.8 自身漏了该项;与埋牌条的提示按钮同资源 BTN_TIP
(§3.3 实测 180×63),埋牌条 items 首项亦取 180,故沿用。
- 顺带记下一处待裁定项:本条 itemHeight 为 55(对齐 BTN_PLAY 157×55),
而 BTN_TIP 原生高 63,高度差待设计稿定。
3) AccountView / HistoryView / MingPaiView 一个布局节点都没有
- AccountView(§6.9a 新增):外壳 6 个节点 + 玩家栏「容器 ACC_ROW_CONTAINER +
行节点 ACC_ROW(itemHeight 即行高,行数由 ctx.count 给出)+ 行内模板贴附到行矩形」
+ 面板外 4 按钮,共 14 个节点。行内节点求出的是相对容器的坐标,可直接喂
SpriteCopyUtils.create(与 §5.6a 冲关牌同一用法)。
- HistoryView / MingPaiView(§6.9c 新增):遮罩 + 容器 + 每家一排牌(fan) + 座位标签,
各 4 个节点。照 CHONGGUAN_FAN 同构、锚点沿用 §6.7 冲关牌的三家落点;
差别只在张数上限——出牌历史摊平后可达 28 张以上,故 maxWidth 放宽到 500、
spacingMin 收到 -96【估值】。MING_* 只有 LEFT/RIGHT 两个 bySeat 变体(明牌不看自己)。
- 坐标来源:大局结算.png / 冲关牌型显示.png 目视实测,w/h 取资源尺寸;
配置与清单里均已注明「目视实测估值,待设计稿复核」。
- 运行时才确定的字段(动态文字宽高、随行浮动的 anchorY、数字精灵宽)一律
runtime 显式声明。
钉死断言按实际重新数并更新:精灵总数 378 → 380,布局节点总数 61 → 83。
另把 ACC_TPL_SCORE_NUM 加进 NUM_STYLE 同源校验表(与 RESULT_SCORE_NUM 同一套资源)。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -81,13 +81,21 @@ EQW_Layout.BURY_OPERATION_BAR = {
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]
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};
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//出牌操作条:倒计时(CD_SELF) / 出牌
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//出牌操作条:倒计时(CD_SELF) / 出牌 / 提示,逐项不等宽(清单 §6.1)。
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//2026-08-27 补上「提示」项:清单 §1.7 明确「出牌操作条 = 倒计时 + 出牌 按钮 + 提示 按钮
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//(出牌阶段必须有)」,但 §6.8 给的 items 只有 [75,157](倒计时/出牌)——清单自身漏了提示;
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||||
//排序照 §1.7 的行文(倒计时 → 出牌 → 提示)。
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||||
//【估值】提示 180:清单未给该项宽度;提示按钮与埋牌条的提示按钮同资源 BTN_TIP(§3.3 实测 180×63),
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//埋牌条 items 首项(同一个提示按钮)也取 180,故沿用 180,待设计稿复核。
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//⚠ 本条 itemHeight 为 55(对齐出牌按钮 BTN_PLAY 157×55),而 BTN_TIP 原生高 63——
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// 求解结果里提示项的 height 会是 55,实际显示高度以精灵自身资源为准;此高度差同样待设计稿裁定
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||||
EQW_Layout.PLAY_OPERATION_BAR = {
|
||||
kind: 'line', direction: 'horizontal', anchorX: 640, anchorY: 345,
|
||||
itemHeight: 55, spacing: 35, anchor: 'center',
|
||||
items: [
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||||
{ key: 'CD_SELF', width: 75 },
|
||||
{ key: 'PLAY_BTN_SUBMIT', width: 157 }
|
||||
{ key: 'PLAY_BTN_SUBMIT', width: 157 },
|
||||
{ key: 'PLAY_BTN_TIP', width: 180 }
|
||||
]
|
||||
};
|
||||
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@@ -1,8 +1,9 @@
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///////////////////////////////////////////////////////////////
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////////// EQW_Layout: 结算区配置(清单 §6.9)//////////////////
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||||
////////// EQW_Layout: 结算区配置(清单 §6.9 / §5.7a / §5.7b)///
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///////////////////////////////////////////////////////////////
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||||
// 小局结算 + 冲关遮罩 + 大局总结算 + 出牌历史/亮牌 + 明牌,共五块。
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// 【纯数据文件】无函数、无副作用;依赖 LayoutConstants.js 先加载
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||||
// (引用其 EQW_Layout.TEXT_STYLE.*,属 EQW_Layout 内部自引用)。
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||||
// (引用其 EQW_Layout.NUM_STYLE.* / CARD_SIZE.*,属 EQW_Layout 内部自引用)。
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var EQW_Layout = EQW_Layout || {};
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EQW_Layout.RESULT_BOTTOM_PANEL = { kind: 'point', x: 430, y: 140, w: 420, h: 148 };
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||||
@@ -66,3 +67,182 @@ EQW_Layout.RESULT_BTN_NEXT = { kind: 'point', x: 835, y: 518, w: 180, h: 65 };
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||||
|
||||
//冲关遮罩:透明度也是配置项
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||||
EQW_Layout.CG_MASK = { kind: 'point', x: 0, y: 0, w: 1280, h: 720, opacity: 0.72 };
|
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|
||||
//===== 大局总结算 / 解散结算(AccountView,群组 241)=====
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//
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// 【坐标来源 · 2026-08-27 补齐】清单 §6.9 没有本面板的配置表,以下数值全部是
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// docs_dev/uiref/大局结算.png 的【目视实测估值】(±5px),面板/标题栏/规则栏/按钮的 w/h
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// 取清单 §3.5 / §3.3 的资源尺寸(那是权威值)。设计稿到位后只改本节。
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// 之所以现在就落成配置:不补的话 C/D/E 阶段写渲染代码时会就地硬编码坐标(零裸值红线)。
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//
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// 【玩家栏是精灵复制】三条栏结构相同、条数随人数变,故不逐行写死,而是给
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//「容器 ACC_ROW_CONTAINER + 行节点 ACC_ROW(行高即 itemHeight)+ 行内各模板贴附到行矩形」。
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// 约定:ACC_ROW 及贴附到它的 ACC_TPL_* / ACC_ROW_TEXT_GRID 求解出的坐标都是
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//【相对 ACC_ROW_CONTAINER 的】——SpriteCopyUtils 复制出的精灵是容器的子精灵,
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||||
// x/y 本就相对容器,求解结果可直接喂给 SpriteCopyUtils.create(与 §5.6a 冲关牌同一用法)。
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||||
// 行数由数据给出(ctx.count),不进配置(清单 §6.1)。
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//面板底(1100×540,资源 PANEL_ACCOUNT)
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EQW_Layout.ACC_PANEL_BG = { kind: 'point', x: 80, y: 88, w: 1100, h: 540 };
|
||||
|
||||
//标题栏:封住面板上沿(1100×56,资源 BAR_ACCOUNT_TITLE)
|
||||
EQW_Layout.ACC_TITLE_BAR = {
|
||||
kind: 'attach', targetKind: 'layout', target: 'ACC_PANEL_BG',
|
||||
corner: 'topLeft', offsetX: 0, offsetY: 0, w: 1100, h: 56
|
||||
};
|
||||
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||||
//标题文字「二七王-3人 房号… 共…局 …」:贴标题栏内部左侧居中。
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//文案随房间信息变长变短,真实宽高要等文案渲染出来才知道 → 留到运行时注入
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||||
EQW_Layout.ACC_TITLE_TEXT = {
|
||||
kind: 'attach', targetKind: 'layout', target: 'ACC_TITLE_BAR',
|
||||
hAlign: 'left', vAlign: 'middle', offsetX: 30,
|
||||
runtime: ['w', 'h']
|
||||
};
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||||
|
||||
//关闭按钮:贴标题栏右上角(36×36,资源 BTN_ACC_CLOSE)
|
||||
EQW_Layout.ACC_BTN_CLOSE = {
|
||||
kind: 'attach', targetKind: 'layout', target: 'ACC_TITLE_BAR',
|
||||
corner: 'topRight', offsetX: -20, offsetY: 10, w: 36, h: 36
|
||||
};
|
||||
|
||||
//规则栏:封住面板下沿(1100×62,资源 BAR_ACCOUNT_RULE)
|
||||
EQW_Layout.ACC_RULE_BAR = {
|
||||
kind: 'attach', targetKind: 'layout', target: 'ACC_PANEL_BG',
|
||||
corner: 'bottomLeft', offsetX: 0, offsetY: 0, w: 1100, h: 62
|
||||
};
|
||||
|
||||
//规则文字「规则:可查牌、傍王、爬坡算子」:贴规则栏内部左侧居中,文案据 roomtype 拼出、长度不定
|
||||
EQW_Layout.ACC_RULE_TEXT = {
|
||||
kind: 'attach', targetKind: 'layout', target: 'ACC_RULE_BAR',
|
||||
hAlign: 'left', vAlign: 'middle', offsetX: 30,
|
||||
runtime: ['w', 'h']
|
||||
};
|
||||
|
||||
//玩家栏容器(ACC_ROW_CONTAINER 精灵的位置):标题栏下沿 144 到规则栏上沿 566 之间
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||||
EQW_Layout.ACC_ROW_CONTAINER = { kind: 'point', x: 80, y: 144, w: 1100, h: 422 };
|
||||
|
||||
//玩家栏(行):竖排等距,itemHeight 即【行高/行距】。坐标相对容器,行数由 ctx.count 给出
|
||||
EQW_Layout.ACC_ROW = {
|
||||
kind: 'line', direction: 'vertical', anchorX: 0, anchorY: 14,
|
||||
itemWidth: 1100, itemHeight: 132, spacing: 0, anchor: 'top'
|
||||
};
|
||||
|
||||
//行内 · 名次徽章:贴该行内部左侧居中(44×44,资源 BADGE_RANK,帧=名次1–3)
|
||||
EQW_Layout.ACC_TPL_RANK = {
|
||||
kind: 'attach', targetKind: 'layout', target: 'ACC_ROW',
|
||||
hAlign: 'left', vAlign: 'middle', offsetX: 28, w: 44, h: 44
|
||||
};
|
||||
|
||||
//行内 · 头像:贴该行内部左侧居中,名次徽章右侧
|
||||
EQW_Layout.ACC_TPL_AVATAR = {
|
||||
kind: 'attach', targetKind: 'layout', target: 'ACC_ROW',
|
||||
hAlign: 'left', vAlign: 'middle', offsetX: 92, w: 80, h: 80
|
||||
};
|
||||
|
||||
//行内 · 文字栅格(ACC_TPL_TEXT 复制出的 6 条文字的槽位):4 列 × 2 行,行优先——
|
||||
// 列1: 昵称 / ID:{playerid} 列2: 基础分{n} / 总得分{n}
|
||||
// 列3: 冲关分{n}(参考图小字写「算奖分」,清单 §1.9 定案字段为 grade_cg_total)
|
||||
// 列4: 傍王分{n}
|
||||
// 第 2 行只有前两列有文字,第 3/4 列留空(求解仍返回 8 个槽位,调用方按数据取前 6 个)。
|
||||
// anchorX 相对容器(= 参考图列1 绝对 x272 − 容器 x80);anchorY 随所在行浮动 → 运行时注入
|
||||
EQW_Layout.ACC_ROW_TEXT_GRID = {
|
||||
kind: 'grid', anchorX: 192, cols: 4, rows: 2,
|
||||
itemWidth: 176, itemHeight: 34, spacingX: 0, spacingY: 10,
|
||||
anchor: 'left', fillOrder: 'row',
|
||||
runtime: ['anchorY']
|
||||
};
|
||||
|
||||
//行内 · 右侧总分大字(多帧图数字精灵):贴该行内部右侧居中。
|
||||
//高度恒为单字高,取 NUM_STYLE.RESULT_WIN.charHeight(与 RESULT_LOSE 相同,SSOT);
|
||||
//宽度随位数变化(setNumberImage 按【字符数 × charWidth】自动改精灵宽),留到运行时注入
|
||||
EQW_Layout.ACC_TPL_SCORE_NUM = {
|
||||
kind: 'attach', targetKind: 'layout', target: 'ACC_ROW',
|
||||
hAlign: 'right', vAlign: 'middle', offsetX: -25,
|
||||
h: EQW_Layout.NUM_STYLE.RESULT_WIN.charHeight, runtime: ['w']
|
||||
};
|
||||
|
||||
//行内 · 行间分隔线:贴该行【下沿】(vAlign bottom 的语义是"目标底边之下",见 AlignmentUtils)。
|
||||
//1060×2,资源 LINE_DIVIDER;水平居中于 1100 宽的行,左右各留 20
|
||||
EQW_Layout.ACC_TPL_DIVIDER = {
|
||||
kind: 'attach', targetKind: 'layout', target: 'ACC_ROW',
|
||||
hAlign: 'center', vAlign: 'bottom', offsetX: 0, offsetY: 0, w: 1060, h: 2
|
||||
};
|
||||
|
||||
//面板【外】底部 4 个功能按钮(再来一局/分享好友/复制战绩/退出房间,各 190×60):
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||||
//绝对坐标(不在玩家栏容器内)。参考图里这排不是居中于屏幕、而是整体偏右,故用 anchor:left 定起点
|
||||
EQW_Layout.ACC_FUNC_BUTTONS = {
|
||||
kind: 'line', direction: 'horizontal', anchorX: 345, anchorY: 640,
|
||||
itemWidth: 190, itemHeight: 60, spacing: 25, anchor: 'left'
|
||||
};
|
||||
|
||||
//===== 出牌历史 / 上一轮 / 亮牌(HistoryView,群组 242)=====
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||||
//
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||||
// 【坐标来源 · 2026-08-27 补齐】清单 §5.7b 说本 View 与 MingPaiView、ChongGuanOverlayView
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// 三者【同一种版式】(半透黑遮罩 + 每家一排重叠大牌),参考图同为
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||||
// docs_dev/uiref/冲关牌型显示.png;故以下节点照 CHONGGUAN_FAN / CG_MASK 同构给出,
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||||
// 三家落点沿用清单 §6.7 的冲关牌锚点(LEFT 260,120 / RIGHT 1035,120 / SELF 640,400)。
|
||||
// 与冲关牌的唯一差别是【张数上限】:出牌历史摊平后可达 28 张以上,420 的 maxWidth 装不下,
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||||
// 故放宽到 500、spacingMin 收到 -96(每张露 14px,28 张总宽 110+27×14=488 ≤ 500)。
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||||
// 这两个数是【估值,待设计稿复核】——清单未给本 View 的排布参数。
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||||
//
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||||
// 【牌用精灵复制】求解结果直接作为 SpriteCopyUtils.create 的 x/y(相对容器),
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||||
// 与 §5.6a 冲关牌同一用法:三个容器精灵摆在原点、尺寸铺满屏,故容器内坐标 = 屏幕坐标。
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||||
|
||||
//出牌历史 · 遮罩(兼点击关闭热区;【亮牌】用途下不注册点击,见 Sprites_Result.js 说明)
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||||
EQW_Layout.HIST_MASK = { kind: 'point', x: 0, y: 0, w: 1280, h: 720, opacity: 0.72 };
|
||||
|
||||
//出牌历史 · 三个牌容器(HIST_BOX_LEFT/RIGHT/SELF):同摆在原点、铺满屏,
|
||||
//使 HIST_FAN 求出的屏幕坐标可直接当作容器内坐标使用
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||||
EQW_Layout.HIST_BOX = { kind: 'point', x: 0, y: 0, w: 1280, h: 720 };
|
||||
|
||||
//出牌历史 · 每家一排牌(张数不定,重叠压缩)
|
||||
EQW_Layout.HIST_FAN = {
|
||||
kind: 'fan', direction: 'horizontal', anchor: 'center',
|
||||
itemWidth: EQW_Layout.CARD_SIZE.L.w, itemHeight: EQW_Layout.CARD_SIZE.L.h,
|
||||
maxWidth: 500, spacingMax: -40, spacingMin: -96,
|
||||
bySeat: {
|
||||
LEFT: { anchorX: 260, anchorY: 120 },
|
||||
RIGHT: { anchorX: 1035, anchorY: 120 },
|
||||
SELF: { anchorX: 640, anchorY: 400 }
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
//出牌历史 · 三家座位标签(昵称/张数):各排牌下方;文案长度不定,w/h 运行时注入
|
||||
EQW_Layout.HIST_LABEL = {
|
||||
kind: 'point',
|
||||
runtime: ['w', 'h'],
|
||||
bySeat: {
|
||||
LEFT: { x: 200, y: 318 },
|
||||
RIGHT: { x: 975, y: 318 },
|
||||
SELF: { x: 580, y: 598 }
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
//===== 明牌面板(MingPaiView,群组 243)=====
|
||||
//
|
||||
// 版式与 HistoryView 完全相同,差别只在【家数】:明牌只看另两家,没有自己那排,
|
||||
// 故 bySeat 只有 LEFT / RIGHT 两个变体(精灵键为 MING_BOX_A / _B,A 落 LEFT 位、B 落 RIGHT 位)。
|
||||
// 坐标来源同上:冲关牌型显示.png 目视实测 + §6.7 冲关牌锚点,【估值,待设计稿复核】。
|
||||
|
||||
EQW_Layout.MING_MASK = { kind: 'point', x: 0, y: 0, w: 1280, h: 720, opacity: 0.72 };
|
||||
|
||||
EQW_Layout.MING_BOX = { kind: 'point', x: 0, y: 0, w: 1280, h: 720 };
|
||||
|
||||
EQW_Layout.MING_FAN = {
|
||||
kind: 'fan', direction: 'horizontal', anchor: 'center',
|
||||
itemWidth: EQW_Layout.CARD_SIZE.L.w, itemHeight: EQW_Layout.CARD_SIZE.L.h,
|
||||
maxWidth: 500, spacingMax: -40, spacingMin: -96,
|
||||
bySeat: {
|
||||
LEFT: { anchorX: 260, anchorY: 120 },
|
||||
RIGHT: { anchorX: 1035, anchorY: 120 }
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
EQW_Layout.MING_LABEL = {
|
||||
kind: 'point',
|
||||
runtime: ['w', 'h'],
|
||||
bySeat: {
|
||||
LEFT: { x: 200, y: 318 },
|
||||
RIGHT: { x: 975, y: 318 }
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -48,7 +48,11 @@ EQW_Layout.FOOTER_ASET_TEXT = {
|
||||
kind: 'point', x: 635, y: 672, w: 65, h: 26, textStyle: EQW_Layout.TEXT_STYLE.ASET_COUNT
|
||||
};
|
||||
|
||||
//底栏 · 功能钮组(明牌/已出牌/上一轮/底牌):逐项不等宽(清单 §6.1 T-25)
|
||||
//底栏 · 功能钮组(明牌/已出牌/上一轮/扣底/底牌):逐项不等宽(清单 §6.1 T-25)。
|
||||
//2026-08-27 补上「扣底」项(清单 §2.6 列的是 5 个按钮,此处原只排了 4 个)——
|
||||
//排序按 §2.6 表:扣底紧邻底牌(两者分别看埋牌底牌 / 底牌,成对但不同批,勿写反)。
|
||||
//【估值】扣底 78:清单未给该项宽度;同为两字按钮的「底牌」实测 78、「明牌」74,
|
||||
//故取同类两字按钮的 78,待设计稿复核(其余四项 74/87/93/78 为清单 §6.5 实测值)
|
||||
EQW_Layout.FOOTER_FUNC_BUTTONS = {
|
||||
kind: 'line', direction: 'horizontal', anchorX: 1250, anchorY: 672,
|
||||
itemHeight: 30, spacing: 15, anchor: 'right',
|
||||
@@ -56,6 +60,7 @@ EQW_Layout.FOOTER_FUNC_BUTTONS = {
|
||||
{ key: 'BTN_MINGPAI', width: 74 },
|
||||
{ key: 'BTN_HISTORY', width: 87 },
|
||||
{ key: 'BTN_LAST_ROUND', width: 93 },
|
||||
{ key: 'BTN_BURY_CARDS', width: 78 },
|
||||
{ key: 'BTN_BOTTOM_CARDS', width: 78 }
|
||||
]
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -289,13 +289,13 @@ EQW_Sprites.ChooseMainView = {
|
||||
*
|
||||
* 出牌操作条(群组 223,EQW_Layout.PLAY_OPERATION_BAR)
|
||||
* line/horizontal, anchor center, anchorX=640 anchorY=345, itemHeight=55, spacing=35
|
||||
* items:CD_SELF 75 / PLAY_BTN_SUBMIT 157
|
||||
* items:CD_SELF 75 / PLAY_BTN_SUBMIT 157 / PLAY_BTN_TIP 180【估值】
|
||||
*
|
||||
* 20 ┌──────────────┐ y=345
|
||||
* ↑ │ 出 牌 │
|
||||
* CD_SELF └──────────────┘ y=400
|
||||
* ↑ PLAY_BTN_SUBMIT(1710)+_TEXT(1711)
|
||||
* 帧1=可出 / 帧2=灰(选中牌数为 0 时)
|
||||
* 20 ┌──────────────┐ ┌────────────────┐ y=345
|
||||
* ↑ │ 出 牌 │ │ 提示 │
|
||||
* CD_SELF └──────────────┘ └────────────────┘ y=400
|
||||
* ↑ PLAY_BTN_SUBMIT(1710)+_TEXT(1711) ↑ PLAY_BTN_TIP(1712)
|
||||
* 帧1=可出 / 帧2=灰(选中牌数为 0 时) +_TEXT(1713)
|
||||
*
|
||||
* ┌── 手牌【单排】(Layer 102)──┐ y=455 起
|
||||
*
|
||||
@@ -307,10 +307,11 @@ EQW_Sprites.ChooseMainView = {
|
||||
* 预校验与提示,结果不回传。
|
||||
* - 【自动选中】服务端会在下发包里带「应当选中的牌」(mustcard, S-2),前端收到后自动把这些
|
||||
* 牌选中上浮,玩家确认后点「出牌」即可——方向是服务端→前端的建议,不违反红线。
|
||||
* - 【缺口】出牌阶段的「提示」按钮 PLAY_BTN_TIP(1712)/PLAY_BTN_TIP_TEXT(1713) 已登记精灵
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* (清单 §1.7 明确「出牌阶段必须有」),但参考图 出牌.png 里未画出,
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* EQW_Layout.PLAY_OPERATION_BAR 的 items 也只排了倒计时与出牌两项——
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* 该按钮的位置【待设计稿】,补稿后在 items 里加一项即可,本文件不预设坐标。
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* - 【2026-08-27 补齐】出牌阶段的「提示」按钮 PLAY_BTN_TIP(1712)/PLAY_BTN_TIP_TEXT(1713)
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* (清单 §1.7 明确「出牌阶段必须有」)此前只登记了精灵、没有布局槽位——
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* EQW_Layout.PLAY_OPERATION_BAR 的 items 只排了倒计时与出牌两项(清单 §6.8 自身也漏了它)。
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* 现已按 §1.7 的行文顺序补为第 3 项,宽度取 BTN_TIP 资源原生宽 180【估值,待设计稿复核】:
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* 参考图 出牌.png 里未画出该按钮,位置仍属目视推定。
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*
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* 资源说明:
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* - 提示按钮: EQW_Images.BTN_TIP (535), 1 帧, 180×63, 蓝色渐变(埋牌/出牌两条共用同一资源)
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@@ -278,9 +278,16 @@ EQW_Sprites.ChongGuanOverlayView = {
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* route 是 room,真实取值路径是 data.deskfree.data.aset / .account(多一层 data 包装),
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* 且 data.deskfree 可能缺失(开战后、首局发牌前解散)→ 前端必须容忍。
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* 解散的申请/投票/同意拒绝界面【由平台全包】(Layer 420),子游戏不做投票界面。
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* - 【无布局节点·待补】Layout_Result.js 目前只配了小局结算与冲关遮罩,本 View 的
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* ACC_* 一个布局节点都没有——上图坐标是参考图目视实测,尚未落进 EQW_Layout。
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* 实现前须先补齐布局配置,不得在渲染代码里就地硬编码坐标(零裸值红线)。
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* - 【布局节点已补齐 · 2026-08-27】见 Layout_Result.js「大局总结算」一节:
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* 外壳 —— ACC_PANEL_BG / ACC_TITLE_BAR / ACC_TITLE_TEXT / ACC_BTN_CLOSE /
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* ACC_RULE_BAR / ACC_RULE_TEXT
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* 玩家栏(精灵复制)—— ACC_ROW_CONTAINER(容器)+ ACC_ROW(行模板,itemHeight 即行高,
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* 行数由 ctx.count 给出)+ ACC_TPL_RANK / ACC_TPL_AVATAR / ACC_ROW_TEXT_GRID /
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* ACC_TPL_SCORE_NUM / ACC_TPL_DIVIDER(都 attach 到 ACC_ROW 的行矩形上)
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* 按钮 —— ACC_FUNC_BUTTONS(面板外底部 4 个)
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* ⚠ 行内各节点求出的是【相对 ACC_ROW_CONTAINER 的】坐标,可直接喂 SpriteCopyUtils.create。
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* ⚠ 这些坐标是参考图【目视实测估值】(w/h 取资源尺寸),待设计稿复核;
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* 但配置已成型,渲染代码一律引用节点,不得就地硬编码坐标(零裸值红线)。
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*
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* 资源说明:
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* - 面板底: EQW_Images.PANEL_ACCOUNT (610), 1 帧, 1100×540, 圆角浅灰绿
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@@ -390,8 +397,12 @@ EQW_Sprites.AccountView = {
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||||
* 一次性弹出、不是常驻入口;不阻塞出牌,若面板还开着就收到出牌推送,直接收起即可。
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* - 【与 MingPaiView 的关系】版式相同、渲染逻辑可共用,但数据独立、图层不同
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* (304 vs 305),故拆成两个 View——一个 View 恰好一个图层。
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* - 【无布局节点·待补】Layout_*.js 里没有 HIST_* 布局节点;牌排可参照
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* EQW_Layout.CHONGGUAN_FAN 的同构参数,实现前须补齐配置,不在渲染代码里硬编码坐标。
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* - 【布局节点已补齐 · 2026-08-27】见 Layout_Result.js「出牌历史 / 上一轮 / 亮牌」一节:
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* HIST_MASK(遮罩)/ HIST_BOX(三个容器同摆原点、铺满屏)/ HIST_FAN(每家一排牌,
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* bySeat 三变体,锚点沿用 §6.7 冲关牌的 LEFT 260,120 · RIGHT 1035,120 · SELF 640,400)/
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||||
* HIST_LABEL(三家座位标签,w/h 运行时注入)。
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||||
* 与 CHONGGUAN_FAN 的差别只有张数上限:出牌历史摊平后可达 28 张以上,
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* 故 maxWidth 放宽到 500、spacingMin 收到 -96【估值,待设计稿复核】。
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*
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* 资源说明:
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* - 遮罩: EQW_Images.MASK_DIM (609), 1 帧, 纯色可拉伸(与冲关/明牌共用)
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@@ -463,7 +474,10 @@ EQW_Sprites.HistoryView = {
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||||
* 关闭 / onDestroy 时必须 removeRange 清理。
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||||
* - 【为什么与 HistoryView 拆成两个 View】版式相同、渲染逻辑可共用,但两者数据独立、
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||||
* 图层不同(304 vs 305);本项目约定「一个 View 恰好一个图层」,故各自成 View。
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||||
* - 【无布局节点·待补】Layout_*.js 里没有 MING_* 布局节点,同 HistoryView 的说明。
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||||
* - 【布局节点已补齐 · 2026-08-27】见 Layout_Result.js「明牌面板」一节:
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* MING_MASK / MING_BOX / MING_FAN / MING_LABEL,与 HIST_* 同构,差别只在【家数】——
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||||
* bySeat 只有 LEFT / RIGHT 两个变体(MING_BOX_A 落 LEFT 位、MING_BOX_B 落 RIGHT 位),
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||||
* 没有 SELF 那排。坐标同为目视实测估值,待设计稿复核。
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||||
*
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||||
* 资源说明:
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||||
* - 遮罩: EQW_Images.MASK_DIM (609), 1 帧, 纯色可拉伸(与冲关/出牌历史共用同一资源)
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||||
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||||
@@ -246,11 +246,11 @@ EQW_Sprites.ZhuStatView = {
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||||
* docs_dev/uiref/自己是闲家时,底下的踩有分没分按钮.png;
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||||
* 条底见 EQW_Layout.FOOTER_BG = point(0, 648, 1280×72)):
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||||
*
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||||
* y=648 ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
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||||
* y=648 ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
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||||
* │ ┌────┐ │
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||||
* │ │头像│ 玩家昵称 10 [庄] 1/4 局 [明牌][已出牌][上一轮][底牌] │
|
||||
* │ │头像│ 玩家昵称 10 [庄] 1/4 局 [明牌][已出牌][上一轮][扣底][底牌] │
|
||||
* │ └────┘ │
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||||
* y=720 └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
|
||||
* y=720 └──────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
|
||||
* └── 平台渲染,子游戏不碰 ──┘
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||||
* (A) (B) (C)
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||||
*
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||||
@@ -271,8 +271,8 @@ EQW_Sprites.ZhuStatView = {
|
||||
* (C) 右侧功能钮组 EQW_Layout.FOOTER_FUNC_BUTTONS:line/horizontal,右对齐到 x=1250,
|
||||
* anchorY=672,itemHeight=30,spacing=15,【逐项不等宽】(T-25):
|
||||
* BTN_MINGPAI(1042) 74 / BTN_HISTORY(1044) 87 / BTN_LAST_ROUND(1046) 93 /
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||||
* BTN_BOTTOM_CARDS(1048) 78
|
||||
* 四个按钮各按条件显隐、不全常驻(清单 §2.6);参考图里同时画出属叠画示意。
|
||||
* BTN_BURY_CARDS(1056) 78【估值】/ BTN_BOTTOM_CARDS(1048) 78
|
||||
* 五个按钮各按条件显隐、不全常驻(清单 §2.6);参考图里同时画出属叠画示意。
|
||||
*
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||||
* 元素说明:
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||||
* - 每个按钮 = 一个图片精灵(按钮底)+ 一个文字精灵(按钮文案),成对出现。
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@@ -280,23 +280,26 @@ EQW_Sprites.ZhuStatView = {
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||||
* 明牌 —— 可查牌 + 出牌阶段 + 场上已有人报无主(baozhu==1),三家都显示
|
||||
* 已出牌 —— 可查牌 + 出牌阶段
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||||
* 上一轮 —— 可查牌 + 出牌阶段 + 已打过至少一轮
|
||||
* 扣底 —— 仅庄家 + 已埋牌之后
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||||
* 底牌 —— 庄家全程;闲家仅开底过的局(70 分坐庄),见 S-3
|
||||
* 踩/有分/没分 —— 自己是闲家 + 出牌阶段
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||||
* - 【缺口】清单 §2.6 列的右侧功能按钮共 5 个(多一个「扣底」= 看庄家埋的 8 张),
|
||||
* §5.1 精灵表与本文件只登记了 4 个,「扣底」按钮尚未分配精灵,号段 1056–1069 留有空位。
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||||
* - 【扣底 ≠ 底牌,别写反】(清单 §0.0 / §2.6,验收清单第 13 条):
|
||||
* 扣底 → 看【埋牌底牌】:庄家埋牌时从手里扣下的 8 张,字段 burycards(结算包为 bottom.cards)
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||||
* 底牌 → 看【底牌】 :发牌时没发给玩家、留在桌面的 8 张,字段 bottomcards
|
||||
* 两批牌完全不同;内部变量建议按 buryCards / bottomCards 与字段名一一对应。
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||||
*
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||||
* 资源说明:
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||||
* - 底栏条: EQW_Images.BAR_FOOTER (608), 1 帧, 1280×72
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||||
* - 功能钮底: EQW_Images.BTN_BOTTOM_FUNC (538), 1 帧, 88×30, 深色圆角(4 个按钮共用)
|
||||
* - 功能钮底: EQW_Images.BTN_BOTTOM_FUNC (538), 1 帧, 88×30, 深色圆角(5 个按钮共用)
|
||||
* - 提示钮底: EQW_Images.BTN_TISHI (540), 1 帧, 52×30, 同风格但更窄(3 个按钮共用)
|
||||
*
|
||||
* 精灵ID分配: 1040–1055(群组 205 号段 1040–1069)
|
||||
* 精灵ID分配: 1040–1057(群组 205 号段 1040–1069)
|
||||
*
|
||||
* @see docs_dev/二七王-UI资源与精灵清单.md §2.6 底栏 / §1.7 闲家提示 / §5.1 / §6.5
|
||||
* @see docs_dev/uiref/等待叫分.png
|
||||
* @see docs_dev/uiref/自己是闲家时,底下的踩有分没分按钮.png
|
||||
*/
|
||||
//底栏:局数 + 功能按钮(明牌/已出牌/上一轮/底牌)+ 提示按钮(清单 §5.1 群组 205)
|
||||
//底栏:局数 + 功能按钮(明牌/已出牌/上一轮/扣底/底牌)+ 提示按钮(清单 §5.1 群组 205)
|
||||
EQW_Sprites.FooterView = {
|
||||
Layer: EQW_Layers.TABLE_STATIC, //101
|
||||
|
||||
@@ -318,7 +321,12 @@ EQW_Sprites.FooterView = {
|
||||
BTN_TISHI_HAS: 1052, //图片:「有分」按钮,资源 EQW_Images.BTN_TISHI
|
||||
BTN_TISHI_HAS_TEXT: 1053, //文字:「有分」
|
||||
BTN_TISHI_NONE: 1054, //图片:「没分」按钮,资源 EQW_Images.BTN_TISHI
|
||||
BTN_TISHI_NONE_TEXT: 1055 //文字:「没分」
|
||||
BTN_TISHI_NONE_TEXT: 1055, //文字:「没分」
|
||||
|
||||
//——「扣底」按钮(2026-08-27 补齐):看【埋牌底牌】= 庄家埋下的 8 张(字段 burycards),
|
||||
// 与上面的「底牌」按钮(看发牌留桌的 8 张,字段 bottomcards)是两批不同的牌,勿写反 ——
|
||||
BTN_BURY_CARDS: 1056, //图片:「扣底」按钮,资源 EQW_Images.BTN_BOTTOM_FUNC
|
||||
BTN_BURY_CARDS_TEXT: 1057 //文字:按钮文案「扣底」
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -43,7 +43,7 @@ const index = EQW_SpriteIndex.build(EQW_Sprites);
|
||||
const spriteVals = Object.keys(index).map(k => index[k]);
|
||||
// 钉住精确数量:松下界(如 >200)删掉整个 View 都还能通过。
|
||||
// 增删精灵时连同本数字一起改——有意的顺手更新,不是有意的就红给你看
|
||||
t.eq('精灵总数', spriteVals.length, 378);
|
||||
t.eq('精灵总数', spriteVals.length, 380);
|
||||
const spriteOk = spriteVals.every(v => v >= 1001 && v <= 2999);
|
||||
if (!spriteOk) { console.log('越界精灵: ' + JSON.stringify(spriteVals.filter(v => v < 1001 || v > 2999))); }
|
||||
t.eq('精灵落在 1001-2999', spriteOk, true);
|
||||
@@ -238,7 +238,7 @@ t.eq('全部布局节点可求解、矩形数与坐标都对', solveFailures, []
|
||||
|
||||
// 钉住节点总数:松下界(如 >40)删掉整个 View 都还能通过,任何意外的增删都要在这里可见。
|
||||
// 增删布局节点时,连同本数字一起改——改动是有意的就顺手更新,不是有意的就红给你看
|
||||
t.eq('布局节点总数', allNodes.length, 61);
|
||||
t.eq('布局节点总数', allNodes.length, 83);
|
||||
|
||||
// ---- 布局文件是纯数据:不含函数 ----
|
||||
const funcs = [];
|
||||
@@ -347,7 +347,9 @@ t.eq('NUM_STYLE 资源键存在且字段合法', numStyleProblems, []);
|
||||
['MAIN_SUIT_COUNT', 'MAIN_SUIT_COUNT'],
|
||||
['P_COUNTDOWN', 'COUNTDOWN'],
|
||||
['RESULT_SCORE_NUM', 'RESULT_WIN'],
|
||||
['RESULT_SCORE_NUM', 'RESULT_LOSE']
|
||||
['RESULT_SCORE_NUM', 'RESULT_LOSE'],
|
||||
['ACC_TPL_SCORE_NUM', 'RESULT_WIN'],
|
||||
['ACC_TPL_SCORE_NUM', 'RESULT_LOSE']
|
||||
].forEach(pair => {
|
||||
const node = EQW_Layout[pair[0]];
|
||||
const st = EQW_Layout.NUM_STYLE[pair[1]];
|
||||
|
||||
@@ -83,6 +83,6 @@ let realIndex = {};
|
||||
try { realIndex = EQW_SpriteIndex.build(EQW_Sprites); } catch (e) { realOk = false; console.log('建索引失败: ' + e.message); }
|
||||
t.eq('真实精灵常量无重复键', realOk, true);
|
||||
// 钉住精确数量(与 test_constants.js 同一个数):松下界删掉整个 View 都还能通过
|
||||
t.eq('真实精灵数量', Object.keys(realIndex).length, 378);
|
||||
t.eq('真实精灵数量', Object.keys(realIndex).length, 380);
|
||||
|
||||
process.exit(t.done('spriteindex') ? 0 : 1);
|
||||
|
||||
@@ -198,7 +198,7 @@ get_nextseat: function(seat){ return (seat + 1) % 3; }
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| 201 | 顶部信息条(主 / 叫分 / 抓分) |
|
||||
| 202 / 203 / 204 | 左上家 / 右上家 / 自己 的附加标记(庄印章、主N对N、状态文字) |
|
||||
| 205 | 底栏功能按钮组(明牌 / 已出牌 / 上一轮 / 底牌) |
|
||||
| 205 | 底栏功能按钮组(明牌 / 已出牌 / 上一轮 / 扣底 / 底牌) |
|
||||
| 206 | **主牌统计条**(自己的 `x对 x主`,§2.5)—— 常量名 `ZHU_STAT_BAR` |
|
||||
| 210 | 自己手牌 |
|
||||
| 211 | 底牌区(发牌留桌 8 张) |
|
||||
@@ -214,6 +214,7 @@ get_nextseat: function(seat){ return (seat + 1) % 3; }
|
||||
| 241 | 大局总结算 |
|
||||
| 242 | 出牌历史 |
|
||||
| 243 | 明牌面板 |
|
||||
| 244 | 冲关牌型叠加层(§5.6a) |
|
||||
| 250 | 建房规则选项 |
|
||||
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||||
> **2026-08-27 修订 · 群组 206 改名**:原名「亮牌信息条 / `LIANGPAI_BAR`」,实为 §2.5 的**自己的主牌统计条**(手牌上方 `x对 x主`,本地统计、有手牌时常显),与 design §8.2 的「**亮牌**」(庄家埋牌后向两个闲家亮出自己全部固定主牌的**具体牌面**,走遮罩面板、群组 242)**同名异实**——§0.0 已专门花一节区分「亮牌 / 余主公示 / 明牌 / 开底」四类公开信息,名字撞车极易把渲染写到错误的界面上。
|
||||
@@ -623,7 +624,7 @@ EQW_RoomOptions = {
|
||||
|
||||
**收到 `maipai` 推送后**(字段 `cards`、`bottomcards`、`seat`、`countdown`、`liangpai`):
|
||||
- 庄家手牌回到单排 28 张;
|
||||
- **闲家**若收到 `liangpai`(仅可查牌模式 + 庄家达标),弹出下方「亮牌」**遮罩面板**(群组 242,精灵 `HIST_*`,见 §5.7b)——**不是** §2.5 那条主牌统计条(原表述「渲染 §2.5 亮牌信息条」是同名异实造成的笔误,2026-08-27 订正);
|
||||
- **闲家**若收到 `liangpai`(仅可查牌模式 + 庄家达标),弹出下方「亮牌」**遮罩面板**(群组 242,精灵 `HIST_*`,见 §5.7b / §6.9c)——**不是** §2.5 那条主牌统计条(原表述「渲染 §2.5 亮牌信息条」是同名异实造成的笔误,2026-08-27 订正);
|
||||
- 进入出牌,`seat` = 首出者(必为庄家)。
|
||||
|
||||
**亮牌**(design §8.2,协议 `liangpai`):
|
||||
@@ -1048,7 +1049,7 @@ y≈648–720 深色条。左侧头像/昵称/分数由平台渲染(§0.2)
|
||||
>
|
||||
> **实现要求**:前端内部变量仍建议用 `bottomCards` / `buryCards` 区分,与字段名一一对应。已列入验收清单(§7.3)。
|
||||
|
||||
- 精灵:群组 205,号段 1040–1069(5 个按钮 × 2 精灵 = 10)。
|
||||
- 精灵:群组 205,号段 1040–1069(5 个功能按钮 × 2 精灵 = 10,`扣底` 为 1056/1057,2026-08-27 补齐;另有 3 个提示按钮 × 2 精灵)。
|
||||
|
||||
### 2.7 手牌区 【图:全部】
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||||
|
||||
@@ -1293,6 +1294,8 @@ design 与协议均**未定义任何音效**。以下是按牌类游戏常规推
|
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| | 1053 | `BTN_TISHI_HAS_TEXT` | 文字 | `有分` | —— |
|
||||
| | 1054 | `BTN_TISHI_NONE` | 图片 | `没分` | `BTN_TISHI` |
|
||||
| | 1055 | `BTN_TISHI_NONE_TEXT` | 文字 | `没分` | —— |
|
||||
| | **1056** | `BTN_BURY_CARDS` | 图片 | **`扣底`**(看**埋牌底牌**,2026-08-27 补齐) | `BTN_BOTTOM_FUNC` |
|
||||
| | **1057** | `BTN_BURY_CARDS_TEXT` | 文字 | 按钮文案 `扣底` | —— |
|
||||
| **202** 左上家标记 | 1100 | `P_LEFT_BANKER` | 图片 | `庄` 印章 | `MARK_BANKER` |
|
||||
| | 1101 | `P_LEFT_ZHU_BG` | 图片 | `主N` 角标底 | `BADGE_ZHU_PAIR` 帧1 |
|
||||
| | 1102 | `P_LEFT_ZHU_TEXT` | 文字 | 剩余主牌数 | —— |
|
||||
@@ -1464,6 +1467,8 @@ for (var i = 0; i < cards.length; i++) {
|
||||
**清理**:关闭面板时 `removeRange` 清掉各段。
|
||||
|
||||
> 解散结算复用本面板(协议 §14.1,解散包也带 `account`),只是 `aset` 各项为 0。
|
||||
>
|
||||
> **布局配置见 §6.9a**(2026-08-27 补齐;此前本 View 没有任何布局节点)。
|
||||
|
||||
### 5.7b Layer 304 / 305 · 出牌历史与明牌(群组 242 / 243,**牌用精灵复制**)
|
||||
|
||||
@@ -1486,6 +1491,8 @@ for (var i = 0; i < cards.length; i++) {
|
||||
- **亮牌**:只显示一排(庄家的固定主牌),数据 = `liangpai.cards`(§1.6)。复用同一套遮罩 + 容器 + 牌模板,仅数据源与排数不同。
|
||||
⚠ 这里的「亮牌」是 design §8.2 那件事,**与 §2.5 手牌上方的主牌统计条(群组 206 `ZHU_STAT_*`)无关**——后者 2026-08-27 前也叫「亮牌条」,已改名以消歧义。
|
||||
|
||||
> **布局配置见 §6.9c**(2026-08-27 补齐;此前 `HIST_*` / `MING_*` 都没有布局节点)。
|
||||
>
|
||||
> 解散投票由平台提供(Layer 420),子游戏无需精灵。
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||||
|
||||
### 5.8 建房规则选项(群组 250,2050–2099,预置)
|
||||
@@ -1681,7 +1688,7 @@ CARD_SIZE: {
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||||
| 主牌统计条(节点 `ZHU_STAT_BG`) | `point` | `x:35 y:400 w:210 h:35` |
|
||||
| 底栏条 | `point` | `x:0 y:648 w:1280 h:72` |
|
||||
| 底栏 · 局数文字 | `point` | `x:635 y:672 w:65 h:26`,`textStyle{fontSize:20, align:center}` |
|
||||
| 底栏 · 功能钮组(明牌/已出牌/上一轮/底牌) | `line` + `items` | `direction:horizontal, anchorX:1250, anchorY:672, itemHeight:30, spacing:15, anchor:right`,`items:[74,87,93,78]`(逐项不等宽,见 §6.1) |
|
||||
| 底栏 · 功能钮组(明牌/已出牌/上一轮/**扣底**/底牌) | `line` + `items` | `direction:horizontal, anchorX:1250, anchorY:672, itemHeight:30, spacing:15, anchor:right`,`items:[74,87,93,**78***,78]`(逐项不等宽,见 §6.1)。**\*`扣底` 的 78 是估值**(2026-08-27 补项,本表原只列 4 项)——同为两字按钮的 `底牌` 实测 78、`明牌` 74,故取 78,待设计稿复核 |
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| 底栏 · 庄标 | `point` | `x:338 y:668 w:32 h:34` |
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| 底栏 · 提示按钮组(踩/有分/没分) | `line` | `direction:horizontal, anchorX:335, anchorY:672, itemWidth:52, itemHeight:30, spacing:26, anchor:left` |
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| 右侧语音钮(平台) | `point` | `x:1210 y:310 w:56 h:56` |
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@@ -1747,7 +1754,7 @@ CARD_SIZE: {
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| 选主 · 张数 | `attach` | `target:对应花色按钮, hAlign:center, vAlign:bottom, offsetY:-6, h:NUM_STYLE.MAIN_SUIT_COUNT.charHeight(32)`;`w` 运行时注入(`9张`=2 字符、`26张`=3 字符,宽度随之变)。一个花色一个精灵 |
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| 选主 · 对数角标文字 | `attach` | `target:对应花色按钮, corner:topRight, offsetX:-36, offsetY:2`(按钮帧内已含角标底,本节点只定位叠加文字) |
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| 埋牌 · 操作条 | `line` + `items` | `direction:horizontal anchorX:640 anchorY:165 itemHeight:63 spacing:45 anchor:center`,`items:[180,60,180]`(提示 / 倒计时 / 埋牌) |
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| 出牌 · 操作条 | `line` + `items` | `direction:horizontal anchorX:640 anchorY:345 itemHeight:55 spacing:35 anchor:center`,`items:[75,157]`(倒计时 / 出牌) |
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| 出牌 · 操作条 | `line` + `items` | `direction:horizontal anchorX:640 anchorY:345 itemHeight:55 spacing:35 anchor:center`,`items:[75,157,**180***]`(倒计时 / 出牌 / **提示**)。**\*`提示` 的 180 是估值**(2026-08-27 补项,本表原漏了 §1.7 明确要求的 `提示` 按钮)——与埋牌条的 `提示` 同资源 `BTN_TIP`(§3.3 实测 180×63),埋牌条 `items` 首项亦取 180,故沿用;顺序照 §1.7 行文。⚠ 本条 `itemHeight:55` 对齐的是 `BTN_PLAY`(157×55),而 `BTN_TIP` 原生高 63,高度差待设计稿裁定 |
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| 捡分飘字 | `point` | `x:570 y:180 w:170 h:55`;另配 `floatRise:-60`、`floatDuration:800`(动画参数也进配置) |
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| 状态提示条 · 等待类 | `point` | `x:500 y:373 w:320 h:47`(§2.8) |
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| 状态提示条 · 即时反馈类 | `point` | `x:462 y:172 w:363 h:50`;另配 `toastDuration:1500` |
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@@ -1781,6 +1788,48 @@ CARD_SIZE: {
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| `下一局` 按钮 | `point` | `x:835 y:518 w:180 h:65` |
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| 冲关遮罩 | `point` | `x:0 y:0 w:1280 h:720`,`opacity:0.72`(透明度也是配置项) |
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#### 6.9a 大局总结算配置(§1.9 / §5.7a,2026-08-27 补齐)
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> 本表原先**整块缺失**——`Layout_Result.js` 里一个 `ACC_*` 节点都没有,实现时极易在渲染代码里就地硬编码坐标(违反 §6 零裸值)。
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> **坐标全部是 `uiref/大局结算.png` 的目视实测估值(±5px)**,`w`/`h` 取 §3.5 / §3.3 的资源尺寸(那是权威值)。**待设计稿复核**。
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> **玩家栏是精灵复制**(§5.7a),故不逐行写死,而是给「容器 + 行节点(行高即 `itemHeight`)+ 行内模板贴附到行矩形」;行数由数据给出(`ctx.count`),不进配置。
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> ⚠ `ACC_ROW` 及贴附其上的节点求出的坐标都是**相对 `ACC_ROW_CONTAINER` 的**——复制精灵是容器的子精灵,`x/y` 本就相对容器,求解结果可直接喂 `SpriteCopyUtils.create`(与 §5.6a 冲关牌同一用法)。
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| 部件 | 节点名 | kind | 参数(目视实测估值) |
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| 面板底 | `ACC_PANEL_BG` | `point` | `x:80 y:88 w:1100 h:540` |
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| 标题栏 | `ACC_TITLE_BAR` | `attach` | `target:ACC_PANEL_BG, corner:topLeft, offset(0,0), w:1100 h:56` |
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| 标题文字 | `ACC_TITLE_TEXT` | `attach` | `target:ACC_TITLE_BAR, hAlign:left, vAlign:middle, offsetX:30`;`w/h` 运行时注入(文案长度不定) |
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| 关闭按钮 | `ACC_BTN_CLOSE` | `attach` | `target:ACC_TITLE_BAR, corner:topRight, offset(-20,10), w:36 h:36` |
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| 规则栏 | `ACC_RULE_BAR` | `attach` | `target:ACC_PANEL_BG, corner:bottomLeft, offset(0,0), w:1100 h:62` |
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| 规则文字 | `ACC_RULE_TEXT` | `attach` | `target:ACC_RULE_BAR, hAlign:left, vAlign:middle, offsetX:30`;`w/h` 运行时注入 |
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| 玩家栏**容器** | `ACC_ROW_CONTAINER` | `point` | `x:80 y:144 w:1100 h:422`(标题栏下沿 → 规则栏上沿) |
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| 玩家栏**行** | `ACC_ROW` | `line` | `direction:vertical, anchorX:0, anchorY:14, itemWidth:1100, **itemHeight:132(行高)**, spacing:0, anchor:top`(相对容器;行数 = `ctx.count`) |
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| 行内 · 名次徽章 | `ACC_TPL_RANK` | `attach` | `target:ACC_ROW, hAlign:left, vAlign:middle, offsetX:28, w:44 h:44` |
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| 行内 · 头像 | `ACC_TPL_AVATAR` | `attach` | `target:ACC_ROW, hAlign:left, vAlign:middle, offsetX:92, w:80 h:80` |
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| 行内 · 文字栅格(6 条文字的槽位) | `ACC_ROW_TEXT_GRID` | `grid` | `anchorX:192, cols:4, rows:2, itemWidth:176, itemHeight:34, spacingX:0, spacingY:10, anchor:left, fillOrder:row`;`anchorY` 运行时注入(随所在行浮动)。列序:昵称/`ID:` · 基础分/总得分 · 冲关分 · 傍王分(第 2 行仅前两列有文字) |
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| 行内 · 右侧总分大字 | `ACC_TPL_SCORE_NUM` | `attach` | `target:ACC_ROW, hAlign:right, vAlign:middle, offsetX:-25, h:NUM_STYLE.RESULT_WIN.charHeight(62)`;`w` 运行时注入 |
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| 行内 · 分隔线 | `ACC_TPL_DIVIDER` | `attach` | `target:ACC_ROW, hAlign:center, vAlign:bottom, offset(0,0), w:1060 h:2`(`vAlign:bottom` 的语义是"目标底边之下",见 §6.0) |
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| 面板**外**底部 4 按钮 | `ACC_FUNC_BUTTONS` | `line` | `direction:horizontal, anchorX:345, anchorY:640, itemWidth:190, itemHeight:60, spacing:25, anchor:left`(参考图里这排不居中于屏幕、整体偏右,故用 `anchor:left` 定起点) |
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#### 6.9c 出牌历史 / 亮牌 · 明牌配置(§5.7b,2026-08-27 补齐)
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> 本表同样原先**整块缺失**(`HIST_*` / `MING_*` 一个节点都没有)。
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> 两者与冲关牌型叠加层是**同一种版式**(半透黑遮罩 + 每家一排重叠大牌,参考图同为 `uiref/冲关牌型显示.png`),故照 §6.7 的 `CHONGGUAN_FAN` 同构给出,三家锚点沿用冲关牌的 `LEFT 260,120 / RIGHT 1035,120 / SELF 640,400`。
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> **与冲关牌的唯一差别是张数上限**:出牌历史摊平后可达 28 张以上,`maxWidth:420` 装不下,故放宽到 **500**、`spacingMin` 收到 **-96**(每张露 14px,28 张总宽 `110+27×14=488 ≤ 500`)。这两个数是**估值,待设计稿复核**。
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> 牌用精灵复制:三个容器精灵摆在原点、尺寸铺满屏,故 `fan` 求出的屏幕坐标可直接当容器内坐标用。
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| 部件 | 节点名 | kind | 参数 |
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| 出牌历史 · 遮罩 | `HIST_MASK` | `point` | `x:0 y:0 w:1280 h:720, opacity:0.72`(【亮牌】用途下**不注册点击**,见 §1.6) |
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| 出牌历史 · 三个牌容器 | `HIST_BOX` | `point` | `x:0 y:0 w:1280 h:720`(同摆原点、铺满屏) |
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| 出牌历史 · 每家一排牌 | `HIST_FAN` | `fan` | `size:L, anchor:center, maxWidth:500, spacingMax:-40, spacingMin:-96`;`bySeat{ LEFT:{260,120}, RIGHT:{1035,120}, SELF:{640,400} }` |
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| 出牌历史 · 座位标签 | `HIST_LABEL` | `point` | `bySeat{ LEFT:{200,318}, RIGHT:{975,318}, SELF:{580,598} }`;`w/h` 运行时注入 |
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| 明牌 · 遮罩 | `MING_MASK` | `point` | 同 `HIST_MASK` |
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| 明牌 · 两个牌容器 | `MING_BOX` | `point` | 同 `HIST_BOX` |
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| 明牌 · 每家一排牌 | `MING_FAN` | `fan` | 同 `HIST_FAN`,但 **`bySeat` 只有 LEFT / RIGHT**(明牌只看他家,没有自己那排;精灵 `MING_BOX_A` 落 LEFT 位、`MING_BOX_B` 落 RIGHT 位) |
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| 明牌 · 座位标签 | `MING_LABEL` | `point` | `bySeat{ LEFT:{200,318}, RIGHT:{975,318} }`;`w/h` 运行时注入 |
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### 6.9b 建房规则选项配置(§1.1)
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布局是**两层嵌套**:类别竖排,类别内的选项组横排。
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Reference in New Issue
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