二七王:补齐三处配置缺口(扣底按钮 / 出牌提示按钮槽位 / 三个 View 的布局节点)

这三处都是「精灵或按钮已在清单里定案,但配置层缺东西」,不补的话 C/D/E 阶段
写渲染代码时会发现没有布局节点,极易就地硬编码坐标(违反零裸值红线)。

1) 底栏「扣底」按钮没有精灵(清单 §2.6 列了 5 个功能按钮,只登记了 4 个)
   - 新增 BTN_BURY_CARDS(1056) / BTN_BURY_CARDS_TEXT(1057),群组 205 号段内空闲号,
     资源沿用 BTN_BOTTOM_FUNC,与其余四个按钮同构。
   - FOOTER_FUNC_BUTTONS 的 items 由 4 项扩到 5 项,扣底紧邻底牌(照 §2.6 表序)。
     扣底宽 78 是【估值】:清单未给,取同为两字按钮的「底牌」实测值,已在配置与清单里注明。
   - 扣底看【埋牌底牌】(burycards)、底牌看【底牌】(bottomcards),两批不同的牌,
     JSDoc 里补了防写反的提示(对应验收清单第 13 条)。

2) 出牌阶段「提示」按钮有精灵、无布局槽位
   - PLAY_OPERATION_BAR.items 补上 PLAY_BTN_TIP,顺序照清单 §1.7 行文:倒计时 / 出牌 / 提示。
   - 宽 180 是【估值】:清单 §6.8 自身漏了该项;与埋牌条的提示按钮同资源 BTN_TIP
     (§3.3 实测 180×63),埋牌条 items 首项亦取 180,故沿用。
   - 顺带记下一处待裁定项:本条 itemHeight 为 55(对齐 BTN_PLAY 157×55),
     而 BTN_TIP 原生高 63,高度差待设计稿定。

3) AccountView / HistoryView / MingPaiView 一个布局节点都没有
   - AccountView(§6.9a 新增):外壳 6 个节点 + 玩家栏「容器 ACC_ROW_CONTAINER +
     行节点 ACC_ROW(itemHeight 即行高,行数由 ctx.count 给出)+ 行内模板贴附到行矩形」
     + 面板外 4 按钮,共 14 个节点。行内节点求出的是相对容器的坐标,可直接喂
     SpriteCopyUtils.create(与 §5.6a 冲关牌同一用法)。
   - HistoryView / MingPaiView(§6.9c 新增):遮罩 + 容器 + 每家一排牌(fan) + 座位标签,
     各 4 个节点。照 CHONGGUAN_FAN 同构、锚点沿用 §6.7 冲关牌的三家落点;
     差别只在张数上限——出牌历史摊平后可达 28 张以上,故 maxWidth 放宽到 500、
     spacingMin 收到 -96【估值】。MING_* 只有 LEFT/RIGHT 两个 bySeat 变体(明牌不看自己)。
   - 坐标来源:大局结算.png / 冲关牌型显示.png 目视实测,w/h 取资源尺寸;
     配置与清单里均已注明「目视实测估值,待设计稿复核」。
   - 运行时才确定的字段(动态文字宽高、随行浮动的 anchorY、数字精灵宽)一律
     runtime 显式声明。

钉死断言按实际重新数并更新:精灵总数 378 → 380,布局节点总数 61 → 83。
另把 ACC_TPL_SCORE_NUM 加进 NUM_STYLE 同源校验表(与 RESULT_SCORE_NUM 同一套资源)。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-08-27 08:40:48 +08:00
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@@ -81,13 +81,21 @@ EQW_Layout.BURY_OPERATION_BAR = {
]
};
//出牌操作条:倒计时(CD_SELF) / 出牌
//出牌操作条:倒计时(CD_SELF) / 出牌 / 提示,逐项不等宽(清单 §6.1)。
//2026-08-27 补上「提示」项:清单 §1.7 明确「出牌操作条 = 倒计时 + 出牌 按钮 + 提示 按钮
//(出牌阶段必须有)」,但 §6.8 给的 items 只有 [75,157](倒计时/出牌)——清单自身漏了提示;
//排序照 §1.7 的行文(倒计时 → 出牌 → 提示)。
//【估值】提示 180:清单未给该项宽度;提示按钮与埋牌条的提示按钮同资源 BTN_TIP(§3.3 实测 180×63),
//埋牌条 items 首项(同一个提示按钮)也取 180,故沿用 180,待设计稿复核。
//⚠ 本条 itemHeight 为 55(对齐出牌按钮 BTN_PLAY 157×55),而 BTN_TIP 原生高 63——
// 求解结果里提示项的 height 会是 55,实际显示高度以精灵自身资源为准;此高度差同样待设计稿裁定
EQW_Layout.PLAY_OPERATION_BAR = {
kind: 'line', direction: 'horizontal', anchorX: 640, anchorY: 345,
itemHeight: 55, spacing: 35, anchor: 'center',
items: [
{ key: 'CD_SELF', width: 75 },
{ key: 'PLAY_BTN_SUBMIT', width: 157 }
{ key: 'PLAY_BTN_SUBMIT', width: 157 },
{ key: 'PLAY_BTN_TIP', width: 180 }
]
};
@@ -1,8 +1,9 @@
///////////////////////////////////////////////////////////////
////////// EQW_Layout: 结算区配置(清单 §6.9)//////////////////
////////// EQW_Layout: 结算区配置(清单 §6.9 / §5.7a / §5.7b)///
///////////////////////////////////////////////////////////////
// 小局结算 + 冲关遮罩 + 大局总结算 + 出牌历史/亮牌 + 明牌,共五块。
// 【纯数据文件】无函数、无副作用;依赖 LayoutConstants.js 先加载
// (引用其 EQW_Layout.TEXT_STYLE.*,属 EQW_Layout 内部自引用)。
// (引用其 EQW_Layout.NUM_STYLE.* / CARD_SIZE.*,属 EQW_Layout 内部自引用)。
var EQW_Layout = EQW_Layout || {};
EQW_Layout.RESULT_BOTTOM_PANEL = { kind: 'point', x: 430, y: 140, w: 420, h: 148 };
@@ -66,3 +67,182 @@ EQW_Layout.RESULT_BTN_NEXT = { kind: 'point', x: 835, y: 518, w: 180, h: 65 };
//冲关遮罩:透明度也是配置项
EQW_Layout.CG_MASK = { kind: 'point', x: 0, y: 0, w: 1280, h: 720, opacity: 0.72 };
//===== 大局总结算 / 解散结算(AccountView,群组 241)=====
//
// 【坐标来源 · 2026-08-27 补齐】清单 §6.9 没有本面板的配置表,以下数值全部是
// docs_dev/uiref/大局结算.png 的【目视实测估值】(±5px),面板/标题栏/规则栏/按钮的 w/h
// 取清单 §3.5 / §3.3 的资源尺寸(那是权威值)。设计稿到位后只改本节。
// 之所以现在就落成配置:不补的话 C/D/E 阶段写渲染代码时会就地硬编码坐标(零裸值红线)。
//
// 【玩家栏是精灵复制】三条栏结构相同、条数随人数变,故不逐行写死,而是给
//「容器 ACC_ROW_CONTAINER + 行节点 ACC_ROW(行高即 itemHeight)+ 行内各模板贴附到行矩形」。
// 约定:ACC_ROW 及贴附到它的 ACC_TPL_* / ACC_ROW_TEXT_GRID 求解出的坐标都是
//【相对 ACC_ROW_CONTAINER 的】——SpriteCopyUtils 复制出的精灵是容器的子精灵,
// x/y 本就相对容器,求解结果可直接喂给 SpriteCopyUtils.create(与 §5.6a 冲关牌同一用法)。
// 行数由数据给出(ctx.count),不进配置(清单 §6.1)。
//面板底(1100×540,资源 PANEL_ACCOUNT)
EQW_Layout.ACC_PANEL_BG = { kind: 'point', x: 80, y: 88, w: 1100, h: 540 };
//标题栏:封住面板上沿(1100×56,资源 BAR_ACCOUNT_TITLE)
EQW_Layout.ACC_TITLE_BAR = {
kind: 'attach', targetKind: 'layout', target: 'ACC_PANEL_BG',
corner: 'topLeft', offsetX: 0, offsetY: 0, w: 1100, h: 56
};
//标题文字「二七王-3人 房号… 共…局 …」:贴标题栏内部左侧居中。
//文案随房间信息变长变短,真实宽高要等文案渲染出来才知道 → 留到运行时注入
EQW_Layout.ACC_TITLE_TEXT = {
kind: 'attach', targetKind: 'layout', target: 'ACC_TITLE_BAR',
hAlign: 'left', vAlign: 'middle', offsetX: 30,
runtime: ['w', 'h']
};
//关闭按钮:贴标题栏右上角(36×36,资源 BTN_ACC_CLOSE)
EQW_Layout.ACC_BTN_CLOSE = {
kind: 'attach', targetKind: 'layout', target: 'ACC_TITLE_BAR',
corner: 'topRight', offsetX: -20, offsetY: 10, w: 36, h: 36
};
//规则栏:封住面板下沿(1100×62,资源 BAR_ACCOUNT_RULE)
EQW_Layout.ACC_RULE_BAR = {
kind: 'attach', targetKind: 'layout', target: 'ACC_PANEL_BG',
corner: 'bottomLeft', offsetX: 0, offsetY: 0, w: 1100, h: 62
};
//规则文字「规则:可查牌、傍王、爬坡算子」:贴规则栏内部左侧居中,文案据 roomtype 拼出、长度不定
EQW_Layout.ACC_RULE_TEXT = {
kind: 'attach', targetKind: 'layout', target: 'ACC_RULE_BAR',
hAlign: 'left', vAlign: 'middle', offsetX: 30,
runtime: ['w', 'h']
};
//玩家栏容器(ACC_ROW_CONTAINER 精灵的位置):标题栏下沿 144 到规则栏上沿 566 之间
EQW_Layout.ACC_ROW_CONTAINER = { kind: 'point', x: 80, y: 144, w: 1100, h: 422 };
//玩家栏(行):竖排等距,itemHeight 即【行高/行距】。坐标相对容器,行数由 ctx.count 给出
EQW_Layout.ACC_ROW = {
kind: 'line', direction: 'vertical', anchorX: 0, anchorY: 14,
itemWidth: 1100, itemHeight: 132, spacing: 0, anchor: 'top'
};
//行内 · 名次徽章:贴该行内部左侧居中(44×44,资源 BADGE_RANK,帧=名次1–3)
EQW_Layout.ACC_TPL_RANK = {
kind: 'attach', targetKind: 'layout', target: 'ACC_ROW',
hAlign: 'left', vAlign: 'middle', offsetX: 28, w: 44, h: 44
};
//行内 · 头像:贴该行内部左侧居中,名次徽章右侧
EQW_Layout.ACC_TPL_AVATAR = {
kind: 'attach', targetKind: 'layout', target: 'ACC_ROW',
hAlign: 'left', vAlign: 'middle', offsetX: 92, w: 80, h: 80
};
//行内 · 文字栅格(ACC_TPL_TEXT 复制出的 6 条文字的槽位):4 列 × 2 行,行优先——
// 列1: 昵称 / ID:{playerid} 列2: 基础分{n} / 总得分{n}
// 列3: 冲关分{n}(参考图小字写「算奖分」,清单 §1.9 定案字段为 grade_cg_total)
// 列4: 傍王分{n}
// 第 2 行只有前两列有文字,第 3/4 列留空(求解仍返回 8 个槽位,调用方按数据取前 6 个)。
// anchorX 相对容器(= 参考图列1 绝对 x272 − 容器 x80);anchorY 随所在行浮动 → 运行时注入
EQW_Layout.ACC_ROW_TEXT_GRID = {
kind: 'grid', anchorX: 192, cols: 4, rows: 2,
itemWidth: 176, itemHeight: 34, spacingX: 0, spacingY: 10,
anchor: 'left', fillOrder: 'row',
runtime: ['anchorY']
};
//行内 · 右侧总分大字(多帧图数字精灵):贴该行内部右侧居中。
//高度恒为单字高,取 NUM_STYLE.RESULT_WIN.charHeight(与 RESULT_LOSE 相同,SSOT);
//宽度随位数变化(setNumberImage 按【字符数 × charWidth】自动改精灵宽),留到运行时注入
EQW_Layout.ACC_TPL_SCORE_NUM = {
kind: 'attach', targetKind: 'layout', target: 'ACC_ROW',
hAlign: 'right', vAlign: 'middle', offsetX: -25,
h: EQW_Layout.NUM_STYLE.RESULT_WIN.charHeight, runtime: ['w']
};
//行内 · 行间分隔线:贴该行【下沿】(vAlign bottom 的语义是"目标底边之下",见 AlignmentUtils)。
//1060×2,资源 LINE_DIVIDER;水平居中于 1100 宽的行,左右各留 20
EQW_Layout.ACC_TPL_DIVIDER = {
kind: 'attach', targetKind: 'layout', target: 'ACC_ROW',
hAlign: 'center', vAlign: 'bottom', offsetX: 0, offsetY: 0, w: 1060, h: 2
};
//面板【外】底部 4 个功能按钮(再来一局/分享好友/复制战绩/退出房间,各 190×60):
//绝对坐标(不在玩家栏容器内)。参考图里这排不是居中于屏幕、而是整体偏右,故用 anchor:left 定起点
EQW_Layout.ACC_FUNC_BUTTONS = {
kind: 'line', direction: 'horizontal', anchorX: 345, anchorY: 640,
itemWidth: 190, itemHeight: 60, spacing: 25, anchor: 'left'
};
//===== 出牌历史 / 上一轮 / 亮牌(HistoryView,群组 242)=====
//
// 【坐标来源 · 2026-08-27 补齐】清单 §5.7b 说本 View 与 MingPaiView、ChongGuanOverlayView
// 三者【同一种版式】(半透黑遮罩 + 每家一排重叠大牌),参考图同为
// docs_dev/uiref/冲关牌型显示.png;故以下节点照 CHONGGUAN_FAN / CG_MASK 同构给出,
// 三家落点沿用清单 §6.7 的冲关牌锚点(LEFT 260,120 / RIGHT 1035,120 / SELF 640,400)。
// 与冲关牌的唯一差别是【张数上限】:出牌历史摊平后可达 28 张以上,420 的 maxWidth 装不下,
// 故放宽到 500、spacingMin 收到 -96(每张露 14px,28 张总宽 110+27×14=488 ≤ 500)。
// 这两个数是【估值,待设计稿复核】——清单未给本 View 的排布参数。
//
// 【牌用精灵复制】求解结果直接作为 SpriteCopyUtils.create 的 x/y(相对容器),
// 与 §5.6a 冲关牌同一用法:三个容器精灵摆在原点、尺寸铺满屏,故容器内坐标 = 屏幕坐标。
//出牌历史 · 遮罩(兼点击关闭热区;【亮牌】用途下不注册点击,见 Sprites_Result.js 说明)
EQW_Layout.HIST_MASK = { kind: 'point', x: 0, y: 0, w: 1280, h: 720, opacity: 0.72 };
//出牌历史 · 三个牌容器(HIST_BOX_LEFT/RIGHT/SELF):同摆在原点、铺满屏,
//使 HIST_FAN 求出的屏幕坐标可直接当作容器内坐标使用
EQW_Layout.HIST_BOX = { kind: 'point', x: 0, y: 0, w: 1280, h: 720 };
//出牌历史 · 每家一排牌(张数不定,重叠压缩)
EQW_Layout.HIST_FAN = {
kind: 'fan', direction: 'horizontal', anchor: 'center',
itemWidth: EQW_Layout.CARD_SIZE.L.w, itemHeight: EQW_Layout.CARD_SIZE.L.h,
maxWidth: 500, spacingMax: -40, spacingMin: -96,
bySeat: {
LEFT: { anchorX: 260, anchorY: 120 },
RIGHT: { anchorX: 1035, anchorY: 120 },
SELF: { anchorX: 640, anchorY: 400 }
}
};
//出牌历史 · 三家座位标签(昵称/张数):各排牌下方;文案长度不定,w/h 运行时注入
EQW_Layout.HIST_LABEL = {
kind: 'point',
runtime: ['w', 'h'],
bySeat: {
LEFT: { x: 200, y: 318 },
RIGHT: { x: 975, y: 318 },
SELF: { x: 580, y: 598 }
}
};
//===== 明牌面板(MingPaiView,群组 243)=====
//
// 版式与 HistoryView 完全相同,差别只在【家数】:明牌只看另两家,没有自己那排,
// 故 bySeat 只有 LEFT / RIGHT 两个变体(精灵键为 MING_BOX_A / _B,A 落 LEFT 位、B 落 RIGHT 位)。
// 坐标来源同上:冲关牌型显示.png 目视实测 + §6.7 冲关牌锚点,【估值,待设计稿复核】。
EQW_Layout.MING_MASK = { kind: 'point', x: 0, y: 0, w: 1280, h: 720, opacity: 0.72 };
EQW_Layout.MING_BOX = { kind: 'point', x: 0, y: 0, w: 1280, h: 720 };
EQW_Layout.MING_FAN = {
kind: 'fan', direction: 'horizontal', anchor: 'center',
itemWidth: EQW_Layout.CARD_SIZE.L.w, itemHeight: EQW_Layout.CARD_SIZE.L.h,
maxWidth: 500, spacingMax: -40, spacingMin: -96,
bySeat: {
LEFT: { anchorX: 260, anchorY: 120 },
RIGHT: { anchorX: 1035, anchorY: 120 }
}
};
EQW_Layout.MING_LABEL = {
kind: 'point',
runtime: ['w', 'h'],
bySeat: {
LEFT: { x: 200, y: 318 },
RIGHT: { x: 975, y: 318 }
}
};
@@ -48,7 +48,11 @@ EQW_Layout.FOOTER_ASET_TEXT = {
kind: 'point', x: 635, y: 672, w: 65, h: 26, textStyle: EQW_Layout.TEXT_STYLE.ASET_COUNT
};
//底栏 · 功能钮组(明牌/已出牌/上一轮/底牌):逐项不等宽(清单 §6.1 T-25)
//底栏 · 功能钮组(明牌/已出牌/上一轮/扣底/底牌):逐项不等宽(清单 §6.1 T-25)。
//2026-08-27 补上「扣底」项(清单 §2.6 列的是 5 个按钮,此处原只排了 4 个)——
//排序按 §2.6 表:扣底紧邻底牌(两者分别看埋牌底牌 / 底牌,成对但不同批,勿写反)。
//【估值】扣底 78:清单未给该项宽度;同为两字按钮的「底牌」实测 78、「明牌」74,
//故取同类两字按钮的 78,待设计稿复核(其余四项 74/87/93/78 为清单 §6.5 实测值)
EQW_Layout.FOOTER_FUNC_BUTTONS = {
kind: 'line', direction: 'horizontal', anchorX: 1250, anchorY: 672,
itemHeight: 30, spacing: 15, anchor: 'right',
@@ -56,6 +60,7 @@ EQW_Layout.FOOTER_FUNC_BUTTONS = {
{ key: 'BTN_MINGPAI', width: 74 },
{ key: 'BTN_HISTORY', width: 87 },
{ key: 'BTN_LAST_ROUND', width: 93 },
{ key: 'BTN_BURY_CARDS', width: 78 },
{ key: 'BTN_BOTTOM_CARDS', width: 78 }
]
};
@@ -289,13 +289,13 @@ EQW_Sprites.ChooseMainView = {
*
* 出牌操作条(群组 223,EQW_Layout.PLAY_OPERATION_BAR)
* line/horizontal, anchor center, anchorX=640 anchorY=345, itemHeight=55, spacing=35
* items:CD_SELF 75 / PLAY_BTN_SUBMIT 157
* items:CD_SELF 75 / PLAY_BTN_SUBMIT 157 / PLAY_BTN_TIP 180【估值】
*
* 20 ┌──────────────┐ y=345
* ↑ │ 出 牌 │
* CD_SELF └──────────────┘ y=400
* ↑ PLAY_BTN_SUBMIT(1710)+_TEXT(1711)
* 帧1=可出 / 帧2=灰(选中牌数为 0 时)
* 20 ┌──────────────┐ ┌────────────────┐ y=345
* ↑ │ 出 牌 │ │ 提示 │
* CD_SELF └──────────────┘ └────────────────┘ y=400
* ↑ PLAY_BTN_SUBMIT(1710)+_TEXT(1711) ↑ PLAY_BTN_TIP(1712)
* 帧1=可出 / 帧2=灰(选中牌数为 0 时) +_TEXT(1713)
*
* ┌── 手牌【单排】(Layer 102)──┐ y=455 起
*
@@ -307,10 +307,11 @@ EQW_Sprites.ChooseMainView = {
* 预校验与提示,结果不回传。
* - 【自动选中】服务端会在下发包里带「应当选中的牌」(mustcard, S-2),前端收到后自动把这些
* 牌选中上浮,玩家确认后点「出牌」即可——方向是服务端→前端的建议,不违反红线。
* - 【缺口】出牌阶段的「提示」按钮 PLAY_BTN_TIP(1712)/PLAY_BTN_TIP_TEXT(1713) 已登记精灵
* (清单 §1.7 明确「出牌阶段必须有」),但参考图 出牌.png 里未画出,
* EQW_Layout.PLAY_OPERATION_BAR 的 items 也只排了倒计时与出牌两项——
* 该按钮的位置【待设计稿】,补稿后在 items 里加一项即可,本文件不预设坐标。
* - 【2026-08-27 补齐】出牌阶段的「提示」按钮 PLAY_BTN_TIP(1712)/PLAY_BTN_TIP_TEXT(1713)
* (清单 §1.7 明确「出牌阶段必须有」)此前只登记了精灵、没有布局槽位——
* EQW_Layout.PLAY_OPERATION_BAR 的 items 只排了倒计时与出牌两项(清单 §6.8 自身也漏了它)。
* 现已按 §1.7 的行文顺序补为第 3 项,宽度取 BTN_TIP 资源原生宽 180【估值,待设计稿复核】:
* 参考图 出牌.png 里未画出该按钮,位置仍属目视推定。
*
* 资源说明:
* - 提示按钮: EQW_Images.BTN_TIP (535), 1 帧, 180×63, 蓝色渐变(埋牌/出牌两条共用同一资源)
@@ -278,9 +278,16 @@ EQW_Sprites.ChongGuanOverlayView = {
* route 是 room,真实取值路径是 data.deskfree.data.aset / .account(多一层 data 包装),
* 且 data.deskfree 可能缺失(开战后、首局发牌前解散)→ 前端必须容忍。
* 解散的申请/投票/同意拒绝界面【由平台全包】(Layer 420),子游戏不做投票界面。
* - 【无布局节点·待补】Layout_Result.js 目前只配了小局结算与冲关遮罩,本 View 的
* ACC_* 一个布局节点都没有——上图坐标是参考图目视实测,尚未落进 EQW_Layout。
* 实现前须先补齐布局配置,不得在渲染代码里就地硬编码坐标(零裸值红线)。
* - 【布局节点已补齐 · 2026-08-27】见 Layout_Result.js「大局总结算」一节:
* 外壳 —— ACC_PANEL_BG / ACC_TITLE_BAR / ACC_TITLE_TEXT / ACC_BTN_CLOSE /
* ACC_RULE_BAR / ACC_RULE_TEXT
* 玩家栏(精灵复制)—— ACC_ROW_CONTAINER(容器)+ ACC_ROW(行模板,itemHeight 即行高,
* 行数由 ctx.count 给出)+ ACC_TPL_RANK / ACC_TPL_AVATAR / ACC_ROW_TEXT_GRID /
* ACC_TPL_SCORE_NUM / ACC_TPL_DIVIDER(都 attach 到 ACC_ROW 的行矩形上)
* 按钮 —— ACC_FUNC_BUTTONS(面板外底部 4 个)
* ⚠ 行内各节点求出的是【相对 ACC_ROW_CONTAINER 的】坐标,可直接喂 SpriteCopyUtils.create。
* ⚠ 这些坐标是参考图【目视实测估值】(w/h 取资源尺寸),待设计稿复核;
* 但配置已成型,渲染代码一律引用节点,不得就地硬编码坐标(零裸值红线)。
*
* 资源说明:
* - 面板底: EQW_Images.PANEL_ACCOUNT (610), 1 帧, 1100×540, 圆角浅灰绿
@@ -390,8 +397,12 @@ EQW_Sprites.AccountView = {
* 一次性弹出、不是常驻入口;不阻塞出牌,若面板还开着就收到出牌推送,直接收起即可。
* - 【与 MingPaiView 的关系】版式相同、渲染逻辑可共用,但数据独立、图层不同
* (304 vs 305),故拆成两个 View——一个 View 恰好一个图层。
* - 【无布局节点·待补】Layout_*.js 里没有 HIST_* 布局节点;牌排可参照
* EQW_Layout.CHONGGUAN_FAN 的同构参数,实现前须补齐配置,不在渲染代码里硬编码坐标。
* - 【布局节点已补齐 · 2026-08-27】见 Layout_Result.js「出牌历史 / 上一轮 / 亮牌」一节:
* HIST_MASK(遮罩)/ HIST_BOX(三个容器同摆原点、铺满屏)/ HIST_FAN(每家一排牌,
* bySeat 三变体,锚点沿用 §6.7 冲关牌的 LEFT 260,120 · RIGHT 1035,120 · SELF 640,400)/
* HIST_LABEL(三家座位标签,w/h 运行时注入)。
* 与 CHONGGUAN_FAN 的差别只有张数上限:出牌历史摊平后可达 28 张以上,
* 故 maxWidth 放宽到 500、spacingMin 收到 -96【估值,待设计稿复核】。
*
* 资源说明:
* - 遮罩: EQW_Images.MASK_DIM (609), 1 帧, 纯色可拉伸(与冲关/明牌共用)
@@ -463,7 +474,10 @@ EQW_Sprites.HistoryView = {
* 关闭 / onDestroy 时必须 removeRange 清理。
* - 【为什么与 HistoryView 拆成两个 View】版式相同、渲染逻辑可共用,但两者数据独立、
* 图层不同(304 vs 305);本项目约定「一个 View 恰好一个图层」,故各自成 View。
* - 【无布局节点·待补】Layout_*.js 里没有 MING_* 布局节点,同 HistoryView 的说明。
* - 【布局节点已补齐 · 2026-08-27】见 Layout_Result.js「明牌面板」一节:
* MING_MASK / MING_BOX / MING_FAN / MING_LABEL,与 HIST_* 同构,差别只在【家数】——
* bySeat 只有 LEFT / RIGHT 两个变体(MING_BOX_A 落 LEFT 位、MING_BOX_B 落 RIGHT 位),
* 没有 SELF 那排。坐标同为目视实测估值,待设计稿复核。
*
* 资源说明:
* - 遮罩: EQW_Images.MASK_DIM (609), 1 帧, 纯色可拉伸(与冲关/出牌历史共用同一资源)
@@ -246,13 +246,13 @@ EQW_Sprites.ZhuStatView = {
* docs_dev/uiref/自己是闲家时,底下的踩有分没分按钮.png;
* 条底见 EQW_Layout.FOOTER_BG = point(0, 648, 1280×72)):
*
* y=648 ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
* │ ┌────┐ │
* │ │头像│ 玩家昵称 10 [庄] 1/4 局 [明牌][已出牌][上一轮][底牌] │
* │ └────┘ │
* y=720 └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
* y=648 ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
* │ ┌────┐ │
* │ │头像│ 玩家昵称 10 [庄] 1/4 局 [明牌][已出牌][上一轮][扣底][底牌] │
* │ └────┘ │
* y=720 └──────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
* └── 平台渲染,子游戏不碰 ──┘
* (A) (B) (C)
* (A) (B) (C)
*
* (A) x≈335–573:庄印章与三个提示按钮【互斥】共用同一块区域(清单 §1.7)——
* 自己是庄 → P_SELF_BANKER(1120)(属 PlayerMarkView),point(338,668) 32×34
@@ -271,8 +271,8 @@ EQW_Sprites.ZhuStatView = {
* (C) 右侧功能钮组 EQW_Layout.FOOTER_FUNC_BUTTONS:line/horizontal,右对齐到 x=1250,
* anchorY=672,itemHeight=30,spacing=15,【逐项不等宽】(T-25):
* BTN_MINGPAI(1042) 74 / BTN_HISTORY(1044) 87 / BTN_LAST_ROUND(1046) 93 /
* BTN_BOTTOM_CARDS(1048) 78
* 四个按钮各按条件显隐、不全常驻(清单 §2.6);参考图里同时画出属叠画示意。
* BTN_BURY_CARDS(1056) 78【估值】/ BTN_BOTTOM_CARDS(1048) 78
* 五个按钮各按条件显隐、不全常驻(清单 §2.6);参考图里同时画出属叠画示意。
*
* 元素说明:
* - 每个按钮 = 一个图片精灵(按钮底)+ 一个文字精灵(按钮文案),成对出现。
@@ -280,23 +280,26 @@ EQW_Sprites.ZhuStatView = {
* 明牌 —— 可查牌 + 出牌阶段 + 场上已有人报无主(baozhu==1),三家都显示
* 已出牌 —— 可查牌 + 出牌阶段
* 上一轮 —— 可查牌 + 出牌阶段 + 已打过至少一轮
* 扣底 —— 仅庄家 + 已埋牌之后
* 底牌 —— 庄家全程;闲家仅开底过的局(70 分坐庄),见 S-3
* 踩/有分/没分 —— 自己是闲家 + 出牌阶段
* - 【缺口】清单 §2.6 列的右侧功能按钮共 5 个(多一个「扣底」= 看庄家埋的 8 张),
* §5.1 精灵表与本文件只登记了 4 个,「扣底」按钮尚未分配精灵,号段 1056–1069 留有空位。
* - 【扣底 ≠ 底牌,别写反】(清单 §0.0 / §2.6,验收清单第 13 条):
* 扣底 → 看【埋牌底牌】:庄家埋牌时从手里扣下的 8 张,字段 burycards(结算包为 bottom.cards)
* 底牌 → 看【底牌】 :发牌时没发给玩家、留在桌面的 8 张,字段 bottomcards
* 两批牌完全不同;内部变量建议按 buryCards / bottomCards 与字段名一一对应。
*
* 资源说明:
* - 底栏条: EQW_Images.BAR_FOOTER (608), 1 帧, 1280×72
* - 功能钮底: EQW_Images.BTN_BOTTOM_FUNC (538), 1 帧, 88×30, 深色圆角(4 个按钮共用)
* - 功能钮底: EQW_Images.BTN_BOTTOM_FUNC (538), 1 帧, 88×30, 深色圆角(5 个按钮共用)
* - 提示钮底: EQW_Images.BTN_TISHI (540), 1 帧, 52×30, 同风格但更窄(3 个按钮共用)
*
* 精灵ID分配: 1040–1055(群组 205 号段 1040–1069)
* 精灵ID分配: 1040–1057(群组 205 号段 1040–1069)
*
* @see docs_dev/二七王-UI资源与精灵清单.md §2.6 底栏 / §1.7 闲家提示 / §5.1 / §6.5
* @see docs_dev/uiref/等待叫分.png
* @see docs_dev/uiref/自己是闲家时,底下的踩有分没分按钮.png
*/
//底栏:局数 + 功能按钮(明牌/已出牌/上一轮/底牌)+ 提示按钮(清单 §5.1 群组 205)
//底栏:局数 + 功能按钮(明牌/已出牌/上一轮/扣底/底牌)+ 提示按钮(清单 §5.1 群组 205)
EQW_Sprites.FooterView = {
Layer: EQW_Layers.TABLE_STATIC, //101
@@ -318,7 +321,12 @@ EQW_Sprites.FooterView = {
BTN_TISHI_HAS: 1052, //图片:「有分」按钮,资源 EQW_Images.BTN_TISHI
BTN_TISHI_HAS_TEXT: 1053, //文字:「有分」
BTN_TISHI_NONE: 1054, //图片:「没分」按钮,资源 EQW_Images.BTN_TISHI
BTN_TISHI_NONE_TEXT: 1055 //文字:「没分」
BTN_TISHI_NONE_TEXT: 1055, //文字:「没分」
//——「扣底」按钮(2026-08-27 补齐):看【埋牌底牌】= 庄家埋下的 8 张(字段 burycards),
// 与上面的「底牌」按钮(看发牌留桌的 8 张,字段 bottomcards)是两批不同的牌,勿写反 ——
BTN_BURY_CARDS: 1056, //图片:「扣底」按钮,资源 EQW_Images.BTN_BOTTOM_FUNC
BTN_BURY_CARDS_TEXT: 1057 //文字:按钮文案「扣底」
}
};