二七王:精灵常量再优化为 View → group 容器 → 精灵

group 与其名下精灵合并为 { id: 群组常量, 精灵键: id, ... },
所属关系由结构表达而非注释;拿到 group 对象即可 showGroup 并遍历其精灵。

SpriteIndex 随之支持 groupIdOf:精灵与群组 ID 被结构绑定,
显隐走群组时可机械查出。校验增至 5 处显式失败(重复键、精灵值非数字、
View 下混入标量键、group 缺 id、查不到的键)。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-08-26 20:51:18 +08:00
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@@ -104,7 +104,7 @@ client/tests/
| `Groups.js` | `EQW_Groups` | 清单 §0.3 群组表 201–250 |
| `ImageResources.js` | `EQW_Images` | 清单 §3 图片资源总表,**每条按 ImageResources.template 的要求注明用途 / 帧数 / 每帧含义 / 尺寸** |
| `SoundResources.js` | `EQW_Sounds` | 清单 §4——**整节 T-20 未定**,本阶段只建文件骨架与说明注释,不臆造条目(见 §11) |
| `Sprites_*.js` | `EQW_Sprites` | 清单 §5.1–§5.8。**以 UI View 为组织单位**(一个 View 将来对应一个 `BaseComponent`):`Layer` / `Group` 扁平声明在 View 下(用到多个时写 `Layer1`/`Group2`…),精灵只写 id、所属关系在注释里。每个精灵注明类型 / 用途 / 资源键 / 帧说明 / 所属群组 |
| `Sprites_*.js` | `EQW_Sprites` | 清单 §5.1–§5.8。**以 UI View 为组织单位**(一个 View 将来对应一个 `BaseComponent`),View 下是一个个 **group 容器**:`{ Layer: 图层, GroupName: { id: 群组, 精灵键: id, … } }`。用到多个图层时写 `Layer1`/`Layer2`。每个精灵注明类型 / 用途 / 资源键 / 帧说明 |
| `LayoutConstants.js` | `EQW_Layout` | 清单 §6.3 `textStyle` 预设、§6.4 `CARD_SIZE` 三档、座位键常量 `SELF/LEFT/RIGHT` |
| `Layout_Table.js` | `EQW_Layout` | 清单 §6.5 常驻区 + §6.6 玩家位(含气泡朝向 `arrowRight`) |
| `Layout_Cards.js` | `EQW_Layout` | 清单 §6.7 牌区(手牌单排/双排、底牌、埋牌底牌、已出牌 `bySeat`、冲关牌) |
@@ -189,20 +189,40 @@ EQW_SeatMap.toSeat(displayKey, mySeat) // → 服务端座位号
### 5.5 `SpriteIndex`
精灵常量以 UI View 为组织单位(`Layer`/`Group` 扁平声明在 View 下,精灵只写 id),而布局配置里 `attach.target` 写的是**键名**(清单 §6.1:「`target` 一律写键名而非数字 ID」)。故需一张扁平索引:
精灵常量的组织是 **View → group 容器 → 精灵**:
```js
EQW_SpriteIndex.build(spriteTree) // 遍历 树 → View → 键 → { 键名: 精灵ID }
EQW_SpriteIndex.idOf(key) // 查 ID;查不到显式抛错,不返回 undefined
EQW_Sprites.TopInfoView = {
Layer: EQW_Layers.TABLE_STATIC, // 用到多个图层时写 Layer1 / Layer2…
TopInfo: { // group 容器
id: EQW_Groups.TOP_INFO,
TOP_INFO_BG: 1001,
TOP_CALL_TEXT: 1003
}
};
```
**保留键约定**:View 内键名为 `Layer` / `Group` 或带数字后缀(`Layer1`、`Group2`…)的是 View 级声明,跳过不进索引;其余键一律是精灵 id。
而布局配置里 `attach.target` 写的是**键名**(清单 §6.1:「`target` 一律写键名而非数字 ID」),故需把这棵树展平:
**显式失败**三处(工程总则 §7):
```js
EQW_SpriteIndex.build(spriteTree) // → { 键名: 精灵ID }
EQW_SpriteIndex.buildGroupMap(spriteTree) // → { 键名: 群组ID }
EQW_SpriteIndex.init(spriteTree) // 默认用 EQW_Sprites 建好两张索引
EQW_SpriteIndex.idOf(key) // 查精灵 ID;查不到显式抛错
EQW_SpriteIndex.groupIdOf(key) // 查它所属的群组 ID;查不到显式抛错
```
- 键名拼错时 `idOf` 立即报错,而不是把 `undefined` 传给 `SpriteManager` 静默无效;
`groupIdOf` 是这个结构带来的收益:group 容器把精灵与群组 ID 绑在一起,「某个精灵属于哪个群组」于是可以机械查出——显隐走群组时(前端红线:显隐由组件的 `showXxx`/`hideXxx` 控制)不必再手工对照。
**结构约定**:View 内 `Layer`(含 `Layer1`/`Layer2`…)是 View 级声明、跳过;其余键的值必须是**对象**(group 容器)。group 容器内 `id` 是群组 ID、跳过;其余键一律是精灵 id。
**显式失败**五处(工程总则 §7):
- `idOf` / `groupIdOf` 键名拼错时立即报错,而不是把 `undefined` 传给 `SpriteManager` 静默无效;
- **重复键报错**而非后者覆盖前者——覆盖会让某个界面静默指向另一个界面的精灵。同名键在不同 View 下重复由清单 §5 的键名设计避免(`PLAY_SELF_*` / `PLAY_LEFT_*` / `PLAY_RIGHT_*`);
- **值非数字报错**——View 级声明与精灵条目在结构上同级、只靠键名区分,写错前缀(如 `Grup: 201`)会静默变成一个假精灵,故把「值不是数字」当作错误抓出来。
- **精灵值非数字报错**;
- **View 下混入标量键报错**(例如把群组 ID 误写成 View 级的 `Group: 201` 而没包进 group 容器);
- **group 容器缺 `id` 报错**。
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