二七王:精灵常量再优化为 View → group 容器 → 精灵
group 与其名下精灵合并为 { id: 群组常量, 精灵键: id, ... },
所属关系由结构表达而非注释;拿到 group 对象即可 showGroup 并遍历其精灵。
SpriteIndex 随之支持 groupIdOf:精灵与群组 ID 被结构绑定,
显隐走群组时可机械查出。校验增至 5 处显式失败(重复键、精灵值非数字、
View 下混入标量键、group 缺 id、查不到的键)。
Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -1533,17 +1533,23 @@ EOF
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```js
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EQW_Sprites.<ViewName> = {
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Layer: <图层常量>, // 该 View 用到的图层;用到多个时写 Layer1 / Layer2 …
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Group: <群组常量>, // 该 View 用到的群组;用到多个时写 Group1 / Group2 …
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||||
Layer: <图层常量>, // 该 View 用到的图层;用到多个时写 Layer1 / Layer2 …
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<精灵键名>: <精灵ID>, // 精灵只写 id;所属 Layer/Group 写在注释里
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...
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<GroupName>: { // 一个群组容器:群组 ID + 它名下的全部精灵
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id: <群组常量>,
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<精灵键名>: <精灵ID>,
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...
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},
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<另一个GroupName>: { id: ..., ... }
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};
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```
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- **保留键约定**(`SpriteIndex` 与守卫测试据此机械区分):View 内键名为 `Layer` / `Group`,或以二者为前缀(`Layer1`、`Group2`…)的,是 **View 级声明**;**其余键一律是精灵 id**。
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- 精灵条目**不重复写 Layer/Group**——它们扁平放在 View 定义下,精灵的所属关系在**注释**里说明。
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- 键名与 ID 一律照抄清单 §5 各表,**不改名、不改号**(Task 11 的 `SpriteIndex` 与 Task 12 的布局配置都按键名引用)
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- **结构约定**(`SpriteIndex` 与守卫测试据此机械区分):
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- View 内:键名 `Layer`(或 `Layer1`/`Layer2`…)是 **View 级声明**;**其余键的值必须是对象**,即一个 group 容器。View 内不允许出现别的标量键。
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- group 容器内:键名 `id` 是**群组 ID**;**其余键一律是精灵 id(数字)**。
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||||
- **精灵的所属群组由结构本身表达**,注释里不必再重复写属于哪个 group;但仍要写类型(图片/文字)+ 用途 + 资源键 + 帧说明。
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||||
- group 容器名用大驼峰、体现它是哪一块(`TopInfo`、`LeftMark`、`Footer`、`HandCards`…),不必与群组常量同名。
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||||
- 键名与 ID 一律照抄清单 §5 各表,**不改名、不改号**(Task 11 的 `SpriteIndex` 与 Task 12 的布局配置都按键名引用)。**精灵键名全局唯一**——索引器会把整棵树展平成一张扁平表,重名照样报错。
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- [ ] **Step 1: 写 `Sprites_Table.js`**
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@@ -1562,30 +1568,39 @@ var EQW_Sprites = EQW_Sprites || {};
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//顶部信息条:主 / 叫分 / 抓分 三列
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EQW_Sprites.TopInfoView = {
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Layer: EQW_Layers.TABLE_STATIC, //101
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Group: EQW_Groups.TOP_INFO, //201
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||||
Layer: EQW_Layers.TABLE_STATIC, //101
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||||
TOP_INFO_BG: 1001, //图片:三列表格底,资源 PANEL_TOP_INFO
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||||
TOP_SUIT_ICON: 1002, //图片:「主」列花色,资源 SUIT_ICON_S,帧 = flower(1方块 2梅花 3红心 4黑桃)
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||||
TOP_CALL_TEXT: 1003, //文字:叫分数值
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||||
TOP_CALL_BADGE_BG: 1004, //图片:叫分角标底,资源 BADGE_MULTIPLE 帧1
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||||
TOP_CALL_BADGE_TEXT: 1005, //文字:「N子」
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||||
TOP_GRADE_TEXT: 1006, //文字:抓分数值
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||||
TOP_GRADE_BADGE_BG: 1007, //图片:抓分角标底,资源 BADGE_MULTIPLE 帧2
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||||
TOP_GRADE_BADGE_TEXT: 1008 //文字:「N倍」,取 Math.abs(curmultiple)(T-16/S-8)
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||||
TopInfo: {
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||||
id: EQW_Groups.TOP_INFO, //201
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||||
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||||
TOP_INFO_BG: 1001, //图片:三列表格底,资源 PANEL_TOP_INFO
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||||
TOP_SUIT_ICON: 1002, //图片:「主」列花色,资源 SUIT_ICON_S,帧 = flower(1方块 2梅花 3红心 4黑桃)
|
||||
TOP_CALL_TEXT: 1003, //文字:叫分数值
|
||||
TOP_CALL_BADGE_BG: 1004, //图片:叫分角标底,资源 BADGE_MULTIPLE 帧1
|
||||
TOP_CALL_BADGE_TEXT: 1005, //文字:「N子」
|
||||
TOP_GRADE_TEXT: 1006, //文字:抓分数值
|
||||
TOP_GRADE_BADGE_BG: 1007, //图片:抓分角标底,资源 BADGE_MULTIPLE 帧2
|
||||
TOP_GRADE_BADGE_TEXT: 1008 //文字:「N倍」,取 Math.abs(curmultiple)(T-16/S-8)
|
||||
}
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||||
};
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||||
//三家玩家位附加标记:跨三个群组,故写 Group1/2/3
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||||
//三家玩家位附加标记:跨三个群组,就是三个 group 容器
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||||
EQW_Sprites.PlayerMarkView = {
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Layer: EQW_Layers.TABLE_STATIC, //101
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||||
Group1: EQW_Groups.P_LEFT_MARK, //202 左上家
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||||
Group2: EQW_Groups.P_RIGHT_MARK, //203 右上家
|
||||
Group3: EQW_Groups.P_SELF_MARK, //204 自己
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||||
Layer: EQW_Layers.TABLE_STATIC, //101
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||||
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||||
//—— Group1 左上家(群组 202)——
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||||
P_LEFT_BANKER: 1100, //图片:「庄」印章,资源 MARK_BANKER
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||||
P_LEFT_ZHU_BG: 1101, //图片:「主N」角标底,资源 BADGE_ZHU_PAIR 帧1
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||||
// ... 其余按清单 §5.1 续
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||||
LeftMark: {
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||||
id: EQW_Groups.P_LEFT_MARK, //202 左上家
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||||
P_LEFT_BANKER: 1100, //图片:「庄」印章,资源 MARK_BANKER
|
||||
P_LEFT_ZHU_BG: 1101 //图片:「主N」角标底,资源 BADGE_ZHU_PAIR 帧1
|
||||
// ... 其余按清单 §5.1 续
|
||||
},
|
||||
RightMark: {
|
||||
id: EQW_Groups.P_RIGHT_MARK, //203 右上家
|
||||
P_RIGHT_BANKER: 1110,
|
||||
P_RIGHT_ZHU_BG: 1111
|
||||
// ... 其余按清单 §5.1 续
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||||
}
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||||
// ... SelfMark(群组 204)同理
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||||
};
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||||
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||||
// ... 其余 View 按清单 §5.1 续:亮牌条(群组 206,1030–1031)、
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@@ -1641,63 +1656,83 @@ EOF
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||||
**Interfaces:**
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||||
- Consumes: `EQW_Sprites`(Task 10)
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||||
- Produces: 全局 `EQW_SpriteIndex`,含 `build(spriteTree)` → `{ 键名: 精灵ID }`、`idOf(key)` → `number`(查不到抛错)、`init()`(用 `EQW_Sprites` 建好内部索引)
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||||
- Produces: 全局 `EQW_SpriteIndex`,含
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||||
- `build(spriteTree)` → `{ 键名: 精灵ID }`
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||||
- `buildGroupMap(spriteTree)` → `{ 键名: 群组ID }`
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||||
- `init(spriteTree)`(默认用 `EQW_Sprites` 建好两张内部索引)
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||||
- `idOf(key)` → `number`(查不到抛错)
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||||
- `groupIdOf(key)` → `number`(查不到抛错)
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||||
> 布局配置里 `attach.target` 写的是**键名**而非数字 ID(清单 §6.1:「`target` 一律写键名,ID 回填时只改一处映射表」),而精灵常量是按 View 组织的,故需要这张扁平索引。
|
||||
> 布局配置里 `attach.target` 写的是**键名**而非数字 ID(清单 §6.1:「`target` 一律写键名,ID 回填时只改一处映射表」),而精灵常量是按 View → group 组织的,故需要这张扁平索引。
|
||||
> `groupIdOf` 是新结构带来的收益:group 容器把精灵与它的群组 ID 绑在一起,于是「某个精灵属于哪个群组」可以机械查出——显隐走群组时(前端红线:显隐由组件的 `showXxx`/`hideXxx` 控制)不必再手工对照。
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||||
> **结构约定**:View 内 `Layer`(含 `Layer1`/`Layer2`…)是 View 级声明、跳过;其余键的值必须是**对象**(group 容器),否则报错。group 容器内 `id` 是群组 ID、跳过;其余键一律是精灵 id,**值必须是数字**,否则报错。
|
||||
> **重复键必须报错**而非后者覆盖前者——覆盖会让某个界面静默指向另一个界面的精灵。
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||||
> **保留键约定**:View 内键名为 `Layer` / `Group` 或带数字后缀(`Layer1`、`Group2`…)的是 View 级声明,跳过不进索引;其余键一律是精灵 id。
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||||
> **值必须是数字**:View 级声明与精灵条目在结构上同级、只靠键名区分,所以把「值不是数字」当作错误抓出来——否则写错前缀(如 `Grup: 201`)会静默变成一个假精灵。
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- [ ] **Step 1: 写失败的测试 `client/tests/test_spriteindex.js`**
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```js
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// View 组织的精灵常量 → 扁平键名索引
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// View → group → 精灵 的常量树 → 扁平键名索引
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const { load, throws } = require('./_load');
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const t = require('./_assert')();
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||||
load('client/js/01_SubGame/codes/core/SpriteIndex.js');
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||||
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||||
// ---- 展平:Layer/Group 声明跳过,精灵进索引 ----
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||||
// ---- 展平:Layer 与 group 的 id 都不进索引,精灵进 ----
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const tree = {
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||||
TopInfoView: {
|
||||
Layer: 101,
|
||||
Group: 201,
|
||||
BTN_A: 1001,
|
||||
BTN_B: 1002
|
||||
TopInfo: { id: 201, BTN_A: 1001, BTN_B: 1002 }
|
||||
},
|
||||
PlayerMarkView: {
|
||||
Layer: 101,
|
||||
Group1: 202,
|
||||
Group2: 203,
|
||||
P_LEFT_BANKER: 1100,
|
||||
P_RIGHT_BANKER: 1110
|
||||
Layer: 101,
|
||||
LeftMark: { id: 202, P_LEFT_BANKER: 1100 },
|
||||
RightMark: { id: 203, P_RIGHT_BANKER: 1110 }
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
t.eq('展平结果', EQW_SpriteIndex.build(tree),
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||||
{ BTN_A: 1001, BTN_B: 1002, P_LEFT_BANKER: 1100, P_RIGHT_BANKER: 1110 });
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||||
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||||
// ---- View 级声明不进索引(含带数字后缀的)----
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||||
// ---- Layer 与 group 的 id 不进索引 ----
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||||
const flat = EQW_SpriteIndex.build(tree);
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||||
t.eq('Layer 不进索引', flat.Layer, undefined);
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||||
t.eq('Group 不进索引', flat.Group, undefined);
|
||||
t.eq('Group1 不进索引', flat.Group1, undefined);
|
||||
t.eq('Group2 不进索引', flat.Group2, undefined);
|
||||
t.eq('group 的 id 不进索引', flat.id, undefined);
|
||||
|
||||
// ---- 群组映射:精灵 → 它所属的群组 ID ----
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||||
t.eq('群组映射', EQW_SpriteIndex.buildGroupMap(tree),
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||||
{ BTN_A: 201, BTN_B: 201, P_LEFT_BANKER: 202, P_RIGHT_BANKER: 203 });
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||||
|
||||
// ---- 多个 Layer 的 View(Layer1/Layer2)也正确跳过 ----
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||||
const multiLayer = {
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||||
OverlayView: { Layer1: 104, Layer2: 105, Bar: { id: 230, TIP_BG: 1750 } }
|
||||
};
|
||||
t.eq('多 Layer 声明跳过', EQW_SpriteIndex.build(multiLayer), { TIP_BG: 1750 });
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||||
|
||||
// ---- 反面:重复键报错,不静默覆盖 ----
|
||||
const dupTree = {
|
||||
ViewA: { Layer: 101, Group: 201, SAME: 1001 },
|
||||
ViewB: { Layer: 102, Group: 202, SAME: 1002 }
|
||||
ViewA: { Layer: 101, G1: { id: 201, SAME: 1001 } },
|
||||
ViewB: { Layer: 102, G2: { id: 202, SAME: 1002 } }
|
||||
};
|
||||
t.eq('重复键报错', throws(() => EQW_SpriteIndex.build(dupTree)), true);
|
||||
|
||||
// ---- 反面:精灵值不是数字要报错(防写错保留键前缀变成假精灵)----
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||||
const badTree = { ViewA: { Layer: 101, Group: 201, NESTED: { id: 1001 } } };
|
||||
t.eq('值非数字报错', throws(() => EQW_SpriteIndex.build(badTree)), true);
|
||||
// ---- 反面:精灵值不是数字要报错 ----
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||||
const badValue = { ViewA: { Layer: 101, G1: { id: 201, NESTED: { x: 1 } } } };
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||||
t.eq('精灵值非数字报错', throws(() => EQW_SpriteIndex.build(badValue)), true);
|
||||
|
||||
// ---- idOf:查得到 / 查不到抛错 ----
|
||||
// ---- 反面:View 下混入标量键(不是 group 容器)要报错 ----
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||||
// 例如把群组 ID 误写成 View 级的 `Group: 201`,而不是包进 group 容器
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||||
const strayScalar = { ViewA: { Layer: 101, Group: 201, G1: { id: 202, BTN: 1001 } } };
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||||
t.eq('View 下混入标量键报错', throws(() => EQW_SpriteIndex.build(strayScalar)), true);
|
||||
|
||||
// ---- 反面:group 容器缺 id 要报错 ----
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||||
const noGroupId = { ViewA: { Layer: 101, G1: { BTN: 1001 } } };
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||||
t.eq('group 缺 id 报错', throws(() => EQW_SpriteIndex.build(noGroupId)), true);
|
||||
|
||||
// ---- idOf / groupIdOf:查得到 / 查不到抛错 ----
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||||
EQW_SpriteIndex.init(tree);
|
||||
t.eq('idOf 查到', EQW_SpriteIndex.idOf('BTN_A'), 1001);
|
||||
t.eq('groupIdOf 查到', EQW_SpriteIndex.groupIdOf('P_RIGHT_BANKER'), 203);
|
||||
t.eq('idOf 查不到抛错', throws(() => EQW_SpriteIndex.idOf('NOT_EXIST')), true);
|
||||
t.eq('groupIdOf 查不到抛错', throws(() => EQW_SpriteIndex.groupIdOf('NOT_EXIST')), true);
|
||||
|
||||
// ---- 空树 ----
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||||
t.eq('空树', EQW_SpriteIndex.build({}), {});
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||||
@@ -1731,47 +1766,80 @@ Expected: `EQW_SpriteIndex is not defined`。
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||||
///////////////////////////////////////////////////////////////
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||||
////////// EQW_SpriteIndex: 精灵键名 → ID 扁平索引 /////////////
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||||
///////////////////////////////////////////////////////////////
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||||
// 精灵常量以 UI View 为组织单位:Layer / Group 扁平声明在 View 下,
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||||
// 精灵只写 id(所属关系在注释里)。而布局配置里 attach.target 写的是
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||||
// 【键名】(清单 §6.1:ID 回填时只改一处映射表),故需把 View 结构
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||||
// 展平成 { 键名: 精灵ID } 供求解器查用。
|
||||
// 【显式失败】重复键、值非数字、查不到的键一律抛错——静默覆盖会让某个
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||||
// 界面指向另一个界面的精灵,且极难排查(工程总则 §7)。
|
||||
// 精灵常量以 UI View 为组织单位,View 下是一个个 group 容器:
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||||
// EQW_Sprites.XxxView = { Layer: 图层, GroupName: { id: 群组, 精灵键: id, ... } }
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||||
// 而布局配置里 attach.target 写的是【键名】(清单 §6.1:ID 回填时只改一处
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||||
// 映射表),故需把这棵树展平成 { 键名: 精灵ID } 供求解器查用;
|
||||
// group 容器把精灵与群组 ID 绑在一起,顺带能给出 { 键名: 群组ID }。
|
||||
// 【显式失败】重复键、值非数字、结构不合法、查不到的键一律抛错——静默覆盖
|
||||
// 会让某个界面指向另一个界面的精灵,且极难排查(工程总则 §7)。
|
||||
var EQW_SpriteIndex = EQW_SpriteIndex || {
|
||||
|
||||
_index: null,
|
||||
_groupMap: null,
|
||||
|
||||
//View 级保留键:Layer / Group,可带数字后缀(Layer1、Group2…)
|
||||
_isReserved: function (key) {
|
||||
return (/^Layer\d*$/).test(key) || (/^Group\d*$/).test(key);
|
||||
//View 级保留键:Layer,可带数字后缀(Layer1、Layer2…)
|
||||
_isLayerKey: function (key) {
|
||||
return (/^Layer\d*$/).test(key);
|
||||
},
|
||||
|
||||
//展平:遍历 树 → View → 键
|
||||
build: function (spriteTree) {
|
||||
var index = {};
|
||||
//遍历 树 → View → group → 精灵,对每个精灵回调 fn(key, spriteId, groupId)
|
||||
_walk: function (spriteTree, fn) {
|
||||
for (var viewName in spriteTree) {
|
||||
if (!spriteTree.hasOwnProperty(viewName)) { continue; }
|
||||
var view = spriteTree[viewName];
|
||||
for (var key in view) {
|
||||
if (!view.hasOwnProperty(key)) { continue; }
|
||||
if (this._isReserved(key)) { continue; } //View 级 Layer/Group 声明
|
||||
if (typeof view[key] !== 'number') {
|
||||
throw new Error('[EQW_SpriteIndex] 精灵 ' + key + ' 的值不是数字(View ' +
|
||||
viewName + ')——Layer/Group 声明请用保留键名 Layer* / Group*');
|
||||
for (var groupName in view) {
|
||||
if (!view.hasOwnProperty(groupName)) { continue; }
|
||||
if (this._isLayerKey(groupName)) { continue; } //View 级图层声明
|
||||
var group = view[groupName];
|
||||
if (!group || typeof group !== 'object') {
|
||||
throw new Error('[EQW_SpriteIndex] ' + viewName + '.' + groupName +
|
||||
' 不是 group 容器(值应为对象)——图层声明请用保留键名 Layer*');
|
||||
}
|
||||
if (index.hasOwnProperty(key)) {
|
||||
throw new Error('[EQW_SpriteIndex] 精灵键名重复: ' + key +
|
||||
'(View ' + viewName + ' 与更早的定义冲突)');
|
||||
if (typeof group.id !== 'number') {
|
||||
throw new Error('[EQW_SpriteIndex] group 容器 ' + viewName + '.' + groupName +
|
||||
' 缺少数字型的 id(群组 ID)');
|
||||
}
|
||||
for (var key in group) {
|
||||
if (!group.hasOwnProperty(key)) { continue; }
|
||||
if (key === 'id') { continue; } //群组 ID
|
||||
if (typeof group[key] !== 'number') {
|
||||
throw new Error('[EQW_SpriteIndex] 精灵 ' + key + ' 的值不是数字(' +
|
||||
viewName + '.' + groupName + ')');
|
||||
}
|
||||
fn(key, group[key], group.id, viewName, groupName);
|
||||
}
|
||||
index[key] = view[key];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
//展平成 { 键名: 精灵ID }
|
||||
build: function (spriteTree) {
|
||||
var index = {};
|
||||
this._walk(spriteTree, function (key, spriteId, groupId, viewName, groupName) {
|
||||
if (index.hasOwnProperty(key)) {
|
||||
throw new Error('[EQW_SpriteIndex] 精灵键名重复: ' + key +
|
||||
'(' + viewName + '.' + groupName + ' 与更早的定义冲突)');
|
||||
}
|
||||
index[key] = spriteId;
|
||||
});
|
||||
return index;
|
||||
},
|
||||
|
||||
//用给定的树(默认 EQW_Sprites)建立内部索引
|
||||
//展平成 { 键名: 群组ID },供「显隐走群组」时查精灵属于哪个群组
|
||||
buildGroupMap: function (spriteTree) {
|
||||
var map = {};
|
||||
this._walk(spriteTree, function (key, spriteId, groupId) {
|
||||
map[key] = groupId;
|
||||
});
|
||||
return map;
|
||||
},
|
||||
|
||||
//用给定的树(默认 EQW_Sprites)建立两张内部索引
|
||||
init: function (spriteTree) {
|
||||
this._index = this.build(spriteTree || EQW_Sprites);
|
||||
var tree = spriteTree || EQW_Sprites;
|
||||
this._index = this.build(tree);
|
||||
this._groupMap = this.buildGroupMap(tree);
|
||||
return this._index;
|
||||
},
|
||||
|
||||
@@ -1782,6 +1850,15 @@ var EQW_SpriteIndex = EQW_SpriteIndex || {
|
||||
throw new Error('[EQW_SpriteIndex] 未知精灵键名: ' + key);
|
||||
}
|
||||
return this._index[key];
|
||||
},
|
||||
|
||||
//按键名取它所属的群组 ID
|
||||
groupIdOf: function (key) {
|
||||
if (!this._groupMap) { throw new Error('[EQW_SpriteIndex] 尚未 init()'); }
|
||||
if (!this._groupMap.hasOwnProperty(key)) {
|
||||
throw new Error('[EQW_SpriteIndex] 未知精灵键名: ' + key);
|
||||
}
|
||||
return this._groupMap[key];
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
@@ -104,7 +104,7 @@ client/tests/
|
||||
| `Groups.js` | `EQW_Groups` | 清单 §0.3 群组表 201–250 |
|
||||
| `ImageResources.js` | `EQW_Images` | 清单 §3 图片资源总表,**每条按 ImageResources.template 的要求注明用途 / 帧数 / 每帧含义 / 尺寸** |
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| `SoundResources.js` | `EQW_Sounds` | 清单 §4——**整节 T-20 未定**,本阶段只建文件骨架与说明注释,不臆造条目(见 §11) |
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| `Sprites_*.js` | `EQW_Sprites` | 清单 §5.1–§5.8。**以 UI View 为组织单位**(一个 View 将来对应一个 `BaseComponent`):`Layer` / `Group` 扁平声明在 View 下(用到多个时写 `Layer1`/`Group2`…),精灵只写 id、所属关系在注释里。每个精灵注明类型 / 用途 / 资源键 / 帧说明 / 所属群组 |
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| `Sprites_*.js` | `EQW_Sprites` | 清单 §5.1–§5.8。**以 UI View 为组织单位**(一个 View 将来对应一个 `BaseComponent`),View 下是一个个 **group 容器**:`{ Layer: 图层, GroupName: { id: 群组, 精灵键: id, … } }`。用到多个图层时写 `Layer1`/`Layer2`。每个精灵注明类型 / 用途 / 资源键 / 帧说明 |
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| `LayoutConstants.js` | `EQW_Layout` | 清单 §6.3 `textStyle` 预设、§6.4 `CARD_SIZE` 三档、座位键常量 `SELF/LEFT/RIGHT` |
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| `Layout_Table.js` | `EQW_Layout` | 清单 §6.5 常驻区 + §6.6 玩家位(含气泡朝向 `arrowRight`) |
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| `Layout_Cards.js` | `EQW_Layout` | 清单 §6.7 牌区(手牌单排/双排、底牌、埋牌底牌、已出牌 `bySeat`、冲关牌) |
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@@ -189,20 +189,40 @@ EQW_SeatMap.toSeat(displayKey, mySeat) // → 服务端座位号
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### 5.5 `SpriteIndex`
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精灵常量以 UI View 为组织单位(`Layer`/`Group` 扁平声明在 View 下,精灵只写 id),而布局配置里 `attach.target` 写的是**键名**(清单 §6.1:「`target` 一律写键名而非数字 ID」)。故需一张扁平索引:
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精灵常量的组织是 **View → group 容器 → 精灵**:
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```js
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EQW_SpriteIndex.build(spriteTree) // 遍历 树 → View → 键 → { 键名: 精灵ID }
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EQW_SpriteIndex.idOf(key) // 查 ID;查不到显式抛错,不返回 undefined
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EQW_Sprites.TopInfoView = {
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Layer: EQW_Layers.TABLE_STATIC, // 用到多个图层时写 Layer1 / Layer2…
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TopInfo: { // group 容器
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id: EQW_Groups.TOP_INFO,
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TOP_INFO_BG: 1001,
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TOP_CALL_TEXT: 1003
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}
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};
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```
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**保留键约定**:View 内键名为 `Layer` / `Group` 或带数字后缀(`Layer1`、`Group2`…)的是 View 级声明,跳过不进索引;其余键一律是精灵 id。
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而布局配置里 `attach.target` 写的是**键名**(清单 §6.1:「`target` 一律写键名而非数字 ID」),故需把这棵树展平:
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**显式失败**三处(工程总则 §7):
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```js
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EQW_SpriteIndex.build(spriteTree) // → { 键名: 精灵ID }
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EQW_SpriteIndex.buildGroupMap(spriteTree) // → { 键名: 群组ID }
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EQW_SpriteIndex.init(spriteTree) // 默认用 EQW_Sprites 建好两张索引
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EQW_SpriteIndex.idOf(key) // 查精灵 ID;查不到显式抛错
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EQW_SpriteIndex.groupIdOf(key) // 查它所属的群组 ID;查不到显式抛错
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```
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- 键名拼错时 `idOf` 立即报错,而不是把 `undefined` 传给 `SpriteManager` 静默无效;
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`groupIdOf` 是这个结构带来的收益:group 容器把精灵与群组 ID 绑在一起,「某个精灵属于哪个群组」于是可以机械查出——显隐走群组时(前端红线:显隐由组件的 `showXxx`/`hideXxx` 控制)不必再手工对照。
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**结构约定**:View 内 `Layer`(含 `Layer1`/`Layer2`…)是 View 级声明、跳过;其余键的值必须是**对象**(group 容器)。group 容器内 `id` 是群组 ID、跳过;其余键一律是精灵 id。
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**显式失败**五处(工程总则 §7):
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- `idOf` / `groupIdOf` 键名拼错时立即报错,而不是把 `undefined` 传给 `SpriteManager` 静默无效;
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- **重复键报错**而非后者覆盖前者——覆盖会让某个界面静默指向另一个界面的精灵。同名键在不同 View 下重复由清单 §5 的键名设计避免(`PLAY_SELF_*` / `PLAY_LEFT_*` / `PLAY_RIGHT_*`);
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- **值非数字报错**——View 级声明与精灵条目在结构上同级、只靠键名区分,写错前缀(如 `Grup: 201`)会静默变成一个假精灵,故把「值不是数字」当作错误抓出来。
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- **精灵值非数字报错**;
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- **View 下混入标量键报错**(例如把群组 ID 误写成 View 级的 `Group: 201` 而没包进 group 容器);
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- **group 容器缺 `id` 报错**。
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