二七王:确立「一个 View 恰好一个图层」不变式
原本允许 Layer1/Layer2 声明多图层,但「哪个 group 属于哪个图层」只能靠 注释隐含、无法机械判定。改为跨图层的界面拆成两个 View,各带自己的 Layer—— 一个 View 将来对应一个 BaseComponent 组件,本就该分开。 SpriteIndex 加校验守住该不变式:View 缺 Layer、或写成 Layer1/Layer2 均报错。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -104,7 +104,7 @@ client/tests/
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| `Groups.js` | `EQW_Groups` | 清单 §0.3 群组表 201–250 |
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| `ImageResources.js` | `EQW_Images` | 清单 §3 图片资源总表,**每条按 ImageResources.template 的要求注明用途 / 帧数 / 每帧含义 / 尺寸** |
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| `SoundResources.js` | `EQW_Sounds` | 清单 §4——**整节 T-20 未定**,本阶段只建文件骨架与说明注释,不臆造条目(见 §11) |
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| `Sprites_*.js` | `EQW_Sprites` | 清单 §5.1–§5.8。**以 UI View 为组织单位**(一个 View 将来对应一个 `BaseComponent`),View 下是一个个 **group 容器**:`{ Layer: 图层, GroupName: { id: 群组, 精灵键: id, … } }`。用到多个图层时写 `Layer1`/`Layer2`。每个精灵注明类型 / 用途 / 资源键 / 帧说明 |
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| `Sprites_*.js` | `EQW_Sprites` | 清单 §5.1–§5.8。**以 UI View 为组织单位**(一个 View 将来对应一个 `BaseComponent`),View 下是一个个 **group 容器**:`{ Layer: 图层, GroupName: { id: 群组, 精灵键: id, … } }`。一个 View 恰好一个图层,跨图层的界面拆成两个 View。每个精灵注明类型 / 用途 / 资源键 / 帧说明 |
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| `LayoutConstants.js` | `EQW_Layout` | 清单 §6.3 `textStyle` 预设、§6.4 `CARD_SIZE` 三档、座位键常量 `SELF/LEFT/RIGHT` |
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| `Layout_Table.js` | `EQW_Layout` | 清单 §6.5 常驻区 + §6.6 玩家位(含气泡朝向 `arrowRight`) |
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| `Layout_Cards.js` | `EQW_Layout` | 清单 §6.7 牌区(手牌单排/双排、底牌、埋牌底牌、已出牌 `bySeat`、冲关牌) |
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@@ -193,7 +193,7 @@ EQW_SeatMap.toSeat(displayKey, mySeat) // → 服务端座位号
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```js
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EQW_Sprites.TopInfoView = {
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Layer: EQW_Layers.TABLE_STATIC, // 用到多个图层时写 Layer1 / Layer2…
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Layer: EQW_Layers.TABLE_STATIC, // 一个 View 恰好一个图层
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TopInfo: { // group 容器
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id: EQW_Groups.TOP_INFO,
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TOP_INFO_BG: 1001,
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@@ -214,7 +214,7 @@ EQW_SpriteIndex.groupIdOf(key) // 查它所属的群组 ID;查不
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`groupIdOf` 是这个结构带来的收益:group 容器把精灵与群组 ID 绑在一起,「某个精灵属于哪个群组」于是可以机械查出——显隐走群组时(前端红线:显隐由组件的 `showXxx`/`hideXxx` 控制)不必再手工对照。
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**结构约定**:View 内 `Layer`(含 `Layer1`/`Layer2`…)是 View 级声明、跳过;其余键的值必须是**对象**(group 容器)。group 容器内 `id` 是群组 ID、跳过;其余键一律是精灵 id。
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**结构约定**:View 内 `Layer` 是 View 级声明、跳过;**一个 View 恰好一个图层**——跨图层的界面拆成两个 View(一个 View 将来对应一个 `BaseComponent`,把两个图层塞进一个 View 会让「哪个 group 属于哪个图层」只能靠注释隐含)。其余键的值必须是**对象**(group 容器)。group 容器内 `id` 是群组 ID、跳过;其余键一律是精灵 id。
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**显式失败**五处(工程总则 §7):
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@@ -222,7 +222,8 @@ EQW_SpriteIndex.groupIdOf(key) // 查它所属的群组 ID;查不
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- **重复键报错**而非后者覆盖前者——覆盖会让某个界面静默指向另一个界面的精灵。同名键在不同 View 下重复由清单 §5 的键名设计避免(`PLAY_SELF_*` / `PLAY_LEFT_*` / `PLAY_RIGHT_*`);
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- **精灵值非数字报错**;
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- **View 下混入标量键报错**(例如把群组 ID 误写成 View 级的 `Group: 201` 而没包进 group 容器);
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- **group 容器缺 `id` 报错**。
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- **group 容器缺 `id` 报错**;
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- **View 缺 `Layer`(或写成 `Layer1`/`Layer2` 的多图层形式)报错**。
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