初始化仓库:友乐/gameabc 房卡游戏平台脚手架(client + server + docs)
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
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# 01 · 服务端环境与框架基础
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本篇建立**全局认知**:子游戏运行在什么环境里、平台框架由哪些对象构成、一个数据包如何被路由到你的代码、一个房间从生到死经历哪些阶段。读懂这一篇,后面的接入与协议才有坐标。
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> 举例以麻将类房卡游戏为主,但本篇所有机制对任意子游戏一致。
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> **命名说明**:代码示例里的类/文件/变量名(如 `GameStateManager` 等)均为**示例、可自定**;只有平台接缝上的名字(包字段、`export`/`import` 钩子名、平台 API 如 `cls_mod.new`/`min_loadJsFile`/`sendpack_toseat`)是契约。详见 [README「命名约定」](./README.md)。
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## 1. 运行环境:一套代码,两个运行时
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子游戏代码**同时运行在两套环境**,写每一行都要同时考虑:
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| 运行时 | 场景 | 模块加载方式 | 是否有 `require` |
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|--------|------|--------------|------------------|
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| **Node.js** | 本地、单元测试 | `require()` | 有 |
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| **浏览器 / 友乐平台** | 线上部署 | 由 `mod.js` 用 `min_loadJsFile` 统一加载为**全局对象** | **没有** |
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由此引出两条硬约束(详见 04):
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1. **严格 ES5**:用 `var`/`function`,禁止 `let`/`const`/箭头函数/模板串/`class`/`Promise` 等;线上浏览器/友乐运行时不保证 ES6+。
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2. **`require` 只能在文件开头的守卫块内**:
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```js
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// ✅ 正确:集中在顶部守卫块;运行时按全局名引用
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if (typeof require !== 'undefined') {
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var GameStateManager = require('./dataStructures/GameStateManager.js');
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}
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// ... 之后直接用全局名 GameStateManager.xxx() ——浏览器由 mod.js 加载为同名全局
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```
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浏览器运行时没有 `require`,任何**无守卫的、函数体内的中途 `require`** 都会抛 `ReferenceError: require is not defined`,导致功能崩溃。跨模块统一**按全局名引用**:Node 由守卫块 `var X = require(...)` 得到,浏览器由 `mod.js` 加载的同名全局解析,二者靠共享全局作用域下的同名 `var` 统一。
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### 前后端是物理分离的两端
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- 客户端跑在用户浏览器,服务端跑在 Node。两端**不是函数调用,而是 WebSocket/HTTP 收发 JSON 包**,全程异步。
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- 前端代码不走 npm 构建,**前后端共享代码靠文件复制同步**(见 04 的 shared 同步流程)。
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- **服务器权威**:凡房卡、胜负、积分、房间状态等关键数据/操作,一律以服务器为准,前端只负责显示,不能"前端说什么就是什么"。
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## 2. 平台代码 vs 子游戏代码
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server/ ← 平台框架(除子游戏容器目录外,全部禁改)
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├── packet.js 总收发包入口、应用列表、最终 SendPack
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├── applist.js 加载各应用(server / youle / update)
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├── class/ 框架基础类
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│ ├── class.app.js 应用基类 cls_app(按 route 路由到模块)
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│ ├── class.mod.js 模块基类 cls_mod(按 rpc 路由到方法)
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│ └── class.desk.js / ... 桌、牌等基础类
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├── youle/ 友乐应用(appname = "youle")
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│ ├── app.js 创建 youle_app
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│ └── server_room/ 房间模块 youle_room(routename = "room")
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│ ├── class.room.js 房间对象 o_room(含 seatlist、发包方法)
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│ ├── class.player.js 座位/玩家对象(含 conmode/fromid)
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│ ├── class.export.js 框架对外服务:check_player / deduct_roomcard / save_grade ...
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│ └── class.import.js 框架回调子游戏:makewar_deskwar / get_disbandRoom / player_* ...
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└── <游戏容器目录>/ ← 子游戏容器(目录名由接入方自定,非框架强制)
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└── <你的游戏>/ ← 子游戏(唯一可编辑目录)
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├── mod.js 模块入口:创建模块、加载文件、定义 RPC 方法
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├── export.js 子游戏对平台暴露的一组回调接口(按需实现,见 02)
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├── import.js 子游戏对平台服务的封装接口(本项目 4 个)
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└── ... 你的玩法业务代码
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> **容器目录名不是框架约定**:容器目录名由接入方自定。框架**不按目录名找子游戏**——运行时由 `youle_room.app[o_room.o_game.modename]` **按模块名**定位(见 §5)。接入一个新游戏只需两步:① 在 `server/youle/app.js` 里加一行 `min_loadJsFile("<容器目录>/<你的游戏>/mod.js", ...)` 加载它;② 在 `mod.js` 里用唯一的 `modname/routename` 注册。因此容器目录换成任何不与框架冲突的名字都可以(`app.js` 是唯一必须触碰的平台文件,属游戏注册接入点)。
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**一句话**:平台提供"网络 + 房间 + 玩家 + 房卡 + 战绩"的地基,子游戏只往自己的目录里填"玩法"。两边的接缝就是 **export / import**(详见 02)。
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## 3. 核心对象模型
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理解五个对象的层级关系,就理解了框架的数据骨架:
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app (youle_app) 一个应用,appname = "youle"
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└── modlist[] 应用下挂的所有模块
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├── youle_room 平台房间模块,routename = "room"
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└── mod_<你的游戏> 你的子游戏模块,routename = "<你的游戏>"
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o_room 房间对象(平台创建,一桌一个)
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├── roomcode / roomtype / asetcount / battlestate ... 平台基础数据
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├── seatlist[] 座位列表,长度=满桌人数
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│ └── seatlist[seat] = o_player 座位上的玩家对象
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│ ├── playerid / nickname / onstate
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│ └── conmode / fromid 连接方式与连接ID(发包要用)
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├── method.sendpack_toseat(msg, seat) 平台发包方法
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├── method.sendpack_toother(msg, seat)
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└── o_desk ★ 子游戏的牌桌对象(由你在 makewar 里创建并挂上)
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├── o_room 反向引用回房间
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└── data.* ★ 你的对局状态全挂这里(房间隔离的落点)
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要点:
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- **`o_room` 由平台创建并持有**;`seatlist[seat]` 是玩家对象,发包所需的 `conmode`/`fromid` 就在它上面。
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- **`o_desk` 由子游戏创建**(在 `makewar` 中),并与 `o_room` 建立双向引用:`o_room.o_desk = desk; desk.o_room = o_room;`。
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- **对局状态一律挂在 `o_room.o_desk.data.*`**。这是"房间隔离"的物理落点:每桌一份,互不串扰(见 04)。
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> 举例:麻将把游戏状态放在 `o_room.o_desk.data.roomAdapter.gameState`,把操作队列放在 `o_room.o_desk.data.operationQueue`。换成斗地主、跑得快也是同一套落点,只是 `data.*` 下的字段不同。
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## 4. 三层路由:一个包如何到达你的函数
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平台把客户端发来的包,按 `app → route → rpc` 三级精确投递到子游戏的某个函数。
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{ app: "youle", route: "<你的游戏>", rpc: "playCard", data: { ... } }
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| 级 | 在哪 | 依据 | 动作 |
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|----|------|------|------|
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| 1 | `packet.js` `packet_face.ReceivePack` | `pack.app` | 在 `applist` 里找到 `appname == pack.app` 的应用,调 `app.ReceivePack(pack)` |
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| 2 | `class/class.app.js` `cls_app.ReceivePack` | `pack.route` | 在 `app.modlist` 里找到 `routename == pack.route` 的模块,调 `mod.DoPack(pack)` |
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| 3 | `class/class.mod.js` `cls_mod.DoPack` | `pack.rpc` | 若 `mod[pack.rpc]` 存在,调用 `mod[pack.rpc](pack)` |
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证据:
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- 第 1 级:`server/packet.js` `ReceivePack` 按 `pack.app == applist[i].appname` 分发。
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- 第 2 级:`server/class/class.app.js` `ReceivePack` 按 `pack.route == modlist[i].routename` 调 `DoPack`。
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- 第 3 级:`server/class/class.mod.js` `DoPack` 按 `_msg.rpc` 调 `_obj_mod[_msg.rpc](_msg)`。
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**对开发者的含义**:你在 `mod.js` 里写下 `mod_<游戏>.playCard = function(pack){...}`,前端只要发 `{route:"<你的游戏>", rpc:"playCard", ...}`,框架就会自动调到它——**无需自己写路由分发**,更不要在一个总入口里用 `switch(action)` 做二次路由(一个操作对应一个 RPC 方法)。
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### ⚠️ 关于 `DoPack` 的返回值(重要)
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`cls_app.ReceivePack` 在拿到 `DoPack` 的返回值后,确实会执行一次 `app.SendPack(repack)`。但这个回发:
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- 只回给**当前请求的那条连接**,且不经过"按座位定向"的处理;
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- 在浏览器/友乐链路下**不是子游戏向前端推送状态的可靠通道**。
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因此本项目的铁律是:**子游戏 RPC handler 一律通过 `o_room.method.sendpack_toseat / sendpack_toother` 主动推送**来下发结果,**不依赖 `return`**。这条直接推导出 03 的"成败标志必须放在主动推送的 `data.success` 里"。
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## 5. 模块注册与全局暴露
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子游戏模块用框架基类创建,并自动注册进应用:
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```js
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// cls_mod.new(模块名, 路由名, 所属应用)
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var mod_<你的游戏> = mod_<你的游戏> || cls_mod.new("mod_<你的游戏>", "<你的游戏>", youle_app);
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```
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`cls_mod.new` 做了三件事:把模块 push 进 `app.modlist`、在 `app` 上挂 `app[模块名]=mod`、并通过 `OutputMod` 把模块**暴露为全局名**(`global[modname]`)。这套"双运行时全局暴露"是浏览器/友乐能按全局名找到模块的基础。
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> 双运行时陷阱:凡"构造函数 + 单例实例"式模块,`module.exports` 之后必须**无条件**把全局名暴露出去(不要塞进 `else` 分支),否则线上浏览器拿不到该全局,报 `xxx is not a function`,而 Node 测试却测不出来。
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`export.js` / `import.js` 在各自文件末尾把接口对象挂到 `mod.export` / `mod.import`,`mod.js` 只负责按顺序加载它们(见 02)。
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## 6. 房间生命周期
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一个房间从创建到回收,平台与子游戏分工如下。**理解每个阶段"谁调用谁",是接入的关键**:
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创建房间
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平台调 export.get_needroomcard / get_asetcount / get_needroomcard_joinroom
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→ 决定房卡与总局数(此时还没有 o_desk,子游戏不需要知道谁坐在哪)
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满桌/房主开战
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平台调 export.makewar(o_room, o_game_config)
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→ 子游戏创建 o_desk、初始化对局状态、返回开战数据包
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→ 平台把开战包下发所有客户端(对应前端 StartWar)
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→ o_room.battlestate = 1
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对局进行中
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客户端发 RPC → mod[rpc](pack) → 子游戏处理 → 主动推送结果
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断线重连 / 中途加入
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平台调 export.get_deskinfo(o_room, seat)
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→ 子游戏返回该座位「当前完整快照」(对应前端 Reconnect)
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每小局结算
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第一小局结算时:子游戏调 import.deduct_roomcard(o_room) 扣房卡(仅此一次)
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大局(整场)结束
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子游戏算完最终战绩后调 import.save_grade(o_room, ...)
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→ 平台保存战绩并「自动释放房间」,子游戏无需再回收房间本身
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解散房间
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平台调 export.get_disbandRoom(o_room) 取解散数据包下发
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玩家中途进出
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平台调 export.player_enter / player_leave 通知子游戏处理
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**子游戏自己创建的东西,自己负责回收**:定时器、托管/决策状态、各类缓存等,必须能按房间定位,并在小局结束、解散、开新局时清理干净,禁止泄漏到下一局或别的房间(见 04 的房间隔离)。
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## 7. 小结
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- 一套代码两个运行时 → 强制 ES5 + 守卫块 require。
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- 对象层级:`app → mod`、`o_room → seatlist[seat](o_player) / o_desk(.data.*)`。
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- 三层路由:`app(按app) → route(按route) → rpc(按rpc)`,框架自动投递,你只写 `mod.rpc 方法`。
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- `DoPack` 的 `return` 不是可靠下发通道 → **一律主动 `sendpack_toseat` 推送**。
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- 房间生命周期由 export/import 接缝串起:`makewar` 开局、`get_deskinfo` 重连、`deduct_roomcard` 首局扣卡、`save_grade` 终局保存并自动回收。
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下一篇 [02-子游戏接入与开发流程](./02-子游戏接入与开发流程.md) 讲:这三个文件具体怎么写、8+4 个接口各做什么、一次操作的完整数据流。
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</content>
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# 02 · 子游戏接入与开发流程
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本篇讲**怎么动手**:一个子游戏由哪三个必需文件构成、`export.js` 的一组回调接口与 `import.js` 的封装接口各做什么、`makewar`/重连怎么写,以及一次玩家操作从收包到推送的完整数据流。
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> 仍以麻将举例,但"三文件架构 + export/import 接口 + 主动推送"对任意子游戏一致。
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> **命名说明**:本篇代码里的业务 `rpc` 名(`playCard`、`declareHu` 等)与 handler/类/文件名(`RpcHandler.handlePlayCard`、`OperationManager`、`ResponseBuilder`、`BroadcastManager` 等)均为**示例、可自定**(业务 `rpc` 名只需前后端一致);只有平台接缝上的名字(包字段、`export`/`import` 钩子名、平台 API、`data.success`)是契约。详见 [README「命名约定」](./README.md)。
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## 1. 文件结构
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### 必需三件套(固定文件名)
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server/<游戏容器目录>/<你的游戏>/ (容器目录名由接入方自定,非框架强制,见 01)
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├── mod.js 模块入口:创建模块、按序加载文件、定义 RPC 方法
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├── export.js 对平台暴露的一组回调接口(平台按需回调,子游戏按需实现)
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└── import.js 对平台服务的封装接口(本项目 4 个)
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```
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### 业务分层(复杂游戏推荐)
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按职责拆分,**一个文件一个明确职责**,被依赖者先加载(见 04 的"模块职责边界"):
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├── game/ 对局编排:状态管理、控制器、对平台的适配器
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├── rpc/ 收发包:各 RPC handler、广播、响应构建、序列化
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├── rules/ 规则解析与规则引擎
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├── shared/ 前后端共享代码(改这里,再用脚本同步到前端)
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├── utils/ 日志、错误处理等工具
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└── tests/ 单元/集成测试
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> 举例(麻将):`game/RoomAdapter.js`(房间↔对局适配)、`game/GameController.js`(对局编排)、`rpc/BroadcastManager.js`(差异化广播)、`rpc/handlers/*`(各操作处理)。换个玩法,分层思路不变,文件内容不同。
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## 2. `mod.js` —— 模块入口
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`mod.js` 做三件事:**创建模块 → 按依赖顺序加载文件 → 定义 RPC 方法**。
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### 2.1 创建模块
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```js
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// cls_mod.new(模块名, 路由名, 所属应用)
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var mod_<你的游戏> = mod_<你的游戏> || cls_mod.new("mod_<你的游戏>", "<你的游戏>", youle_app);
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```
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路由名即前端包里的 `route`:**必须与前端包的 `route` 一致、且在应用内唯一**;它与目录名并无绑定关系(`routename` 与目录同名只是约定,非框架要求)。
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### 2.2 按依赖顺序加载文件
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被依赖的先加载;`export.js`/`import.js` 通常在业务类之后加载(它们会用到业务模块):
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```js
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// 浏览器/友乐:min_loadJsFile 异步链式加载
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min_loadJsFile("<容器目录>/<你的游戏>/常量与工具.js", function(){
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min_loadJsFile("<容器目录>/<你的游戏>/数据结构.js", function(){
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min_loadJsFile("<容器目录>/<你的游戏>/export.js", function(){
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min_loadJsFile("<容器目录>/<你的游戏>/import.js", function(){
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min_loadJsFile("<容器目录>/<你的游戏>/业务与rpc.js", function(){
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console.log("模块 [" + mod_<你的游戏>.modname + "] 加载完成");
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});});});});});
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```
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> 推荐分层加载顺序:**常量 → 工具 → 数据结构 → export/import → 收发包层 → 业务层 → 规则引擎**。Node 测试侧用 `require`(写在守卫块内),浏览器侧用 `min_loadJsFile`,两套并存但按全局名统一引用(见 01)。
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### 2.3 定义 RPC 方法(规范)
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RPC 方法是**前后端交互的服务端入口**。以下是必须遵守的规范(**规则是契约**,示例里的具体方法名/handler 名可自定,见 [README「命名约定」](./README.md))。
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#### 规则一:函数名 = 前端包的 `rpc` 字段(无二次路由)
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框架的第三层路由(`class.mod.js` 的 `DoPack`)**直接用 `pack.rpc` 当函数名去 `mod` 上取方法调用**——`if (mod[pack.rpc]) mod[pack.rpc](pack)`。所以:
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- 你在 `mod` 上挂一个**与前端 `rpc` 同名**的方法,框架就会自动调到它;这个"同名映射"是**契约**。
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- **一个操作 = 一个 RPC 方法**。**禁止**把多个操作塞进一个入口再用 `switch(action)` 二次路由——那等于绕开框架路由、退化成自建分发。
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- 方法名本身(`playCard`/`declareHu`…)由你和前端约定,只要**两端字符串一致**即可;大小写/风格随子游戏。
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#### 规则二:方法体只"接住并委托",逻辑放 handler(`mod.js` 保持薄)
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RPC 方法本身**不写业务逻辑**,只把 `pack` 转交给收发包层的 handler;真正的参数校验、业务编排、广播都在 handler 里:
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```js
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// mod_<你的游戏> 上挂的 RPC 方法(示例名,可自定)
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mod_<你的游戏>.playCard = function(pack) {
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// 就绪守卫:handler 由 min_loadJsFile 异步加载,未就绪时防御性返回(见规则四)
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if (typeof RpcHandler === 'undefined' || !RpcHandler) {
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return { success: false, error: 'RPC处理器未就绪' };
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}
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return RpcHandler.handlePlayCard(pack); // 委托到收发包层,真正逻辑在这里
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};
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mod_<你的游戏>.declareHu = function(pack) {
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return RpcHandler.handleDeclareHu(pack);
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};
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```
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> `RpcHandler`、`handlePlayCard` 这些是**本项目的命名示例**;换成任何风格都行,关键是"薄入口 + 委托"的分层。
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#### 规则三:`return` 不是给前端的下发通道
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RPC 方法/handler 的 `return` 值**不会可靠地下发到前端**(机制见 01 §4、03 §4)。上面示例里 `return { success:false, ... }` 只是**服务端内部/防御用途**;真正让前端看到的结果(含成功/失败)**必须靠 handler 内部主动推送** `o_room.method.sendpack_toseat/sendpack_toother`,且推送 `data` 自带 `success`(见 03 §5)。
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#### 规则四:注册时机——handler 就绪后再挂 RPC 方法
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浏览器/友乐运行时用 `min_loadJsFile` **异步**加载各文件,RPC 方法委托的 handler 可能**晚于** `mod.js` 主体就绪。因此:
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- 把 RPC 方法的定义收敛到一个"**依赖加载完成后再执行**"的注册函数里(本项目为 `defineRpcMethods()`,在加载链回调末尾调用),避免在 handler 尚未加载时就引用它。
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- 每个 RPC 方法开头再加一道**就绪守卫**(如上例 `typeof RpcHandler === 'undefined'`)兜底,防止极端时序下 `undefined` 崩溃。
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#### 新增一个前后端接口的完整步骤
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1. 服务端:在 `mod.js` 的 RPC 注册处加 `mod_<游戏>.<rpc> = function(pack){ return XxxHandler.handleXxx(pack); }`;
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2. 服务端:在 handler 层实现 `handleXxx`(安检 → 委托权威业务 → 主动推送,见 03 §2);
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3. 前端:发包时带 `rpc: "<rpc>"`(与服务端方法名一致)。
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**不要**在受限前端接口文件里新增接口(见 04),也**不要**用 `switch(action)` 二次路由。
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#### 本项目已定义的 RPC 方法(示例参考)
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`jinxianmahjong` 实际挂了这些 RPC(名字均为示例,仅示范"一操作一方法"的粒度):
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`playCard`、`declareHu`、`declareGang`/`mingGang`/`anGang`/`buGang`/`declareJingGang`、`declarePeng`、`declareChi`、`passAction`、`playerReady`、`gameStart`、`getRoomInfo`、`declareBaoding`、`rollDiceSelectJing`/`playerRollDice`、`setHostingState`/`cancelHostingState`/`getHostingInfo`。可见:**每个玩家动作/查询各占一个独立 RPC**,无一处用 `action` 二次分发。
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## 3. `export.js` —— 平台回调子游戏的接口(按需实现)
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平台在房间生命周期的各节点回调子游戏 `export` 上的一组接口。**这些接口全部是"可选钩子"**:平台侧每一个调用都写成 `if (mod_game.export.<接口>) { ... }`(见 `youle/server_room/class.import.js`),**没有任何一个是框架强制必须实现的**——子游戏**按玩法需要实现其中的一部分**,未实现的钩子平台会跳过(部分钩子有平台默认行为)。用工厂模式创建,文件末尾挂到 `mod.export`:
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```js
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var cls_<游戏>_export = cls_<游戏>_export || {
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new: function() {
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var exp = {};
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exp.get_needroomcard = function(roomtype, o_game_config) { /* ... */ };
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exp.get_asetcount = function(roomtype, o_game_config) { /* ... */ };
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||||
exp.get_needroomcard_joinroom = function(roomtype, o_game_config) { return 0; };
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||||
exp.makewar_playercount = function(roomtype, o_game_config) { /* ... */ };
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||||
exp.makewar = function(o_room, o_game_config) { /* ... */ };
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||||
exp.get_deskinfo = function(o_room, seat) { /* ... */ };
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||||
exp.get_disbandRoom = function(o_room) { /* ... */ };
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||||
exp.player_enter = function(o_room, seat) { /* ... */ };
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||||
exp.player_leave = function(o_room, seat) { /* ... */ };
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||||
// …按需再实现 restore_room / player_prepare / check_*_permission 等
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return exp;
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}
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};
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mod_<你的游戏>.export = cls_<游戏>_export.new(); // 文件末尾自动挂载
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```
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### 3.0 最常用的一批接口
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绝大多数房卡玩法都会实现下面这批:
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| 接口 | 何时被调 | 返回 | 职责 |
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|------|----------|------|------|
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| `get_needroomcard` | 创建房间 | Number | 该房型创建需要的房卡数(由你解析 `roomtype`) |
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| `get_asetcount` | 创建房间 | Number | 该房型总局数(小局数量) |
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| `get_needroomcard_joinroom` | 他人加入 | Number | 加入需要的房卡数(多数玩法返回 0) |
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| `makewar` | 开战 | Object | **创建 `o_desk`、初始化对局、返回开战数据包** |
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| `get_deskinfo` | 重连/中途加入 | Object | **返回该座位当前完整快照** |
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| `get_disbandRoom` | 解散达成 | Object | 返回解散数据包 |
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| `player_enter` | 中途进入 | Object? | 处理新玩家加入 |
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| `player_leave` | 中途退出 | Object? | 处理玩家离开(如清理其托管/占位) |
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### 3.0.1 其它常见可选钩子(按需实现)
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平台还暴露一批可选钩子,本项目实际用到的有:
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| 接口 | 何时被调 | 职责 |
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|------|----------|------|
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| `makewar_playercount` | 未满桌但有人准备时 | 返回"达到几人准备即自动开战"的人数(无则等满桌) |
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| `restore_room` | **服务器重启后恢复房间** | 用平台持久化的 `o_deskinfo` 重建对局状态 |
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| `player_prepare` / `createroom_needprepare` | 准备机制 | 是否需要准备、玩家点准备时的处理 |
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| `check_joinroom_permission` / `check_createroom_permission` | 加入/创建房间前 | 自定义准入校验 |
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> 平台的完整钩子清单以 `youle/server_room/class.import.js` 为准(如 `deduct_roomcard_mode`、`owner_beanpush`、`getWinnerByGameInfo` 等);用到哪个就实现哪个,**不要因为"文档列了就全实现"**。
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||||
> `roomtype` 是一个由子游戏**自定义、自解析**的房型编码(数组或数字串),各位代表局数/人数/扣卡方式/玩法开关等。它的含义只有你的子游戏知道,平台不解释它。
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### 3.1 `makewar` 是接入的核心
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`makewar` 必须完成三件事,缺一不可:
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```js
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exp.makewar = function(o_room, o_game_config) {
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// 1) 创建子游戏牌桌对象,并与房间建立【双向引用】
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if (!o_room.o_desk) { o_room.o_desk = {}; }
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if (!o_room.o_desk.data) { o_room.o_desk.data = {}; }
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||||
o_room.o_desk.o_room = o_room; // 反向引用
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// 2) 创建对局状态,挂到 o_room.o_desk.data.*(房间隔离的落点)
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var gameState = createGameState(o_room, o_game_config);
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||||
o_room.o_desk.data.gameState = gameState; // 此后所有业务都从这里读对局态
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// 3) 返回开战数据包(通常按座位差异化下发)
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return {
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success: true,
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sendtype: 1, // 差异化标记:平台逐座位下发
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||||
seatlist: [ { seat: 0, data: {/* 0号位能看到的 */} }, /* ... */ ]
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};
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||||
};
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```
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要点:
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- **此时不需要知道"谁"坐在每个位置**,只需知道有几个位置有人——身份由平台管理。
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- **对局状态挂 `o_room.o_desk.data.*`**,不要放模块级单例/全局(见 04)。
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||||
- 开战包对应前端的 `Game_Modify.StartWar`:**改了 `makewar` 下发结构,必须同步改前端 StartWar 解析**(见 03)。
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### 3.2 `get_deskinfo` 处理重连
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重连/中途加入时,平台带着 `seat` 来要"当前快照"。你要把该座位此刻该看到的一切(手牌仅本人可见、弃牌区、轮到谁、可用操作、倒计时、比分等)从 `o_room.o_desk.data.*` 组装返回。它对应前端的 `Game_Modify.Reconnect`。
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||||
> 关键:重连快照应与正常对局推送**复用同一套状态组装逻辑**,避免两份并行实现随规则演化而分叉(数据权威原则,见 04)。
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---
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## 4. `import.js` —— 子游戏调用平台的 4 个接口
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这 4 个接口是对平台 `youle_room.export` 的薄封装,**逻辑由平台实现,你只管在正确时机调用**:
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```js
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mod_<你的游戏>.import = (function() {
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||||
var imp = {};
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||||
imp.check_player = function(agentid, gameid, roomcode, seat, playerid, conmode, fromid) {
|
||||
return mod_<你的游戏>.app.youle_room.export.check_player(
|
||||
agentid, gameid, roomcode, seat, playerid, conmode, fromid);
|
||||
};
|
||||
imp.deduct_roomcard = function(o_room) {
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||||
return mod_<你的游戏>.app.youle_room.export.deduct_roomcard(o_room);
|
||||
};
|
||||
imp.save_grade = function(o_room, o_gameinfo1, o_gameinfo2, freeroomflag) {
|
||||
return mod_<你的游戏>.app.youle_room.export.save_grade(
|
||||
o_room, o_gameinfo1, o_gameinfo2, freeroomflag);
|
||||
};
|
||||
imp.finish_gametask = function(agentid, o_player, taskid, finishamount) {
|
||||
return mod_<你的游戏>.app.youle_room.export.finish_gametask(
|
||||
agentid, o_player, taskid, finishamount);
|
||||
};
|
||||
return imp;
|
||||
})();
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||||
```
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||||
| 接口 | 调用时机(关键) | 作用 |
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|------|------------------|------|
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||||
| `check_player` | **每个 RPC handler 开头** | 校验玩家位置/连接,返回 `o_room` 或 `null` |
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||||
| `deduct_roomcard` | **第一小局结算时(仅一次)** | 扣房卡。注意**不是开战时扣** |
|
||||
| `save_grade` | **大局完全结束、战绩算好后** | 保存战绩;调用后**平台自动释放房间** |
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||||
| `finish_gametask` | 完成游戏内任务时(可选) | 上报任务进度 |
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||||
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||||
> 时机错误是高频 bug:`deduct_roomcard` 放到开战时会导致重复/错误扣卡;`save_grade` 在结算数据没算完就调用会保存到残缺战绩。
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---
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## 5. 一次玩家操作的完整数据流
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把 01 的路由和本篇的接口串起来,一次"出牌"从收包到下发如下(其它操作同构):
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```
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① 客户端发包 { app:"youle", route:"<游戏>", rpc:"playCard", data:{ roomcode, seat, ... } }
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│ 三层路由(见 01)
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▼
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② mod.<游戏>.playCard(pack) → 委托 RpcHandler.handlePlayCard(pack)
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│
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▼
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③ handler:参数提取 + 校验
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var o_room = mod.import.check_player(...); // 校验玩家;失败直接 return
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if (!o_room) return;
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var o_desk = o_room.o_desk; if (!o_desk) return;
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||||
// 状态/轮次/合法性校验(轮到该座?这张牌在手里?)
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│
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▼
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||||
④ 执行业务(委托给权威业务模块,handler 不内联规则)
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var result = OperationManager.handleOperation(o_room, params);
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│
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▼
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||||
⑤ 构建响应(按需补充摸牌、可用操作、倒计时、比分、游戏状态等)
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var responseData = ResponseBuilder.buildPlayCardResponse(...);
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│
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▼
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⑥ 差异化广播:为每个座位定制其「可见数据」并主动推送
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BroadcastManager.broadcastPlayCard(o_room, responseData);
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→ 内部对每个座位组 msg,调用 o_room.method.sendpack_toseat(msg, seat)
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||||
→ 前端按既有 playCard 逻辑解析(无需区分触发源)
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```
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每个环节的纪律:
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- **③ 校验必做且失败静默 `return`**:不要给客户端回作弊提示,`check_player` 失败、状态不对、轮次不对都直接 `return`。
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- **④ 不在 handler 内重造规则**:胡牌检测、听牌分析、合法操作枚举等核心算法调用权威模块,handler 只编排(见 04)。
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||||
- **⑥ 主动推送、自带成败**:下发**唯一靠 `sendpack_toseat/toother` 主动推送**;凡有成败语义的推送,`data` 必须带 `success`(见 03)。
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||||
- **服务端代替玩家操作(如 AI 托管)走的是同一条 ④⑤⑥ 链路**,只是触发源从"前端请求"变成"服务端决策",对前端透明(见 04)。
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## 6. 接入自检清单
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新接入或改动子游戏时,逐条核对:
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- [ ] `mod.js` 用 `cls_mod.new` 创建,路由名与前端 `route` 一致;文件按依赖顺序加载。
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- [ ] `export.js` 按玩法需要实现相应回调接口(至少含"最常用的一批",见 §3)并在末尾挂到 `mod.export`。
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- [ ] `makewar` 创建了 `o_desk`、建立 `o_room.o_desk` ↔ `o_desk.o_room` 双向引用、对局态挂 `o_desk.data.*`、返回开战包。
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- [ ] `get_deskinfo` 能给出与正常对局一致的当前快照(复用状态组装,不另写一份)。
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- [ ] `import.js` 4 接口就位;`deduct_roomcard` 在首局结算调、`save_grade` 在终局调。
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- [ ] 每个 RPC handler:先 `check_player` → 取 `o_desk` → 校验 → 委托业务 → 主动推送。
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- [ ] 改了下发结构,前端 `StartWar`/`Reconnect`/对应操作解析同步检查。
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下一篇 [03-数据收发与通信协议](./03-数据收发与通信协议.md) 详解包结构、发包方式、主动推送与 `success` 成败协议。
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</content>
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@@ -0,0 +1,264 @@
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# 03 · 数据收发与通信协议
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本篇是**日常手册**:数据包长什么样、收包要做哪些固定步骤、三种发包方式怎么选、为什么"主动推送"是唯一可靠的下发通道,以及本项目最重要的一条——**成败标志只认 `data.success`**。
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> **命名说明**:本篇代码里的业务 `rpc` 名(`playCard` 等)与 handler/类/函数名(`BroadcastManager`、`deepCopy` 等)均为**示例、可自定**;只有平台接缝上的名字(包四字段、平台 API `sendpack_toseat`/`sendpack_toother`、成败字段 `data.success`)是契约。详见 [README「命名约定」](./README.md)。
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## 1. 数据包结构
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所有前后端数据包统一四字段:
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```js
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{
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app: "youle", // 应用名(游戏固定 "youle")
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route: "<你的游戏>", // 路由名 = 服务端 cls_mod.new 第二参 routename(见 §1.1)
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||||
rpc: "playCard", // 方法名,决定调到 mod 的哪个函数 / 前端走哪个解析分支(见 02 §2.3)
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data: { /* 业务数据 */ }
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}
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```
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- `app/route/rpc` 三字段驱动三层路由(见 01)。
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- `data` 里**必含平台参数**:`agentid`、`playerid`、`gameid`、`roomcode`、`seat` 等;数值参数收包时要 `parseInt`。
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- **一包多信息**:一个响应包应携带本次状态变更的完整信息(出了什么牌、轮到谁、各家剩余、倒计时、比分……),减少往返。
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### 1.1 `route` / `routename` 从哪来、在哪定义、怎么匹配
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`route` 决定包被投到**哪个模块**,是前后端必须对齐的字符串。它的权威定义与匹配链如下(均可在代码验证):
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- **服务端:`routename` 的唯一定义点**是 `mod.js` 里创建模块的 `cls_mod.new(模块名, 路由名, 所属应用)` 的**第二个参数**:
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```js
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||||
// server/games2/<你的游戏>/mod.js
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var mod_<你的游戏> = global.mod_<你的游戏>
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|| cls_mod.new("mod_<你的游戏>", "<你的游戏>", youle_app);
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||||
// ▲ 第一参 modname ▲ 第二参 routename(就是 route 要用的值)
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```
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||||
`cls_mod.new` 把第二参存进 `mod.routename`,并把模块 `push` 进 `app.modlist`(`server/class/class.mod.js`)。
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||||
- **它是你自定义的字符串**:由你起名,只要**在应用内唯一**即可;与目录名、与模块名 `modname`(第一参,用于全局暴露 `global[modname]`、`app[modname]`)都**无强制绑定**——本项目三者恰好都叫 `jinxianmahjong` 只是约定(见 02 §2.1、01 §5)。
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||||
- **平台按它匹配模块**:收包时 `cls_app.ReceivePack` 用 `pack.route == modlist[i].routename` 找到模块,再 `DoPack` 进第三层按 `rpc` 调方法(`server/class/class.app.js`,见 01 §4)。
|
||||
- **前端发包的 `route` 必须与它逐字一致**:前端把该值固化为常量(本项目 `codes/game/network/RpcSender.js` 里 `var ROUTE_NAME = 'jinxianmahjong'`,经 `Utl.sendData(app, route, rpc, data)` 发出)。**两端字符串不一致 → 平台匹配不到模块,包被静默丢弃**(前端也收不到任何响应)。
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||||
- **与平台房间模块区分**:平台自带的房间模块 `routename` 是 `"room"`,处理创建/加入/开战(`createRoom`、`self_join_room`、`self_makewar` 等);**你的子游戏自定义 RPC**(`playCard` 等)走**你自己的 `routename`**。两者不要混用:平台流程发 `route:"room"`,玩法操作发 `route:"<你的游戏>"`。
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||||
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||||
> 一句话:**`routename` 在服务端 `cls_mod.new` 第二参定义(自定、应用内唯一),前端发包 `route` 必须与它逐字相同,平台据此把包投到你的模块**;改名要两端同步改。
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||||
## 2. 收包处理的固定步骤(在 handler 里)
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||||
`mod` 上的 RPC 方法只是**薄入口**(`return XxxHandler.handleXxx(pack)`,见 02 §2.3);下面这套"安检流程"发生在**它委托到的 handler 内部**,**不可省略、不可简化**:
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||||
```js
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||||
XxxHandler.handlePlayCard = function(pack) { // 由 mod_<游戏>.playCard 委托进来
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try {
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// 1) 提取并校验参数:列出必填字段 + 数值型字段的类型要求
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||||
// (本项目用统一工具 ValidationHelper.extractAndValidateParams 做这件事)
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||||
// 等价于:agentid/playerid/gameid/roomcode/seat 必填,playerid/roomcode/seat 需为数值
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||||
var params = extractAndValidateParams(
|
||||
pack,
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||||
['agentid', 'playerid', 'gameid', 'roomcode', 'seat', 'cardUniqueId'],
|
||||
{ playerid: 'number', roomcode: 'number', seat: 'number' });
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||||
if (!params.success) return { success: false, error: params.error };
|
||||
var p = params.params;
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||||
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||||
// 2) 校验玩家与房间(必做)——失败直接 return
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||||
// ⚠️ conmode / fromid 取自 pack 顶层(不是 pack.data),是发包定向要用的连接信息
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||||
var o_room = mod_<游戏>.import.check_player(
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||||
p.agentid, p.gameid, p.roomcode, p.seat, p.playerid, pack.conmode, pack.fromid);
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||||
if (!o_room) return { success: false, error: '玩家验证失败' };
|
||||
|
||||
// 3) 取桌对象与对局状态
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||||
var o_desk = o_room.o_desk;
|
||||
if (!o_desk) return { success: false, error: '游戏桌不存在' };
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||||
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||||
// 4) 调试记录(若框架提供)——便于复盘
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||||
if (o_desk.debug && o_desk.debug.save_receivepack) {
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||||
o_desk.debug.save_receivepack(pack, p.seat, p.playerid);
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||||
}
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||||
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||||
// 5) 业务校验 + 执行业务:委托权威模块(handler 不内联规则,见 04)
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||||
// 如:OperationExecutor.executePlayCard(o_room, {...})
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||||
// 6) 构建响应 + 【主动推送】:ResponseBuilder 组包 → BroadcastManager 逐座位 sendpack_toseat
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||||
// 推送 data 自带 success(见 §5);return 不是下发通道(见 §4)
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} catch (e) { /* 记录日志;必要时给该座推送失败包 */ }
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||||
};
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||||
```
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||||
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||||
- **参数提取要校验类型**:数值字段(`playerid`/`roomcode`/`seat` 等)必须转成数值再用;缺字段/类型不符即判失败。用统一工具集中做(本项目 `ValidationHelper.extractAndValidateParams`)比每处手写 `parseInt` 更不易漏。
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||||
- **`check_player` 是强制安检**:校验座位、连接、身份,返回 `o_room` 或 `null`;`null` 一律 `return`。它的第 6/7 个参数 `pack.conmode`、`pack.fromid` 来自**包顶层**(框架收包时注入),是后续定向发包的连接凭据。
|
||||
- **校验失败不回作弊提示**:对客户端不下发"你作弊了"之类反馈,直接结束(如需可只给本座推送一个通用失败包),避免给作弊者信息。
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||||
- **`return` 值仅服务端内部用**:例中的 `return {success:false,...}` 不会下发前端(见 §4);要让前端看到的结果一律走第 6 步主动推送。
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## 3. 三种发包方式
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| 方式 | 接口 | 用于 |
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|------|------|------|
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| 点对点 | `o_room.method.sendpack_toseat(msg, seat)` | 只发给某个座位(个人状态、定向数据) |
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||||
| 广播其他人 | `o_room.method.sendpack_toother(msg, seat)` | 发给除 `seat` 外所有人(`seat=-1` 即全发) |
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||||
| 差异化广播 | 逐座位组 `msg` 后各自 `sendpack_toseat` | 每个玩家看到的内容不同(如手牌只发本人) |
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||||
平台发包内部会**从 `seatlist[seat]` 上取 `conmode`/`fromid`** 填入包,再交给底层 `SendPack` 按 TCP/HTTP 下发——**这两个连接字段不需要你手工设置**,只要座位上有在线玩家即可。
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||||
### 差异化广播:棋牌最常用
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牌类游戏里"同一动作、各家可见不同",所以广播时为每个座位**深拷贝一份基础数据再定制**:
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```js
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for (var seat = 0; seat < o_room.seatlist.length; seat++) {
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if (!o_room.seatlist[seat]) continue; // 空座跳过
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var msg = {
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||||
app: "youle", route: "<游戏>", rpc: "playCard",
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||||
data: deepCopy(baseData) // 公共信息
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||||
};
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||||
if (seat === actionSeat) {
|
||||
msg.data.handCards = hands[seat]; // 仅本人可见手牌
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||||
} else {
|
||||
msg.data.handCards = []; // 他人看不到
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}
|
||||
o_room.method.sendpack_toseat(msg, seat);
|
||||
}
|
||||
```
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||||
> 敏感信息(手牌、暗牌、未公开的判定)**只发给该看到的人**,这是服务器权威的一部分。
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## 4. 主动推送是唯一可靠的下发通道
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**前端收包的唯一通道是服务端主动推送**(`sendpack_toseat / toother` → 底层 `SendPack`)。
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而 RPC 方法的 **`return` 值不可靠下发前端**:框架虽会对 `DoPack` 的返回值做一次回发,但它只回当前请求连接、不按座位定向,浏览器/友乐链路下不能当作状态推送通道(机制见 01 §4)。
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||||
**推论**:凡需要让前端看到的结果(包括操作的成功/失败),都必须放进**主动推送的 `data`** 里。
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## 5. 成败标志协议(本项目最重要的一条)
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> 这条覆盖并修正了早期文档里"用 HTTP 风格 `status` 码判成败"的写法。**以本协议为准。**
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### 规则
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1. **成败唯一权威字段是 `data.success`(boolean)**。前端一律 `if (!data.success)` 判断操作成败。
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2. **禁止用 `data.status`(如 `status === 200`)或 `data.code` 判成败**。`status`/`code` 只能作展示/日志用的细分信息,不参与成败裁定。
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3. **主动推送必须自带 `success`**:因为 `return` 不下发前端,凡有成败语义的**推送包**,其 `data` 必须显式带 `success: true/false`,不能只放 `status`。
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4. **禁止双轨/兼容兜底**:前端不得写 `status !== 200 && !success` 之类的 `status` 兜底;新增/改动的推送一律补齐 `success`,前端一律只认 `success`。
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### 正反例
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```js
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// ❌ 错误:推送只带 status,前端读 data.success 恒 undefined → 误判失败
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o_room.method.sendpack_toseat({
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app:"youle", route:"<游戏>", rpc:"setHostingState",
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data: { status: 200, hosting: true } // 少了 success
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}, seat);
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// ✅ 正确:成败语义放 success,status 仅作细分
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o_room.method.sendpack_toseat({
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app:"youle", route:"<游戏>", rpc:"setHostingState",
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data: { success: true, status: 200, hosting: true }
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}, seat);
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```
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```js
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// 前端:只认 success
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if (!data.success) { /* 失败处理 */ return; }
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// data.status / data.code 仅用于展示或日志细分
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```
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> 典型事故:托管状态推送 `{ status: 200, ... }` 不带 `success`,前端读 `data.success` 恒为 `undefined`,于是"已进入托管却报失败"。根因就是违反了本协议第 3 条。
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## 6. 端到端收发全链路(前后端对照)
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本节把**一个包从前端出发、到服务端处理、再推回前端**的完整链路摊开,标出**每一步在谁的哪个文件/函数**,供前端与服务端开发共同对照。下面的锚点里,**平台/契约名**(包字段、`packet_face.ReceivePack`、`Utl.sendData`、`Game_Modify.*`、`sendpack_toseat`、`data.success`)是真实且固定的;**子游戏侧命名**(`RpcSender`、`SubGameHooks`、收包分发器、各 handler)是本项目示例、可自定(见 [README「命名约定」](./README.md))。
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### 6.1 方向 A:玩家主动操作(请求 → 处理 → 推送)
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```
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前端 client 服务端 server
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业务/控制器
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└ 发包封装 / RpcHelper(自动补 agentid/playerid/roomcode/seat…)
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└ Utl.sendData(app, route, rpc, data) ──WS/HTTP──▶ packet_face.ReceivePack (按 app 找应用)
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(平台 08_Utl_Output.js) └ cls_app.ReceivePack (按 route 找模块,01 §4)
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└ cls_mod.DoPack (按 rpc 找方法)
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└ mod[rpc](pack) RPC 薄入口(02 §2.3)
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└ XxxHandler.handleXxx(pack)
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check_player → 取 o_desk → 校验
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→ 委托权威业务模块(04)
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→ o_room.method.sendpack_toseat(msg, seat)
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(填 conmode/fromid)
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Game_Modify._ReceiveData(_msg) ◀──WS/HTTP── → app.SendPack → packet_face.SendPack
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(平台 02_SubGame_Input.js,受限文件) (只定向该座位的那条连接,01 §4)
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└ 转交子游戏收包分发器(SubGameHooks._ReceiveData)
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└ 按 _msg.rpc 查路由表 → 对应 rpc 处理器
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└ if(!data.success) 失败处理;否则改数据模型 → 表现(04 篇)
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```
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- **前端出口只有一个**:所有请求经发包封装/`RpcHelper` 最终落到平台 `Utl.sendData(app, route, rpc, data)`,业务不手拼包(前端 04 §1)。
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- **服务端入口只有一个**:`packet_face.ReceivePack`,随后三层路由 `app→route→rpc` 精确投递(01 §4)。
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||||
- **服务端出口只有一个**:`o_room.method.sendpack_toseat/sendpack_toother`——它从 `seatlist[seat]` 取 `conmode/fromid` 填入包,交 `app.SendPack` 定向下发(`class.room.js`)。**`return` 不算下发**(§4)。
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||||
- **前端收口只有一个**:平台 `09_Net.js` 收到主动推送后调 `Game_Modify._ReceiveData(_msg)`(受限文件只转交,不写业务),再由子游戏**收包分发器按 `_msg.rpc`** 分到对应处理器(前端 04 §2)。
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### 6.2 方向 B:服务端主动推送(无前端请求)
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超时、AI 托管、他人操作波及本座、每小局/大局结算等,都是**服务端主动发起**、前端没有对应请求的推送。它**复用方向 A 的后半段**——同样 `sendpack_toseat/toother` → 前端 `_ReceiveData` → 按 `rpc` 分发:
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```
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服务端某处业务(定时器/AI决策/结算)
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→ o_room.method.sendpack_toseat(msg, seat) (与真人操作完全相同的出口与包结构)
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→ 前端 _ReceiveData → 收包分发器按 rpc → 对应处理器
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```
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> 因此前端**无法也无需区分**一个推送是"我请求的响应"还是"服务端主动发的"——两者走同一条收口、同一张分发表。服务端替玩家操作必须保持这种一致(§7、04 §7)。
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### 6.3 谁在哪:收 / 发 / 路由一览
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| 环节 | 前端(client) | 服务端(server) |
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| **发包出口** | 发包封装/`RpcHelper` → `Utl.sendData(app,route,rpc,data)`(平台 `08_Utl_Output.js`) | `o_room.method.sendpack_toseat` / `sendpack_toother` → `app.SendPack` |
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| **传输** | WebSocket/HTTP(平台 `09_Net.js` / `00_minhttp.js`) | 平台 `packet.js`(`SendPack_Tcp` / `SendPack_Http`) |
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| **收包入口** | 平台 `09_Net.js` → `Game_Modify._ReceiveData(_msg)`(受限文件转交) | `packet_face.ReceivePack`(`packet.js`) |
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| **路由依据** | 子游戏收包分发器按 `_msg.rpc` → 处理器 | 三层 `app→route→rpc`(01 §4),`rpc` 直取同名 `mod` 方法 |
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| **处理** | 对应 `rpc` 处理器,先判 `data.success` | RPC handler:`check_player` → 取 `o_desk` → 校验 → 委托权威业务 |
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| **成败标志** | 只认推送 `data.success`(§5) | 推送 `data` 必自带 `success`(§5) |
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| **开局** | `Game_Modify.StartWar(_msg)`(取本座数据,02 篇/前端 04 §3) | `export.makewar` 返回包(`sendtype:1 + seatlist[]` 差异化) |
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| **重连/中途加入** | `Game_Modify.Reconnect(_deskinfo)`(据快照重画) | `export.get_deskinfo` 返回该座完整快照 |
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### 6.4 对接接缝:改一端必核对另一端
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`rpc` 是前后端的**共同契约字符串**:服务端推送用哪个 `rpc`,前端就必须在收包分发表里注册同名处理器;反之前端请求的 `rpc`,服务端 `mod` 上必须有同名方法。因此:
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| 场景 | 服务端产出 | 前端接收 |
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|------|------------|----------|
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| 开战 | `export.makewar` 的返回包 | `Game_Modify.StartWar(_msg)` → 开局处理 |
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| 重连/中途加入 | `export.get_deskinfo` 的返回 | `Game_Modify.Reconnect(_deskinfo)` → 重画 |
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| 对局/推送 | RPC handler 或主动推送(按 `rpc`) | 收包分发表里同名 `rpc` 的处理器 |
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**改服务端下发结构 = 同步核对前端对应 `rpc` 的解析**;**新增一种推送 = 服务端选定 `rpc` + 前端在分发表加同名处理器**。任一端单方面改,另一端必按旧结构解析出错。前端侧的收发细节以 [`client/docs/development-guide/04-网络对接与启动编排`](../../../client/docs/development-guide/04-网络对接与启动编排.md) 为权威。
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## 7. 服务端代替玩家操作时的透明性
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服务端自动替玩家执行的操作(如 AI 托管出牌/碰杠胡),**必须复用真人操作的同一套数据包与广播链路**:产生的包结构、`rpc`、`data` 与真人操作**完全一致**,前端无需也禁止为它单开一套接收/解析分支。唯一区别只在触发源(前端请求 → 服务端决策),其后的数据组织、协议、广播路径不变。(详见 04 的对应红线。)
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## 8. 小结
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- 包结构恒为 `{app, route, rpc, data}`;收包先 `check_player`,失败静默 `return`。
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- 三种发包方式按"谁该看到什么"选;差异化广播逐座位定制,敏感信息只发本人。
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- **主动推送是唯一可靠下发通道**,`return` 不算。
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- **成败只认 `data.success`**,推送必自带 `success`,禁止 `status`/`code` 判成败与兼容兜底。
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- **端到端一条链**(§6):前端 `Utl.sendData` → 服务端 `packet_face.ReceivePack`→三层路由→handler→`sendpack_toseat` → 前端 `Game_Modify._ReceiveData`→按 `rpc` 分发;`rpc` 是前后端共同契约,改一端必核对另一端。
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- 改下发结构必同步核对前端 `StartWar`/`Reconnect`/对应 `rpc` 解析。
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下一篇 [04-开发规范与红线](./04-开发规范与红线.md) 汇总所有必须遵守的工程纪律。
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</content>
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@@ -0,0 +1,181 @@
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# 04 · 开发规范与红线
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本篇汇总所有**必须遵守**的工程纪律。每一条都对应过真实事故或返工,是代码审查的清单来源。改任何代码前,按相关条目自检。
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> **命名说明**:本篇提到的模块/类/文件名(如 `GameStateManager`、`RoomAdapter` 等)多为**示例、可自定**,红线约束的是**做法**而非具体名字;只有平台接缝上的名字(包字段、`export`/`import` 钩子、平台 API、`data.success`)是契约。详见 [README「命名约定」](./README.md)。
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## 1. 可编辑范围
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### 服务端
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- **唯一可编辑目录**:子游戏自己的目录 `server/<游戏容器目录>/<你的游戏>/`。容器目录名由接入方自定,**非框架强制**,换任何不与框架冲突的目录皆可(框架按 `modename` 而非目录名定位子游戏,见 01)。
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- **禁改**:`server/` 其余一切均为平台代码——`server/class/`、`server/config/`、`server/server/`、`server/youle/`、`server/update/`、`server/packet.js`、`server/applist.js`、`server/minhttp.js` 等。
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- **唯一例外**:接入新游戏时需在平台文件 `server/youle/app.js` 里加一行 `min_loadJsFile("<容器目录>/<你的游戏>/mod.js", ...)` 完成注册加载——这是必须触碰平台代码的**唯一游戏接入点**,除此之外不得改动 `server/youle/`。
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### 前端
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- **平台代码禁改**:`client/js/00_Surface/` 下全部文件。
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- **受限接口文件**(不可新增对外接口,尽量不改,确需则只在现有接口内部加逻辑):
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`client/js/01_SubGame/00_SubGame_Config.js`、`01_SubGame_modify.js`、`02_SubGame_Input.js`。
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- **新增前后端交互**一律走 `mod.js` 的 `mod_<游戏>.<rpc>` 机制,**不在受限文件里新增接口**。
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## 2. 语言标准:严格 ES5
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- 全部 JS **必须严格符合 ES5**:用 `var`/`function`、字符串用 `+` 拼接。
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- **禁止** ES6+:`let`/`const`、箭头函数、模板字符串、解构、默认参数、展开运算符、`class`、`for...of`、`Promise`/`async`/`await`、对象简写等。
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- 原因:线上浏览器/友乐运行时不保证 ES6+ 支持。
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## 3. 模块加载:require 双运行时守卫
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- **所有 `require` 必须写在文件开头的 `if (typeof require !== 'undefined') { ... }` 守卫块内。**
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- **禁止函数体内 / 中途 `require`**(含"延迟 require 规避循环依赖"的写法)。浏览器/友乐运行时无 `require`,无守卫的 `require` 会抛 `ReferenceError: require is not defined`。
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- 跨模块运行时**按全局名引用**:Node 由守卫块 `var X = require(...)` 得到,浏览器由 `mod.js` 加载的同名全局解析。
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```js
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// ✅ 正确
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if (typeof require !== 'undefined') {
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var GameStateManager = require('./dataStructures/GameStateManager.js');
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}
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function foo() { GameStateManager.doSomething(); } // 直接用全局名
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// ❌ 错误:函数体内中途 require —— 浏览器崩溃
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function bar() { var GSM = require('./dataStructures/GameStateManager.js'); }
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```
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### 双运行时全局暴露陷阱
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"构造函数 + 单例实例"式模块,`module.exports` 之后必须**无条件**把全局名暴露出去(**不要放进 `else` 分支**),否则线上浏览器拿不到该全局,报 `xxx is not a function`,而 Node 测试测不出来。
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## 4. 数据权威原则
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- **数据源唯一**:同一业务数据只有一个权威来源;上游计算/写入/校验,下游只读取/消费,**不重复推断、不重复拼装**。
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- **禁止猜测兜底**:不用默认值掩盖缺失数据。**关键权威字段缺失要显式报错或返回 `null`**,由上层决定是否终止,**禁止** `|| 0`、`|| []`、`|| ''`、双源回退等掩盖。
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- **下游不修补**:下游不得为"让流程跑起来"而补写/重算上游本该提供的数据;发现下游在修补,应把责任前移到权威来源。
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- **边界**:只有展示层、纯 UI 兼容、非关键日志字段,才可在明确边界内用安全默认值。
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> 审查信号:看到 `|| []`、`|| 0`、`|| ''`、三元默认、双源字段,先判断它是不是**权威字段**(影响发牌/庄家/手牌/规则/结算/重连/状态流转)。是 → 改成权威读取;只是展示/日志 → 才可保留默认。
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## 5. 模块职责边界
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- **一个职能只在一个模块实现**,其他模块**只调用、不重造**。
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- 需要某能力时,调用对应**权威模块**;权威能力不满足,应在权威模块内扩展,而非在调用方旁路重写。
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- **禁止**:在 A 模块内联 B 模块核心算法的"简化版";同一职能在两处各有一份实现并行演化。
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- 后果:交叉实现产生双份并行逻辑,必随规则演化分叉、互相矛盾——这是数据权威原则在"代码职责"维度的同一条红线。
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### "自动操作"模块只做决策,不重造规则
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服务端自动替玩家操作的模块(如 AI 托管)**只负责决策**(出哪张、是否碰/杠/吃/胡/过),**核心算法一律复用权威实现**:胡牌检测、听牌/做牌分析、合法操作枚举、牌型判定等都已在权威模块实现,决策模块只能**读取/调用其结果**,禁止自行重算。
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- 判别:回答"能否胡/听什么/有哪些合法操作"——属核心算法,必须复用;回答"在合法选项中选哪个更好"——才属决策。
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## 6. 房间隔离
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服务端同进程并发多张牌桌(多个 `o_room`)。**任何随对局变化的状态都必须以房间为单位隔离**:
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- **状态挂房间**:对局数据存 `o_room.o_desk.data.*`,由 `o_room` 携带。**禁止存在模块级单例 / 全局变量 / 静态字段**。
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- **不得只用 `seat` 作 key**:座位号仅 0–3,多房并发必碰撞。缓存、定时器表、决策状态、计数器等**必须用 `房间 + seat` 复合维度**(或每房一份实例)。
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- **定时器随房生命周期**:所有 `setTimeout`/`setInterval` 必须能按房间定位与清理;小局结束、解散房间、开新局时,**清理该房名下全部定时器与残留状态**,禁止泄漏到下一局或别房。
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- 覆盖范围:自动托管/决策表、算法中间态缓存(听牌/胡牌检测)、超时与回合定时器、待响应队列等,任一项跨房共享都会导致 A 房误改 B 房。
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> 一句话:一切随对局变化的东西都属于某个房间,必须能用 `o_room` 唯一定位、隔离与回收。
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## 7. 服务端自动操作复用真人链路
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服务端代替玩家执行的操作(AI 托管等):
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- **必须复用真人手动操作的同一套数据包链路**:走与真人相同的服务端处理入口与广播下发路径,产生的包结构与真人**完全一致**。
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- **对前端透明**:前端只按既有"玩家操作"逻辑解析表现,**禁止为"自动操作"单开一套接收/解析/表现分支**,无需区分触发源。
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- **唯一区别在触发源**:由"前端请求"变为"服务端决策",其后数据组织、下发协议、广播路径不变。
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## 8. Shared 文件同步流程
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### `shared/` 是什么:子游戏自己的游戏逻辑,与平台无关
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- **`shared/` 属于子游戏,不是平台代码**:它存放**本玩法自身**的规则、算法、常量、数据结构(本项目如胡牌检测 `WinDetectionFactory`、精牌 `JingAlgorithm`、计分 `ScoreCalculation`、牌型/比精,以及 `constants/` 下各类常量)。平台**既不提供也不感知** `shared/`——它完全落在子游戏可编辑范围内,是你玩法逻辑的一部分。
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- **为什么要"共享"**:**同一份玩法逻辑需要在两处运行**——服务端(Node)做**权威裁定**,前端(浏览器)做**即时表现/预校验**。若两端各写一份,必随规则演化而分叉、算出不一致结果。因此把这类"前后端必须完全一致"的纯逻辑收进 `shared/`,两端跑**逐字相同**的代码。
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- **它与"数据权威"的关系**:`shared/` 是**逻辑同源**(两端同一套算法),不改变**数据权威**(结果仍以服务端为准,见 §4);前端算出的只是表现/预判,最终以服务端 `shared/` 算的为准。
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### 同步流程:服务端权威源 → 前端只读副本
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前后端各持一份 `shared/`,**必须**经同步流程单向更新,禁止直接编辑前端副本:
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| 角色 | 路径 |
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| 权威源(服务端,唯一可改) | `server/<游戏容器目录>/<你的游戏>/shared/` |
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| 前端副本(只读,脚本生成) | `client/js/01_SubGame/codes/shared/` |
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1. **只改服务端** `shared/` 下文件。
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2. 改完运行根目录的同步脚本(如 `sync-shared.ps1`)同步到前端。
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3. **禁止直接编辑前端 `codes/shared/`**(同步脚本会覆盖)。
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> 判别一段逻辑该不该进 `shared/`:**它是不是"前后端必须算出完全相同结果"的玩法逻辑**?是(胡牌/听牌/比精/牌型/计分/规则常量)→ 放 `shared/`;只是服务端流程编排或只是前端表现 → 各自放自己那侧,不进 `shared/`。
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## 9. 硬编码常量准则
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**需提取为常量**(满足任一):会随规则变化、跨模块复用、裸值无法自解释。典型:分数数值、状态/类型字符串标识、配置阈值、跨模块共享的 key 名。常量按语义归入 `shared/constants/` 下对应文件(分数类、规则配置类、类型枚举类)。
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**不必提取**(避免过度设计):单函数内一次性临时值(循环初值 `0`、空数组 `[]`)、框架约定固定串(`require` 路径)、自解释布尔开关、纯展示标点文字。
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## 10. 测试纪律
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- **测试唯一目的是验证业务正确性**。失败是有价值的信号,第一反应是**定位根因**,不是"让测试变绿"。
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- **禁止任何掩盖手段**:skip/条件 return、软化断言、放宽阈值、try-catch 吞异常、把硬断言改成"存在才校验"。
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- **每个失败必须裁定归属**(基于证据):【业务代码缺陷】还是【测试脚本缺陷】,二选一。手段:临时诊断探针、打印中间态、最小复现;拿证据再下结论,**禁止凭猜测定性**(诊断日志定位后清理)。
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- **按归属修复**:业务缺陷 → 修业务、单独提交、写明根因;脚本缺陷 → 修置场/时序,断言保持硬断言。优先级:**确定性构造场景 > 有界重试采样 > 条件跳过**。
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- **flaky 同样是缺陷**:要么业务竞态、要么测试非确定性置场,须根治;验收标准是**连跑 ≥5 次全绿**。
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### 测试不绑架正式代码
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- **正式核心代码禁止存在专为测试服务的逻辑**,更禁止为"让测试通过/兼容测试"而新增或修改正式代码。
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- 方向永远是**测试适配正式代码的生产契约**,而非正式代码迁就测试的简化输入/不规范 stub。测试要构造符合生产契约的输入与 stub。
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- 违例信号:正式代码注释出现"仅兼容测试 stub""如单元测试传 X"之类,即是违例。
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## 11. Git 提交规范
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- **及时自动提交**:每完成一个可独立成立的逻辑改动(一个修复/功能/重构/一批测试)就**立即提交**,不堆积工作区。
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- **无需逐次询问**:完成阶段性改动后主动提交(`push` 按需)。
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- **提交信息用中文**,简明说明"做了什么/为什么",一次提交聚焦一件事,结尾保留 `Co-Authored-By` 署名行。
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## 12. 审查速查表
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| 维度 | 红线 |
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| 范围 | 只改子游戏目录 `<容器目录>/<游戏>/` 与允许的前端范围 |
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| 语言 | 纯 ES5;`require` 仅在顶部守卫块 |
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| 成败 | 只认 `data.success`,推送必自带,禁 `status` 兜底 |
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| 数据 | 权威唯一、缺失报错/返回 null、禁兜底、下游不修补 |
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| 职责 | 一职能一模块,调用不重造 |
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| 隔离 | 状态挂 `o_desk.data.*`,禁全局;`房间+seat` 作 key;定时器随房清理 |
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| 自动操作 | 复用真人链路,对前端透明 |
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| Shared | 只改服务端 `shared/`,跑同步脚本 |
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| 测试 | 失败裁定归属、禁掩盖;正式代码不迁就测试 |
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| Git | 一事一提交、中文信息、及时提交 |
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至此,从框架运作(01)、子游戏接入(02)、收发协议(03)到工程红线(04),构成一套完整的服务端子游戏开发指导。回到 [README](./README.md) 查看导航与一页纸模型。
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</content>
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@@ -0,0 +1,98 @@
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# 服务端 · 子游戏开发指导文档
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> 本套文档是**友乐游戏平台**下「子游戏服务端」开发的通用指导与规范。
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> 它讲清楚三件事:**框架怎么运作**、**子游戏怎么接进去**、**开发时必须守哪些规矩**。
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> 文中以「麻将」一类房卡棋牌作举例,但所有结论都是**框架通用**的,不绑定任何具体玩法。
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> 新开发者按本套文档即可理解运作流程、动手接入并写出符合规范的子游戏。
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## 这套文档写给谁
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- **新接手子游戏服务端的开发者**:先读完 01、02 建立全局认知,再按 03、04 动手。
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- **正在开发/维护某个子游戏的开发者**:03、04 是日常红线,改任何东西前回查。
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- **做代码审查的人**:04 是审查清单的来源。
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## 阅读顺序
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| 篇 | 文档 | 解决什么问题 |
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| 00 | 本文 README | 这套文档是什么、怎么读、红线速查 |
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| 01 | [01-服务端环境与框架基础.md](./01-服务端环境与框架基础.md) | 平台与子游戏的关系、核心对象模型、三层路由、房间生命周期 |
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| 02 | [02-子游戏接入与开发流程.md](./02-子游戏接入与开发流程.md) | 三文件架构、export/import 接口、makewar/重连、一次操作的完整数据流 |
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| 03 | [03-数据收发与通信协议.md](./03-数据收发与通信协议.md) | 包结构、收发包方式、主动推送、成败标志协议、前后端对接点 |
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| 04 | [04-开发规范与红线.md](./04-开发规范与红线.md) | 可编辑范围、ES5/require、数据权威、模块职责、房间隔离、测试纪律 |
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建议第一次**从 01 顺序读到 04**;之后把 03/04 当手册随用随查。
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## 一页纸:核心运作模型
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客户端数据包 { app, route, rpc, data }
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packet_face.ReceivePack 按 pack.app 找到「应用」
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app.ReceivePack 按 pack.route 找到「模块」(子游戏)
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mod.DoPack 按 pack.rpc 调到「方法」 mod[rpc](pack)
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子游戏 RPC handler 校验玩家 → 取对局状态 → 执行业务 → 主动推送
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o_room.method.sendpack_toseat 按座位取连接信息(conmode/fromid) → 下发客户端
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- **平台框架**负责:网络收发、应用/模块/房间/玩家对象、路由、房卡、战绩、房间生命周期。
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- **子游戏**负责:玩法规则、对局状态、每个操作的处理与广播。两者通过 **export / import** 两组接口对接。
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> 上图是**入站半程**(前端 → 服务端 handler)。完整的往返链路(含服务端 `sendpack_toseat` 推回 → 前端 `Game_Modify._ReceiveData` 按 `rpc` 分发)见 [03 §6「端到端收发全链路」](./03-数据收发与通信协议.md#6-端到端收发全链路前后端对照),前端侧细节见 [`client/docs/development-guide/04`](../../../client/docs/development-guide/04-网络对接与启动编排.md)。
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## 命名约定:哪些是框架契约,哪些只是示例
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本套文档的代码示例里出现的**具体名字,绝大多数是举例,并非强制标准**。请区分两类:
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- **框架契约(必须照用)**——由平台代码决定,改了就对接不上:
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- 数据包四字段 `{ app, route, rpc, data }`,其中 `app` 固定为 `"youle"`;
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- 平台真实回调的 export 钩子名、你调用的 import 接口名(如 `makewar`、`get_deskinfo`、`check_player`、`deduct_roomcard`、`save_grade`);
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- 成败字段 `data.success`;
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- 平台 API 名(`cls_mod.new`、`min_loadJsFile`、`o_room.method.sendpack_toseat` / `sendpack_toother` 等)。
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- **示例命名(可自定)**——本项目的举例,你的子游戏可按自己的风格命名:
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- 业务 `rpc` 名(如 `playCard`、`declareHu`,只需**前后端约定一致**即可);
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- handler / 类 / 文件 / 变量 / 分层目录名(如 `RpcHandler.handlePlayCard`、`OperationManager`、`ResponseBuilder`、`BroadcastManager`、`RoomAdapter`、`GameController`、`game/`、`rpc/`、`rules/` 等)。
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> 一句话:**平台接缝上的名字是契约、要照用;接缝之内你自己代码里的名字都是示例、可自定。** 后续 01–04 的代码块同样遵循这条约定,不再逐处重复声明。
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## 红线速查(详见 04)
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> 以下每一条都有过真实事故或返工,**改代码前先对照**。
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- **可编辑范围**:服务端只能改子游戏目录 `server/<游戏容器目录>/<你的游戏>/`(容器目录名由接入方自定,**非框架强制**,换任何不与框架冲突的目录皆可),`server/` 其余皆平台代码,禁改。接入新游戏还需在 `server/youle/app.js` 里加一行 `min_loadJsFile` 加载其 `mod.js`(唯一必须触碰的平台文件,属游戏注册接入点)。
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- **双运行时**:代码同时跑在 Node 与浏览器/友乐平台。必须严格 **ES5**;`require` 只能写在文件开头 `if (typeof require !== 'undefined') {}` 守卫块内,**禁止函数体内/中途 require**。
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- **成败标志唯一是 `data.success`**:前端只认 `if (!data.success)`;**主动推送的 `data` 必须自带 `success`**(mod 的 `return` 值不可靠下发前端);禁止用 `status`/`code` 判成败、禁止 `status` 兼容兜底。
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- **数据权威**:同一业务数据只有一个权威来源,下游只读不重算;权威字段缺失要**显式报错/返回 null**,禁止 `|| 0`、`|| []`、`|| ''` 兜底掩盖。
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- **模块职责边界**:一个职能只在一个模块实现,其他模块**调用而非重造**。
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- **房间隔离**:一切随对局变化的状态都挂 `o_room.o_desk.data.*`;**禁止模块级单例/全局变量存对局态**;缓存/定时器/决策表不得只用 `seat` 作 key,必须 `房间 + seat`;结束/解散/开新局时按房间清理全部定时器与残留状态。
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- **服务端自动操作复用真人链路**:服务端代替玩家做的操作(如 AI 托管)必须复用「真人操作」的同一套处理入口与广播链路,对前端透明,不为它单开一套下发分支。
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- **服务器权威**:房卡、胜负、积分、状态等关键数据与操作一律以服务器为准,前端数据仅供显示。
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- **测试纪律**:测试失败先用证据裁定「业务缺陷 vs 测试脚本缺陷」,禁止 skip/软化断言/吞异常掩盖;**正式代码不得为兼容测试而加逻辑**。
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## 与既有文档的关系
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- 平台级、面向「所有子游戏」的总纲在 `docs/important/server/`(友乐框架收发包规范、子游戏开发要求)。
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- 本套文档是其**落地版**:结合本仓库真实代码,给出可直接照做的接入步骤与红线,并对其中已被本项目实践修正的部分(如成败标志由 `status` 收敛为 `success`)以本套为准。
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- 各子游戏内部的架构细节(模块划分、算法)仍以各自 `<游戏容器目录>/<游戏>/docs/` 为准。
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</content>
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</invoke>
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