初始化仓库:友乐/gameabc 房卡游戏平台脚手架(client + server + docs)

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-07-01 18:13:26 +08:00
co-authored by Claude Opus 5
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# 前端 · 子游戏开发指导文档
> 本套文档是 **gameabc 平台前端模板框架(`gameabc-framework`)** 下「子游戏前端」开发的通用指导与规范。
> 它讲清楚四件事:**前端怎么分层运行**、**界面怎么用精灵与组件搭**、**事件/动画/音频/Spine 怎么用**、**怎么和服务端收发包并启动一局**。
>
> 文中以「麻将」一类房卡棋牌作举例,但 `gameabc-framework` 是**游戏中立**的通用框架,所有结论不绑定具体玩法。
> 新开发者按本套文档即可理解前端运作、从模板派生出一个子游戏并写出符合规范的代码。
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## 这套文档写给谁
- **新接手子游戏前端的开发者**:先读 01、02 建立全局认知,再按 03、04 动手,05 随时回查。
- **正在开发/维护某子游戏前端的开发者**:02–05 是日常手册与红线。
- **做代码审查的人**:05 是审查清单来源。
## 阅读顺序
| 篇 | 文档 | 解决什么问题 |
|----|------|--------------|
| 00 | 本文 README | 这套文档是什么、怎么读、红线速查 |
| 01 | [01-前端架构与运行环境.md](./01-前端架构与运行环境.md) | 双运行时/ES5、平台/框架/子游戏三层、新旧架构并存、目录与加载顺序 |
| 02 | [02-渲染与UI组件体系.md](./02-渲染与UI组件体系.md) | 精灵 ID 体系、SpriteManager 分层、资源常量组织、BaseComponent 组件化、UIManager 场景、动态列表 |
| 03 | [03-事件·动画·音频·Spine.md](./03-事件·动画·音频·Spine.md) | EventBus、AnimationManager+配置、AudioManager+音效资源、SpineMgr 全链路 |
| 04 | [04-网络对接与启动编排.md](./04-网络对接与启动编排.md) | 发包链路(RpcHelper 注入平台字段)、收包统一分发、新旧架构对接边界、启动编排、处理器/管理器职责 |
| 05 | [05-开发规范与红线.md](./05-开发规范与红线.md) | 可编辑范围、ES5、框架中立、常量集中、组件生命周期、data.success、模块职责、测试 |
建议第一次**从 01 顺序读到 05**;之后把 02–05 当手册随用随查。
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## 一页纸:前端分层模型
```
gameabc.min.js(引擎,js/vendor,第三方)
▲
GameABCUtils(core,唯一直接调引擎原生 API 的模块)
▲
SpriteManager(core,业务级精灵 API:ID 校验 + 单位换算) EventBus / AnimationManager / AudioManager / SpineMgr(system)
▲ ▲
BaseComponent / UIManager(ui,组件化与场景) ← gameabc-framework(游戏中立,可复用)
══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
01_SubGame/codes(子游戏实例,单向依赖框架;内部结构由子游戏自行组织)
shared 前后端共享算法(与服务端同源,脚本同步,只读)
══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
旧受限对接层(平台入口,尽量不改)
00/01/02_SubGame_*.js → Game_Modify.StartWar / Reconnect / _ReceiveData / appStart
```
- **框架(gameabc-framework)**:游戏中立,提供精灵/组件/事件/动画/音频/Spine 通用能力,可被任何子游戏复用。
- **子游戏(01_SubGame/codes)**:单向依赖框架,在其内部自由组织实现(目录/文件命名由子游戏自定,仅 `shared/` 为只读同步副本)。
- **旧受限对接层**:平台框架的固定入口(`Game_Modify.*`),把平台事件转交给新架构,**尽量不改**(详见 01/04)。
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## 红线速查(详见 05)
- **可编辑范围**:前端平台代码 `js/00_Surface/` 禁改;受限接口文件 `01_SubGame/00_/01_/02_SubGame_*.js` 不新增接口、尽量不改;其余在 `gameabc-framework/`、`01_SubGame/codes/` 内开发。
- **严格 ES5**:用 `var`/`function`/`Object.create`,禁 `let`/`const`/箭头/模板串/`class`。
- **框架游戏中立**:`gameabc-framework/` 内**不得**出现任何具体玩法逻辑或专属常量;玩法专属的事件/资源/配置一律定义在子游戏侧(如玩法事件在子游戏的事件常量文件里追加到 `EventBus.Events`)。
- **精灵只走 SpriteManager**:UI 代码**禁止**直接调 `GameABCUtils` 或引擎原生 API;ID 必须落在规定范围(精灵 1001–3000、群组 ≥201、图层 101–200/弹窗 301–400,另有 501–600、701+ 备用段,框架保留 1–1000 及 3001+ 等交替段)。
- **常量集中、禁硬编码**:精灵 ID/图片资源 ID/坐标尺寸/动画时长/音效 ID 一律定义在对应常量文件,业务代码引用,**不内联裸值**。
- **组件走 BaseComponent**:UI 组件继承 `BaseComponent`,事件用 `this.addEventListener` 注册(`destroy()` 自动清理,防泄漏);动态精灵/定时器在 `onDestroy` 清理。
- **数据优先、表现延后**:收到推送先改数据模型,再播动画,动画回调里刷新静态界面;动画期间**不改数据**。即使不播动画,重画函数也能据本地数据还原正确界面。
- **成败只认 `data.success`**:前端一律 `if (!data.success)` 判成败,**不**用 `status`/`code`,**不**写 `status` 兼容兜底。
- **收发包走统一通道**:发包经统一发送封装(底层 `RpcHelper` 自动注入平台字段),收包统一分发(一 rpc 一处理器);业务逻辑放处理器,**不**写进 `Game_Modify.*`。
- **shared 只读**:`01_SubGame/codes/shared/` 是服务端 `shared/` 的同步副本,**不在前端改**,改服务端权威源后跑同步脚本。
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## 与既有文档的关系
- 服务端的对应文档在 [`server/docs/development-guide/`](../../../server/docs/development-guide/);前端「成败标志 `data.success`」「收发包链路」与之同源,互为对照。
- 子游戏前端各层可能另有局部说明文档;本套是总纲,与之不冲突时以本套的通用原则为准。
</content>