初始化仓库:友乐/gameabc 房卡游戏平台脚手架(client + server + docs)
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
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# 01 · 前端架构与运行环境
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本篇建立**全局认知**:前端跑在什么环境、由哪几层构成、新旧两套架构如何并存、文件按什么顺序加载。读懂这一篇,后面的渲染、系统、网络才有坐标。
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> 举例以麻将为主,但 `gameabc-framework` 是游戏中立的通用框架,本篇机制对任意子游戏一致。
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## 1. 运行环境
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- **部署形态**:前端是**浏览器静态资源**,由 gameabc 引擎(`js/vendor/gameabc.min.js`)驱动,绘制基于精灵(Sprite)/图层(Layer)/群组(Group)的 2D 画面。不走 npm 构建。
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- **与服务端**:通过平台网络层收发 JSON 包(`{app, route, rpc, data}`),全程异步;服务端权威,前端只显示与发起操作。
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- **ES5 强制**:线上浏览器/平台不保证 ES6+。全部 JS 必须严格 ES5——用 `var`/`function`,对象继承用 `Object.create`,禁 `let`/`const`/箭头函数/模板字符串/`class`/解构/默认参数。
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- **少量 Node 仅用于测试/工具**:`shared/` 算法可在 Node 跑单测,`scripts/` 是 Spine 数据构建脚本;线上运行时无 `require`,跨文件一律按**全局名**引用(各文件用 `var X = ...` 暴露全局,`index.html` 顺序加载)。
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## 2. 三层结构:平台 / 框架 / 子游戏
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js/vendor/ 第三方与引擎(禁改)
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gameabc.min.js gameabc 引擎原生 API
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jquery / spine-canvas.js
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js/00_Surface/ 前端平台代码(禁改)
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Const/Data/Desk/Func/Game/GameUI/Logic/Net/Player/Utl_* ...
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js/gameabc-framework/ ★ 通用模板框架(游戏中立,可复用)
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core/ GameABCUtils(唯一直连引擎)、SpriteManager(业务级精灵 API)
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system/ EventBus、AnimationManager、AudioManager
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ui/ BaseComponent、UIManager、SpriteCopyUtils、DynamicSpriteList
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spine/ SpineMgr
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templates/ *.template.js(派生子游戏时复制填充的模板)
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js/01_SubGame/ 子游戏前端
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00_/01_/02_SubGame_*.js ★ 受限对接层(平台入口,尽量不改)
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codes/ ★ 子游戏实例(单向依赖框架;内部结构由子游戏自行组织)
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shared/ 前后端共享算法(服务端为权威源,同步而来,只读)
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> `codes/` 内部如何分目录、如何命名文件,均由子游戏自行决定,本套文档不作规定;唯一例外是 `shared/`——它是服务端共享算法的同步副本,前端只读(见 05)。
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依赖方向是**单向**的:`01_SubGame/codes` → `gameabc-framework` → `gameabc.min.js`。框架**不反向依赖**任何子游戏(这正是上一步把 `EventBus` 里的麻将事件剥离出去的原因,见 03/05 的「框架中立」)。
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## 3. 新旧两套架构并存(重要)
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前端当前**两套架构并存**,理解边界才不会改错地方:
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| | 旧架构(受限对接层) | 新架构(gameabc-framework + codes) |
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|--|----------------------|--------------------------------------|
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| 位置 | `js/00_Surface/`、`01_SubGame/00_/01_/02_SubGame_*.js` | `js/gameabc-framework/`、`01_SubGame/codes/` |
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| 角色 | 平台框架的**固定入口**,承接平台事件 | 子游戏真正的渲染/逻辑/网络实现 |
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| 可改性 | 平台代码禁改;受限文件不新增接口、尽量不改 | 在此自由开发 |
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**对接方式**:平台事件先进旧的 `Game_Modify.*` 入口,旧入口**只做转交**,把数据委托给新架构处理(详见 04):
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平台 → Game_Modify.appStart() → 启动初始化 启动
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平台 → Game_Modify.StartWar(_msg) → 开局处理 开局
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平台 → Game_Modify._ReceiveData() → 收包分发(按 rpc 分发) 对局推送
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平台 → Game_Modify.Reconnect(info) → 重连处理(据数据重画) 重连
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```
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红线:**受限文件里只做“接住并转交”,业务逻辑写在新架构的 controllers/handlers 里**,不要在 `Game_Modify.*` 里堆逻辑。
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## 4. 加载顺序(index.html)
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`index.html` 按严格顺序加载脚本,**顺序即依赖**。典型分段:
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```
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阶段0 引擎与 Spine vendor/gameabc.min.js → generated/spine_* → spine/SpineMgr.js
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阶段1 框架核心 + 常量 gameabc-framework/core·system → 子游戏共享常量
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阶段1.5 子游戏事件常量 追加到 EventBus.Events
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阶段2 工具/数据结构/算法 子游戏共享算法
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阶段3 精灵/资源/布局常量 整合入口最后加载
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阶段4 框架 UI + 业务视图 gameabc-framework/ui/* → 子游戏视图组件
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阶段5 控制器/管理器/网络 子游戏消息处理/资源管理/收发包
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阶段6 旧受限对接层 01_SubGame/00_/01_/02_SubGame_*.js
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```
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> 上表按“职责”分段,非规定 `codes/` 的目录布局;具体目录/文件由子游戏自定,只要**被依赖者先加载**即可。
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加载顺序的两条铁律:
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1. **被依赖者先加载**。例如框架 `EventBus.js` 必须在子游戏事件常量之前、事件常量又必须在任何注册这些事件的视图之前;整合所有精灵常量的入口文件必须**最后**加载。
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2. **新增文件要插对位置**。新增一个常量/组件文件,必须在 `index.html` 里插到其依赖之后、使用者之前,否则运行时拿到 `undefined`。
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> 示例:把玩法专属事件从框架剥到子游戏事件常量文件时,正是把它插在 `EventBus.js`(框架)之后、其使用者(视图组件)之前,引用零改动。
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## 5. codes/ 内部组织
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`codes/` 是子游戏的自由开发区,**目录如何划分、文件如何命名,由子游戏自行决定**,本套文档不作强制规定。
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只需把握两条通用原则(不依赖具体目录布局):
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- **职责分离、调用不重造**:一个职能只在一处实现,其他地方调用它,不复制近似逻辑(渲染/动画/音频/收发包/共享算法等,见 05「模块职责边界」)。
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- **`shared/` 是唯一受约束的子目录**:它是服务端共享算法的同步副本,前端**只读**,改服务端权威源再同步(见 05「shared 同步」)。
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## 6. 小结
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- 前端是浏览器静态资源 + gameabc 引擎,**严格 ES5**,跨文件按全局名引用、`index.html` 顺序加载。
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- 三层:平台(禁改) / 框架(游戏中立、可复用) / 子游戏(单向依赖框架)。
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- 新旧架构并存:平台事件经旧 `Game_Modify.*` 入口**转交**到新架构 handler;受限文件只接不写。
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- 加载顺序即依赖,新增文件务必插对位置。
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下一篇 [02-渲染与UI组件体系](./02-渲染与UI组件体系.md) 讲:精灵怎么画、资源常量怎么组织、UI 组件怎么写。
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</content>
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# 02 · 渲染与 UI 组件体系
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本篇讲**界面怎么搭**:精灵 ID 体系与分层调用、资源/布局常量三件套、UI 组件的生命周期、场景切换与动态列表。这是前端日常写得最多的部分。
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> 麻将作举例(手牌、弃牌、吃碰杠按钮),但精灵/常量/组件的范式对任意子游戏一致。
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## 1. 精灵与渲染分层
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gameabc 的画面由**精灵(Sprite)**组成,按**图层(Layer)**、**群组(Group)**组织。操作精灵走一条严格分层链:
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UI 组件
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└─ SpriteManager 业务级 API:ID 范围校验 + 单位换算
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└─ GameABCUtils 唯一直接调引擎原生 API 的模块(底层原子操作)
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└─ gameabc.min.js 引擎
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```
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**铁律:UI 代码只调 `SpriteManager`,禁止直接调 `GameABCUtils` 或引擎原生 API**(`set_self`/`get_self` 等)。分层的意义:ID 校验、单位换算、引擎版本隔离都集中在边界,业务层无感。
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### SpriteManager 常用 API
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| API | 作用 | 说明 |
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|-----|------|------|
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| `show(id)` / `hide(id)` | 显示/隐藏精灵 | 返回 `boolean`,**失败要查返回值** |
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| `setFrame(id, frame)` | 切换多帧图片的帧 | 一个精灵多帧,靠切帧表现不同牌面,**胜过为每张牌建一个精灵** |
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| `setPosition(id, x, y)` | 设置坐标 | |
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| `setScale(id, scale)` | 缩放 | 业务用倍数(`1.2`),框架自动转引擎百分比 |
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| `setOpacity(id, o)` | 透明度 | 业务用 `0.0–1.0`,框架自动转 `0–255` |
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| `setText(id, text)` / `setTextWithWidth(...)` | 文字 | 文字精灵 |
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| `showGroup(gid)` / `hideGroup(gid)` | 群组批量 | 整块 UI 显隐 |
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| `showLayer(lid)` / `hideLayer(lid)` | 图层批量 | 整个界面显隐 |
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| `exists(id)` | 存在性检查 | |
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```js
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// 显示手牌:一个精灵切帧表现不同牌面
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for (var i = 0; i < handCards.length; i++) {
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var sid = handSpriteIds[i];
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SpriteManager.show(sid);
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SpriteManager.setFrame(sid, handCards[i].code - 1); // 帧号 = code-1
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}
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// 刷新弃牌区:先全隐藏,再按数据显示
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for (var k = 0; k < maxDiscards; k++) { SpriteManager.hide(discardIds[k]); }
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for (var j = 0; j < discards.length; j++) {
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SpriteManager.show(discardIds[j]);
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SpriteManager.setFrame(discardIds[j], discards[j].code - 1);
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}
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```
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### 精灵 ID 二元性
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精灵 ID 有两种,`SpriteManager` 透明支持,开发者无需区分:
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- **数字 ID**:编辑器里预置的精灵(如 `1121`)。
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- **字符串 ID**:运行时由 `SpriteCopyUtils` 动态复制出的精灵,格式 `"容器IDadd标签"`(如 `"2836add0"`)。
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### ID 范围(必须遵守)
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| 资源 | 子游戏可用范围 | 框架保留 |
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|------|----------------|----------|
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| 精灵 ID | **1001–3000** | 1–1000、3001+ |
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| 群组 ID | **≥ 201** | 1–200 |
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| 图文资源 | **≥ 1001** | 1–1000 |
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| 图片资源 | **≥ 501** | 1–500 |
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| 声音 | **≥ 101** | 1–100 |
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| 图层 | **101–200、301–400、501–600、701+** | 1–100、201–300、401–500、601–700 |
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图层按 100 为段与框架交替分配:子游戏用 `101–200`(常规界面)、`301–400`(弹窗,示例用 302)、`501–600`、`701+`;其余段为框架保留,**不可占用**。
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ID 必须与编辑器中实际存在的精灵**完全一致**。超范围 → `SpriteManager` 校验失败返回 `false`;编辑器里不存在的 ID → 操作静默无效。**绝不随意编造 ID。**
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## 2. 资源与布局常量三件套
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界面所需的“数据”全部集中在常量文件里,业务代码只引用、不内联裸值。三类常量各司其职:
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| 常量类别 | 管什么 | 一句话 |
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|----------|--------|--------|
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| 精灵结构常量 | **精灵 ID 与结构** | 每个界面有哪些精灵、归哪个图层/群组 |
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| 图片资源常量 | **图片资源 ID** | 每个精灵用哪张图、几帧、每帧什么、尺寸 |
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| 布局常量 | **坐标/尺寸/偏移** | 纯数据,精灵摆在哪、多大、怎么排 |
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外加一个**整合入口**把三类统一为一份精灵常量,并**最后加载**。
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### 资源与精灵手动创建,常量靠注释指路
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**精灵、图片、声音、Spine 资源全部由开发者手动创建**——精灵在游戏编辑器里逐个建好,图片/音频/Spine 文件按平台规范放入资源目录;**代码不创建任何资源,只按常量 ID 引用**,ID 必须与编辑器/资源目录里实际存在的**完全一致**(见 §1,绝不编造)。
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正因资源是"先手动建、再按 ID 引用",**常量定义必须写准注释,让人据注释就能准确创建出对应资源**:
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- **精灵结构常量**:每个精灵注明【精灵类型(图片精灵 / 文字精灵)+ 功能 + 关联的图片资源 ID + 帧数说明】。
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- **图片资源常量**:每个资源注明【帧数(单帧 / N 帧,且每帧含义)+ 用途 + 尺寸】。
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(声音、Spine 资源的注释要求见 03。资源 ID 范围与注释格式细则以《[友乐游戏引擎精灵与资源管理接口规范](../../../docs/important/client/友乐游戏引擎精灵与资源管理接口规范.md)》为准。)
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### 三者如何配合(新增一块 UI 的流程)
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以“新增一个弹窗”为例:
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1. **精灵结构常量**:定义精灵结构与 ID(弹窗图层 301–400 段、群组、各精灵 ID 1001–3000)。
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2. **图片资源常量**:定义所需图片资源 ID(背景、行模板…),注明帧数/帧义/尺寸。
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3. **布局常量**:定义坐标尺寸(列表容器、行高、各列偏移)。
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4. **整合入口**:把新结构并入统一的精灵常量。
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5. **写组件**:UI 代码只引用精灵常量与 `SpriteManager`,不出现任何裸数字。
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### 几条约定
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- **按钮只要 1 帧普通态图**:点击的缩放/透明反馈由框架统一处理,不要为“按下态”单独配图。
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- **帧动画只在图片资源常量记资源 ID**,帧区间/帧间隔/循环等播放参数放动画配置(见 03),不在资源文件重复。
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- **布局文件是纯数据**:无函数、无副作用。侧视角的“透视倾斜”用每张牌累积的透视偏移量表达。
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- **多文件用保护性声明**:`var XxxConstants = XxxConstants || {};` 便于拆分到主界面/弹窗多个文件,加载后合并为一份。
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> 模板 `gameabc-framework/templates/*.template.js` 是这三类文件的**写法蓝本**,含详细的字段注释与 `@see` 指向实现文件。派生新子游戏时复制模板再按实际资源填充。
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## 3. UI 组件:BaseComponent
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所有视图组件继承框架的 `BaseComponent`,获得统一的**生命周期**与**事件自动清理**。
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### 标准结构
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```js
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var MyView = Object.create(BaseComponent);
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MyView.init = function (config) {
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// ⚠️ 必须在 init 内重新声明实例属性,避免原型共享污染
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this.sprites = [];
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this.eventListeners = {};
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this.isVisible = false;
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this.isInitialized = false;
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this.isDestroyed = false;
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this.name = config.name || 'MyView';
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this.layer = config.layer || 102;
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// 创建精灵(ID 从精灵常量取,见 §2)
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this.addSprite(spriteConstants.SOME_PANEL_BG);
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// 注册事件(用 addEventListener,destroy 时自动清理)
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var self = this;
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this.addEventListener(EventBus.Events.GAME_STARTED, function (data) {
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self._onGameStarted(data);
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});
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||||
this.isInitialized = true;
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};
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```
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### 生命周期钩子
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| 钩子 | 何时 | 是否覆盖 |
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|------|------|----------|
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| `init(config)` | 创建时 | ✅ 子类必须实现:建精灵、注册事件 |
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| `show()` / `hide()` | 显隐 | ❌ 通常不覆盖(内部显隐图层并回调 `onShow/onHide`) |
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| `destroy()` | 销毁 | ❌ 不覆盖(自动清理事件监听、隐藏精灵,回调 `onDestroy`) |
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||||
| `onShow/onHide/onDestroy` | 上述内部末尾 | ✅ 可选:播放动画、清定时器/动态精灵 |
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||||
### 事件必须走 `addEventListener`(防内存泄漏)
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```js
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// ❌ 直接 EventBus.on:destroy 时不会自动 off,监听残留 → 泄漏
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EventBus.on(EventBus.Events.GAME_STARTED, fn);
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// ✅ BaseComponent.addEventListener:destroy() 自动 off
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||||
this.addEventListener(EventBus.Events.GAME_STARTED, fn);
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```
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||||
`BaseComponent.addEventListener` 会包装处理函数(绑定 `this`、捕获异常、销毁后忽略事件),并记录下来在 `destroy()` 时统一 `EventBus.off`。**销毁组件用 `destroy()` 而非只 `hide()`** —— 只有 `destroy()` 才清理监听。
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## 4. UIManager:注册与场景切换
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`UIManager` 管理所有组件实例与**场景**(一组组件的具名快照)。
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```js
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// 启动时(在启动编排内)
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||||
UIManager.init(); // 若有 Loading/Message/Confirm 全局 UI,则注入其精灵常量(见下)
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var gameView = MyView.create({ name: 'GameView', layer: 102 });
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UIManager.registerComponent('GameView', gameView);
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UIManager.registerComponent('RoomView', RoomView.create({ name: 'RoomView' }));
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// 注册场景:场景名 → 组件名列表
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UIManager.registerScene(UIManager.SCENES.GAME, ['GameView', 'SomeOtherView']);
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UIManager.registerScene(UIManager.SCENES.ROOM, ['RoomView']);
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||||
// 切换场景:自动隐藏旧场景组件、显示新场景组件
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UIManager.switchToScene(UIManager.SCENES.GAME);
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```
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||||
`UIManager` 还提供全局 UI:`showLoading/hideLoading`、`showMessage`、`showConfirm`。这三个全局 UI 的精灵常量由**子游戏注入**——框架不读取任何子游戏全局名,子游戏在 `init` 时传入配置:
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```js
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||||
UIManager.init({
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||||
loadingUI: spriteConstants.LOADING_UI,
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messageUI: spriteConstants.MESSAGE_UI,
|
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confirmUI: spriteConstants.CONFIRM_UI
|
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}); // 不传则跳过全局 UI;也可后续 UIManager.configureGlobalUI(config)
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```
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||||
**游戏专属弹窗**用“向 UIManager 挂方法”的扩展模式(在独立 JS 里 `UIManager.showCreateRoom = function(){...}`),保持框架本身中立。
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## 5. 精灵交互事件:SpriteEventController
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精灵的点击/拖拽/绘制等交互,由框架 `gameabc-framework/system/SpriteEventController.js` 统一分发——它是**游戏中立**的通用能力,玩法专属逻辑通过钩子注册,不写进框架。
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平台引擎的交互事件先进受限入口 `Game_Modify.utlmousedown/mouseup/utlmousemove/utlgamemydrawbegin/gamemydraw`,这些入口**只把事件转调**给 `SpriteEventController.handle*`,由它按「精灵 ID」分发到注册的回调。
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### 按精灵 ID 注册回调
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```js
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// 在组件 init 里注册(精灵 ID 从常量取,见 §2)
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SpriteEventController.registerMouseUp(sprites.BTN_START, function (event) {
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self._onStart(); // event 含 spriteId/坐标/偏移等
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});
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SpriteEventController.registerMouseMove(sprites.HAND_AREA, function (event) {
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self._onDrag(event.offset);
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});
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// 批量:registerBatch(spriteIds, 'mouseDown', handler)
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// 注销:unregister(spriteId[, eventType])
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```
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支持的事件类型:`mouseDown` / `mouseDownNoMove`(长按) / `mouseUp` / `mouseMove`(拖拽) / `drawBegin` / `draw`。
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### 全局 draw 钩子
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需要对**每个**绘制精灵统一处理(不针对某个固定 ID)的能力,用 `registerGlobalDraw` 注册——框架对每个 draw 事件都回调它,但**不认识**其业务含义,保持中立:
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```js
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||||
// 例:某种标记叠绘——子游戏自行挂载,框架零感知
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||||
SpriteEventController.registerGlobalDraw(function (spriteId) {
|
||||
// 子游戏自定义的叠绘逻辑
|
||||
});
|
||||
```
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||||
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||||
> 这套通用精灵事件分发原先躺在子游戏 `controllers` 里、还被框架反向依赖;现已抽进框架,并把「精牌标记」这类玩法耦合改为全局 draw 钩子(见 05「框架中立」)。
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### 更高层:手势识别 `SpriteGestureRecognizer`
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需要识别**双击 / 滑动 / 点击**等手势时,用框架 `system/SpriteGestureRecognizer.js`(建立在 `SpriteEventController` 之上)。它把原始按下/移动/松开识别为语义手势,业务只写回调:
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```js
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var handle = SpriteGestureRecognizer.attach(spriteIds, {
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onPress: function (e) {}, // 按下即时反馈(如元素站起)
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onDoubleTap: function (e) {}, // 双击同一精灵
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onSwipe: function (e) {}, // 沿 e.direction 滑动越阈
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onTap: function (e) {} // 点击(小位移按下→松开)
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}, { doubleTapInterval: 300, swipe: { direction: 'up', threshold: 50 }, minMove: 10 });
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// handle.detach() / resetDoubleTap() / resetDrag()
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```
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阈值由子游戏注入(框架只给默认值、不反读子游戏常量);双击/上滑/点击判定全在框架,选中/出牌等业务全留子游戏。
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> 范例:手牌的「双击出牌 / 上划出牌 / 点击选中取消」由子游戏的交互处理器用本识别器实现——手势识别归框架,玩法业务归子游戏。
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## 6. 动态列表:SpriteCopyUtils 与 DynamicSpriteList
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行数不定的列表(如听牌提示、战绩行)用**动态复制精灵**实现,不要为每行预置精灵。
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- **`SpriteCopyUtils`**(底层):从“模板精灵”复制出带 `tag` 的子精灵,返回字符串 ID;`create/remove/removeRange`。
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- **`DynamicSpriteList`**(高级):封装容器裁剪区、行高、每列模板、滚动与点击,开发者只 `setData` + `onClick`。
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```js
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var list = new DynamicSpriteList({
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containerId: spriteConstants.SOME_LIST_CONTAINER,
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clipArea: { x: 0, y: 0, width: 640, height: 480 },
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rowHeight: 80,
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templates: {
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rowBg: { spriteId: 2837 },
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card: { spriteId: 2838, offset: { x: 20, y: 10 } },
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score: { spriteId: 2839, offset: { x: 120, y: 10 } }
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}
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});
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list.setData(rows); // 数据驱动
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list.onClick = function (type, rowIndex, rowData) { /* ... */ };
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// 组件 onDestroy 中:list.destroy(); ← 必须,否则复制精灵残留
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```
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## 7. 本篇 DO / DON'T
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| DO ✅ | DON'T ❌ |
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| UI 只调 `SpriteManager` | 直接调 `GameABCUtils`/引擎原生 API |
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| 一精灵多帧、`setFrame` 切换 | 为每种牌面建一个精灵 |
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| 精灵 ID 1001–3000、群组 ≥201、从编辑器查证 | 随意编造 ID / 超范围 ID |
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| 检查 `SpriteManager` 返回值 | 忽略 `false` 返回 |
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| 精灵/资源/坐标全进常量文件 | 在业务代码内联裸数字 |
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| 组件继承 `BaseComponent`,事件用 `addEventListener` | 自建组件类 / 直接 `EventBus.on` |
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| 销毁用 `destroy()`,`onDestroy` 清动态精灵与定时器 | 只 `hide()` 就当销毁 |
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| 动态列表用 `DynamicSpriteList` 并 `destroy` | 手搓 SpriteCopy 又忘清理 |
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下一篇 [03-事件·动画·音频·Spine](./03-事件·动画·音频·Spine.md) 讲表现系统:事件总线、动画、音频与 Spine。
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</content>
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@@ -0,0 +1,184 @@
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# 03 · 事件 · 动画 · 音频 · Spine
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本篇讲**表现系统**:模块间怎么用事件解耦、动画怎么发起与配置、音效/语音怎么分层、Spine 骨骼动画怎么播。四套系统的共同主线是——**框架提供中立能力,子游戏只填玩法专属的配置**。
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## 1. EventBus:模块间事件总线
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`EventBus` 是发布-订阅总线,用于解耦模块(控制器改完数据 `emit`,视图 `on` 后刷新),避免直接相互调用。
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### 命名与中立原则
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- 事件名两段式 `"模块:动作"`,统一定义在 `EventBus.Events` 常量里,**不硬编码字符串**。
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- **框架不预置任何事件常量**:`gameabc-framework/system/EventBus.js` 只提供发布-订阅机制与一个**空容器** `EventBus.Events = {}`,不内置哪怕通用语义的事件名。
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- **全部事件由子游戏集中定义**:在子游戏侧的事件常量文件把本子游戏用到的**全部**事件(通用语义 + 玩法专属)注册到 `EventBus.Events`,业务侧统一 `EventBus.Events.XXX` 引用。
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```js
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// 子游戏事件常量文件 —— 在 EventBus 之后、使用者之前加载
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(function () {
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if (typeof EventBus === 'undefined' || !EventBus.Events) {
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throw new Error('[GameEvents] EventBus 未加载;请检查 index.html 加载顺序');
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}
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var E = EventBus.Events;
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// 通用语义事件
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E.GAME_STARTED = 'game:started';
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E.PLAYER_DISCARDED = 'player:discarded';
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E.SCENE_CHANGED = 'ui:sceneChanged';
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||||
// 玩法专属事件
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||||
E.TILES_DEALT = 'mahjong:tilesDealt';
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E.MELD_FORMED = 'mahjong:meldFormed';
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// ...本子游戏用到的全部事件
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})();
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```
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> 这正是本仓库的落点:框架 `EventBus` 不预置任何事件常量、保持纯粹中立,所有事件(含通用语义)都由子游戏在其事件常量文件定义——既保证框架可被任意玩法复用,也避免「引用了未定义常量」导致的 `emit(undefined)`(见 05「框架中立」)。
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### 用法
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```js
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EventBus.emit(EventBus.Events.GAME_STARTED, { playerCount: 4 }); // 发布
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this.addEventListener(EventBus.Events.GAME_STARTED, function (d) { // 订阅(组件内)
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||||
self._onStart(d);
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});
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||||
EventBus.once(EventBus.Events.GAME_FINISHED, fn); // 一次性
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```
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||||
组件内**务必用 `BaseComponent.addEventListener`** 订阅(`destroy` 自动清理,见 02),不要裸用 `EventBus.on`。
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## 2. 动画:AnimationManager + 配置
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### 数据优先、表现延后(核心节奏)
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收到服务端推送后的固定节奏:
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```
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1) 先更新数据模型(不动 UI)
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2) 播放动画(纯视觉过渡,不改数据)
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3) 动画完成回调里刷新静态界面
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```
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好处:动画是“锦上添花”,**即使不播动画,静态界面也始终正确**(重画函数据本地数据即可还原,见 04 重连)。**动画期间绝不修改游戏数据。**
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### AnimationManager API(框架,通用)
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```js
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AnimationManager.move(id, fromX, fromY, toX, toY, duration, 'easeOut', cb);
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||||
AnimationManager.scale(id, 1.0, 1.3, 150, 'easeOut', cb);
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||||
AnimationManager.rotate(id, 0, 360, 300, 'linear', cb);
|
||||
AnimationManager.fade(id, 1.0, 0.0, 200, 'linear', cb);
|
||||
AnimationManager.frame(id, startFrame, endFrame, duration, { loop:false, callback:cb });
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||||
// 串/并行队列
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||||
var q = AnimationManager.createQueue('serial'); // 或 'parallel'
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AnimationManager.addToQueue(q, { type:'move', spriteId:id, /* ... */ });
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||||
AnimationManager.playQueue(q, cb);
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```
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缓动可选:`linear/easeIn/easeOut(最常用)/easeInOut/bounce/elastic`。
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### 动画参数集中配置(子游戏)
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**所有动画时长/帧区间/帧间隔/循环模式集中在子游戏的动画配置文件**,做到“配置即改、不改代码”。业务代码从配置读取,**禁止硬编码时长/帧数**。
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```js
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||||
// 动画配置(子游戏):一个动作一份配置
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||||
SOME_ACTION: { PLAY_TYPE:'frame', RESOURCE_ID:554, START_FRAME:1, END_FRAME:35,
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FRAME_INTERVAL:50, LOOP:false, HIDE_ON_COMPLETE:true }
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||||
// 使用:用工具方法从配置自动算帧数/时长,再交给框架播放
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||||
AnimationManager.frame(spriteId, opt.startFrame, opt.endFrame, opt.duration, opt);
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```
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### 框架动画 vs 游戏动画分层
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- **`AnimationManager`(框架)**:通用的 move/scale/fade/frame/队列,不懂具体玩法元素。
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- **游戏动画封装(子游戏)**:玩法专属封装——算各元素坐标、组织分段动画、从动画配置取参数。
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业务调游戏动画封装的语义化方法,由它再去调 `AnimationManager`。
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## 3. 音频:AudioManager + 资源 + 游戏音频管理
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三层分离,**框架不含任何玩法专属的音效 ID 映射**:
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```
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业务代码
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└─ 游戏音频管理(子游戏:概念→键名,如 'peng'/牌值→资源键)
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├─ 音效资源常量(子游戏:键名→文件 ID)
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└─ AudioManager(框架:通用播放、按性别选语音)
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└─ Utl(引擎播放)
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```
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### 各层职责
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- **`AudioManager`(框架)**:`playSound(file)`、`playVoice(baseId, sex)`、`playVoiceBySeat(seat, baseId)`、`playMusic/stopMusic`。约定女音 ID = 男音 ID + 偏移;**不含任何牌值/动作映射**。
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||||
- **音效资源常量(子游戏)**:集中定义音效/语音文件 ID(音效、男/女语音等分类)。新增音效**只改这里**。
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||||
- **游戏音频管理(子游戏)**:把“出牌/碰/某张牌”等概念映射到音效资源键,再调 `AudioManager`。**不写文件名/数字 ID**。
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```js
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||||
// 子游戏音频管理:按概念播放,内部映射到资源键并按座位性别选男/女语音
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// 通用音效直接走框架:AudioManager.playSound(音效资源常量.某音效)
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```
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||||
**声音文件手动准备**:音频文件由开发者**手动**按平台命名规范放入资源目录(文件名/存放目录/ID→文件名转换规则以《[友乐…规范](../../../docs/important/client/友乐游戏引擎精灵与资源管理接口规范.md)》为准),代码只按 ID 引用、不生成文件。因此**音效资源常量每个 ID 必须注明【类型(背景音乐 / 音效 / 语音)+ 用途 + 时长 + 播放方式(循环 / 单次)】**,让人据注释就能准确准备对应音频。
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||||
**DO**:新音效只改音效资源常量;业务只调游戏音频管理。**DON'T**:在游戏音频管理里写裸文件名/ID;硬编码性别映射。
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## 4. Spine:骨骼动画
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Spine 用于复杂特效动画(吃碰杠胡的炫光等),集成进 gameabc 绘制循环,零侵入主循环。
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### 三层
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| 层 | 归属 | 职责 |
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|----|------|------|
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| 框架 | `spine/SpineMgr.js` | 加载/播放/每帧更新绘制、回调转发 |
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| 子游戏配置 | Spine 动作配置 | 概念→Spine 资源(文件 + 动画名)映射 |
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| 子游戏分发 | Spine 回调分发 | 集中接收 Spine 回调并按模块分发 |
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### 用法
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```js
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// Spine 动作配置(子游戏):概念 → 资源
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'chi': { spineId:'chi', animName:'play', scale:1.0 },
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'tianhu': { spineId:'tianhu', animName:'play', scale:1.0 },
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// 播放(SpineMgr)
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SpineMgr.load(id, jsonFile, atlasFile, { scale:1.0, animation:'idle', loop:true });
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SpineMgr.setAnimation(id, 'play', false, 0);
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||||
SpineMgr.playOnce(id, 'play', 0); // 播一次后隐藏
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||||
SpineMgr.playQueue(id, ['p1','p2'], true);
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SpineMgr.updateAndDraw(ctx); // 每帧(引擎循环内自动)
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```
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### 回调集中分发
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`SpineMgr` 把动画完成/帧事件转发到全局 `gameabc_face.spine_onComplete/spine_onEvent`,由子游戏的 **Spine 回调分发器统一分发**到各模块,不要在业务里散接回调。
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### 资源手动制作与变更流程
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Spine 骨骼资源(`json` / `atlas` / 贴图)由开发者**手动**制作并放入资源目录,代码只按概念引用、不生成资源。改了 Spine 动作配置的资源映射后,**运行 Spine 数据构建脚本**重新生成 Spine 数据清单(`generated/spine_*`)。
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**Spine 动作配置每个动作必须注明【概念(对应哪个玩法动作)+ 资源文件 + 动画名 + `scale` 等参数】**,让人据注释就能准确准备对应 Spine 资源。
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**DO**:概念走 Spine 动作配置、回调走 Spine 回调分发器、改资源后跑构建脚本。**DON'T**:硬编码 `spineId/animName`;绕过分发器直接接回调。
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## 5. 本篇 DO / DON'T 总表
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| 系统 | DO ✅ | DON'T ❌ |
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| 事件 | 名字进 `EventBus.Events`;专属事件放子游戏事件常量文件 | 硬编码事件字符串;往框架塞玩法事件 |
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| 动画 | 先改数据→播动画→回调刷 UI;参数取自动画配置 | 动画期改数据;硬编码时长/帧数 |
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| 音频 | 新音效只改音效资源常量;业务只调游戏音频管理 | 游戏音频管理写裸 ID;框架含玩法映射 |
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| Spine | 概念走 Spine 动作配置,回调走 Spine 回调分发器,改资源跑脚本 | 硬编码 spineId/animName;散接回调 |
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下一篇 [04-网络对接与启动编排](./04-网络对接与启动编排.md) 讲:怎么收发包、新旧架构如何对接、一局怎么启动。
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</content>
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@@ -0,0 +1,171 @@
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# 04 · 网络对接与启动编排
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本篇讲**前端怎么和服务端打通、一局怎么启动**:发包链路、收包分发、新旧架构的对接边界、成败判定、启动顺序与 controllers/managers 的职责。
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> **想看前后端端到端全链路**(一个包从前端出发 → 服务端三层路由/handler → 推回前端分发的完整往返、及各步在谁的哪个文件)见服务端 [`server/docs/development-guide/03 §6`](../../../server/docs/development-guide/03-数据收发与通信协议.md#6-端到端收发全链路前后端对照)。本篇聚焦**前端这一侧**的收发细节。
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## 1. 发包:语义化发包封装 → RpcHelper
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前端发起操作时**不直接拼包**,走两层封装:
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```
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业务/控制器
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└─ 语义化发包封装(子游戏:一个操作一个语义化方法)
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└─ RpcHelper(框架基座:自动注入平台字段,调引擎发送)
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└─ Utl.sendData(app, route, rpc, data)
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```
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### RpcHelper(自动注入平台字段)
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`RpcHelper` 把每个请求自动补齐平台必需字段,业务只传业务数据:
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```js
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// 自动注入:agentid / gameid / playerid / roomcode / seat ...
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RpcHelper.sendGameRpc(rpc, gameData, options); // route = "room"/子游戏路由
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```
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### 语义化发包封装(子游戏)
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子游戏为每个操作暴露一个语义化发包方法,内部补 `seat/roomcode` 等业务字段后经 `RpcHelper` 发送;业务侧只调这些语义化方法,不关心平台字段。
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**DO**:发包一律走语义化发包封装 / `RpcHelper`。**DON'T**:在业务里直接 `Utl.sendData` 手拼包、漏注入平台字段。
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> 平台字段缺失(如 `playerid` 为 0/空)应 fail-fast 暴露,不静默发出残缺包。
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## 2. 收包:统一分发
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服务端的主动推送统一格式 `{ rpc, data }`,前端有**唯一收包入口**,再按 `rpc` 分发到对应处理器。收包分发器是**纯路由表 + 分发器**:
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```js
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// 纯路由表 + 分发器:一 rpc 一处理器
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var _handlers = {
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'someRpc': function (d) { return someHandler.handleSomeRpc(d); },
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'anotherRpc': function (d) { return anotherHandler.handleAnother(d); },
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'error': function (d) { console.error('[dispatch]', d.message); }
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// ...每个 rpc 一条
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};
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function dispatch(msg) { // msg = { rpc, data }
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var h = _handlers[msg.rpc];
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if (h) { h(msg.data); }
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else { console.warn('[dispatch] 未处理的 rpc:', msg.rpc); }
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||||
}
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```
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||||
**新增一种服务端推送** = 在路由表加一条 `rpc → 处理器` + 在对应处理器里写业务。**收包分发器只分发,不写业务逻辑。**
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## 3. 新旧架构对接边界
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平台事件先进旧的受限入口 `Game_Modify.*`,旧入口**只解包、只转交**,把数据委托给新架构:
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| 平台入口(受限文件,尽量不改) | 转交到(新架构) | 作用 |
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|--------------------------------|------------------|------|
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| `Game_Modify.appStart()` | 启动编排 | 启动初始化 |
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| `Game_Modify.StartWar(_msg)` | 开局处理 | 开局 |
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| `Game_Modify._ReceiveData(_msg)` | 收包分发 | 对局推送分发 |
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||||
| `Game_Modify.Reconnect(info)` | 重连处理 | 断线重连/重画 |
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||||
### 开局解包要点(StartWar)
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服务端 `makewar` 常用**差异化下发**(`sendtype:1` + `seatlist[]`)。`StartWar` 先按本座位取出自己的数据,再交给新架构的开局处理:
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||||
```js
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||||
Game_Modify.StartWar = function (_msg) {
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||||
var raw = _msg.data.deskwar || _msg.data;
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||||
var gameData = raw;
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||||
if (raw && raw.sendtype === 1 && Array.isArray(raw.seatlist)) {
|
||||
for (var i = 0; i < raw.seatlist.length; i++) {
|
||||
if (raw.seatlist[i].seat === C_Player.seat) { gameData = raw.seatlist[i].data; break; }
|
||||
}
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||||
}
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||||
// 委托新架构的开局处理,受限入口本身不写业务
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||||
};
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```
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||||
### 重连(Reconnect)= 重画
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重连入口拿到服务端 `get_deskinfo` 的完整快照,交由新架构的重连处理**据本地数据重建整个界面**。重连与“切 app 重画”应复用同一条重画路径——**任何时候执行重画函数都能还原正确界面**(如网页刷新)。这与「数据优先、表现延后」一脉相承:界面永远能从数据无歧义地重建。
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||||
**红线**:受限文件 `Game_Modify.*` 里**只接不写**,业务逻辑全部在新架构 handler 中。
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## 4. 成败判定:只认 `data.success`
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> 与服务端 [`server/docs/development-guide/03`](../../../server/docs/development-guide/03-数据收发与通信协议.md) 同一条协议。
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||||
前端 RPC 没有“同步返回”,操作结果由服务端**后续主动推送**告知。判成败的唯一权威是推送 `data` 里的 **`success`**:
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```js
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||||
// 处理器统一写法
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function handleXxx(data) {
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if (!data || !data.success) { /* 失败处理 */ return; }
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||||
// 成功逻辑
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}
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```
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||||
- **只认 `data.success`**,不用 `status`/`code` 判成败,不写 `status` 兼容兜底。
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||||
- 个别综合推送的 success 在**嵌套字段**(如 `gameSettleComplete` 的 `data.gameSettle.success`)——按该推送的契约取对应位置,仍以 `success` 语义为准,不改用 status。
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||||
## 5. 启动编排
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||||
一局前端的启动由一段**启动编排**一次性完成(经 `Game_Modify.appStart` 触发):
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```
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启动编排
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1) 检查依赖 检查 EventBus/SpriteManager/UIManager/各 View 就绪
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2) 初始化系统 SpriteManager.init / AnimationManager.init / UIManager.init
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3) 注册视图 创建并注册各 View 到 UIManager
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4) 标记初始化完成
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```
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启动后即等待平台事件:`StartWar` 开局、`_ReceiveData` 推送、`Reconnect` 重连,分别转交新架构。
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## 6. controllers 与 managers 职责
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| 类别 | 角色 | 典型成员 |
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|------|------|----------|
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| **controllers**(处理器) | 接收网络消息 → 改数据/UI → 必要时 `emit` 事件 | 按消息类型分工的处理器(流程、操作、结算、特殊规则等) |
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| **managers**(资源/状态) | 管资源与跨模块能力 | 音频、Spine 回调分发、玩法标记、特效管理等 |
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||||
> 精灵交互事件**不属于**子游戏 controllers:它由框架 `gameabc-framework/system/SpriteEventController.js` 统一分发。子游戏在组件 `init` 里用 `SpriteEventController.registerMouseDown/registerMouseUp/registerMouseMove/...` 注册按精灵 ID 的回调;需对每个绘制精灵统一处理的能力用 `registerGlobalDraw` 注册全局 draw 钩子。平台入口 `Game_Modify.utlmousedown/mouseup/...` 只把事件转调给它。
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调用链示例:
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```
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平台 _ReceiveData(_msg)
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→ 收包分发(_msg)
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→ 操作处理器(data)
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├ 改数据模型
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├ 播动画(经游戏动画封装)
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├ 动画回调里刷新静态界面
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└ 播音效(经游戏音频管理)
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```
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**红线**:业务逻辑放 controllers/managers,**不**写进受限的 `Game_Modify.*`;处理器只处理自己那类消息,需要别的能力调对应 manager,不重造。
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## 7. 本篇 DO / DON'T
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| DO ✅ | DON'T ❌ |
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| 发包走语义化发包封装/`RpcHelper` | 业务里直接 `Utl.sendData` 手拼包 |
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| 收包统一进收包分发器,一 rpc 一处理器 | 在 `Game_Modify.*` 或散点里直接处理推送 |
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| 受限入口只解包转交,业务在新架构 handler | 在受限文件堆业务逻辑 |
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| 成败只认 `data.success` | 用 `status`/`code` 判成败、写 status 兜底 |
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| 重连/重画复用同一路径,据数据重建界面 | 重连单写一套与正常对局不同的渲染 |
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| 业务在 controllers/managers,各司其职 | 处理器交叉重造别人的能力 |
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下一篇 [05-开发规范与红线](./05-开发规范与红线.md) 汇总前端所有工程纪律。
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# 05 · 开发规范与红线
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本篇汇总前端**必须遵守**的工程纪律,是代码审查清单的来源。改任何代码前按相关条目自检。前面 01–04 是“怎么做”,本篇是“不许怎么做 / 必须怎么做”。
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## 1. 可编辑范围
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| 区域 | 可改性 |
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| `js/vendor/`、`js/00_Surface/` | **禁改**(第三方/平台代码) |
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| `01_SubGame/00_SubGame_Config.js` | **仅可改值**:只给**已有** `Game_Config.*` 配置项赋值;**禁止**新增/删除/改名/改结构定义(三文件中唯一子游戏可碰者,且仅限改值)。详见 [06](./06-子游戏接入模式与Hooks外置.md) |
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| `01_SubGame/01_SubGame_modify.js` | **受限**:仅顶部「配置区」填值(`Type_*/CreateRoomData/combat/game_config/roomDes`);转发壳/平台接口**不碰、不新增**,业务走子游戏实现层。详见 06 |
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| `01_SubGame/02_SubGame_Input.js` | **不碰**:框架维护的平台接口骨架/转发壳,不改、不新增接口、不写业务。详见 06 |
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| `js/gameabc-framework/` | 可改,但须保持**游戏中立**(见 §3) |
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| `01_SubGame/codes/`(除 `shared/`) | 子游戏自由开发区 |
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| `01_SubGame/codes/shared/` | **只读**:服务端 `shared/` 的同步副本,改服务端权威源再同步(见 §7) |
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新增前后端交互一律走服务端 `mod.js` 的 `rpc` 机制 + 前端统一发包/收包封装,**不在受限文件新增接口**。
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## 2. 语言标准:严格 ES5
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- 用 `var`/`function`;对象继承用 `Object.create(Base)` + 在 `init` 内重声明实例属性。
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- **禁** `let`/`const`、箭头函数、模板字符串、解构、默认参数、展开、`class`、`for...of`。
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- 跨文件按**全局名**引用(各文件 `var X = ...` 暴露全局,`index.html` 顺序加载);新增文件必须在 `index.html` 插到依赖之后、使用者之前。
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## 3. 框架游戏中立
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`gameabc-framework/` 是给**任意子游戏**复用的通用框架,**不得**渗入任何具体玩法:
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- **禁止**在框架内出现玩法逻辑、玩法专属常量(牌型、动作、玩法事件名等)。
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- 玩法专属内容一律定义在**子游戏侧**:
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- 玩法事件 → 子游戏事件常量文件,追加到 `EventBus.Events`;
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- 音效映射 → 子游戏音效资源常量 + 游戏音频管理;
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- Spine 动作 → 子游戏 Spine 动作配置;
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- 资源/布局 → 子游戏精灵结构/图片资源/布局常量。
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- **违例信号**:框架文件里出现 `mahjong:`、牌型、吃碰杠胡等具体玩法字样(注释举例除外,且举例应尽量中立)。
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> 范例:本仓库把框架 `EventBus.js` 内**所有**预定义事件常量清空(只留空容器 `EventBus.Events={}`),全部事件(通用语义 + 玩法专属)改由子游戏的事件常量文件定义;并把通用的精灵事件控制器从子游戏抽到框架 `system/SpriteEventController.js`、剥离其中的玩法标记耦合为「全局 draw 钩子」;把 `UIManager` 的全局 UI(Loading/Message/Confirm)从「主动读子游戏精灵常量」改为「由子游戏 `init(config)` 注入」。新玩法照此扩展,框架零改动。
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## 4. 渲染与常量
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- **精灵只走 `SpriteManager`**:UI 代码禁止直接调 `GameABCUtils`/引擎原生 API。
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- **ID 守范围**:精灵 1001–3000、群组 ≥201、普通图层 101–200、弹窗图层 301–400(另有 501–600、701+ 备用段);框架保留 1–1000 及 3001+(精灵)等交替段,不可占用;ID 必须与编辑器一致,不编造。
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- **检查返回值**:`SpriteManager.*` 返回 `false` 即 ID/范围有误,及时暴露。
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- **常量集中、禁硬编码**:精灵 ID / 图片资源 ID / 坐标尺寸 / 动画时长帧数 / 音效 ID / 事件名,一律定义在对应常量文件,业务代码只引用:
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- 精灵结构 → 精灵结构常量(主界面/弹窗分文件)
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- 图片资源 → 图片资源常量
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- 布局坐标 → 布局常量
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- 动画参数 → 动画配置
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- 音效 ID → 音效资源常量
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- 事件名 → `EventBus.Events`(专属在子游戏事件常量文件)
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- 整合入口 → 精灵常量整合入口(**最后加载**)
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## 5. UI 组件生命周期与内存安全
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- **组件继承 `BaseComponent`**,在 `init` 内重声明实例属性、建精灵、注册事件。
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- **事件用 `this.addEventListener`** 订阅(`destroy()` 自动 `off`),**禁**裸 `EventBus.on`(会泄漏)。
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- **销毁用 `destroy()`** 而非只 `hide()`;在 `onDestroy` 清理**定时器、动态复制精灵、Spine 回调登记**。
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- 动态列表用 `DynamicSpriteList` 并在销毁时 `list.destroy()`,避免复制精灵残留。
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## 6. 数据优先、表现延后
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- 收到推送的固定节奏:**先改数据模型 → 再播动画 → 动画回调里刷新静态界面**;动画期间**不改数据**。
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- **重画函数**据本地数据可随时重建正确界面(如网页刷新);断线重连与切 app 复用同一重画路径,不为重连单写一套渲染。
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- 开发阶段可**先不做动画**,只保证静态界面正确;动画作为后续叠加,不影响界面正确性。
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## 7. 成败标志与收发包
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- **成败只认 `data.success`**:`if (!data.success)` 判失败;**禁**用 `status`/`code` 判成败、**禁** `status` 兼容兜底。个别嵌套场景按该推送契约取 `success` 所在字段,语义不变。
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- **发包走语义化发包封装/`RpcHelper`**(自动注入平台字段),**收包统一分发**(一 rpc 一处理器)。
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||||
- 业务逻辑放 controllers/managers,**不**写进受限 `Game_Modify.*`。
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## 8. shared 同步
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- **`shared/` 是子游戏自己的游戏逻辑,与平台无关**:存放本玩法**前后端必须算出完全一致**的纯逻辑(胡牌/听牌/比精/牌型/计分/规则常量等),前端用于即时表现与预校验,服务端做权威裁定。它不是平台代码,平台既不提供也不感知。
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- `01_SubGame/codes/shared/` 是服务端 `server/<游戏容器目录>/<游戏>/shared/` 的**同步副本**,前端**只读**(脚本生成)。
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- 改共享算法只改服务端权威源,再运行同步脚本覆盖前端副本;**禁止直接编辑前端 `codes/shared/`**。
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- 逻辑同源不改变数据权威:前端 `shared/` 算的是表现/预判,最终以服务端为准(数据优先、表现延后,见 §6)。详见服务端 [`server/docs/development-guide/04 §8`](../../../server/docs/development-guide/04-开发规范与红线.md#8-shared-文件同步流程)。
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## 9. 模块职责边界
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- 一个职能只在一个模块实现,其他模块**调用而非重造**:渲染找 `SpriteManager`、动画找 `AnimationManager`(及游戏动画封装)、音频找游戏音频管理、Spine 找 `SpineMgr`(及 Spine 回调分发)、发包找语义化发包封装、收包分发找收包分发器。
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- 写代码前先问“这段属于谁的职责”,属于别人就调用它,不在本模块复制一份近似实现。
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## 10. 测试纪律
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- 测试用于验证业务正确性;失败先**裁定根因归属**(业务缺陷 vs 测试脚本缺陷),禁止 skip/软化断言/吞异常掩盖。
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- 业务缺陷修业务并单独提交;脚本缺陷修置场并保持硬断言。
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- `shared/` 算法变更应在 Node 跑相应单测验证(前后端同源)。
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## 11. 审查速查表
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| 维度 | 红线 |
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| 范围 | `vendor`/`00_Surface` 禁改;受限文件不新增接口;`shared` 只读 |
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| 语言 | 严格 ES5;新文件插对加载顺序 |
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| 框架中立 | 框架无玩法逻辑/专属常量;专属内容归子游戏 |
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| 渲染 | 只走 `SpriteManager`;ID 守范围、不编造;查返回值 |
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| 常量 | 精灵/资源/坐标/动画/音效/事件全集中,禁硬编码裸值 |
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| 组件 | 继承 `BaseComponent`;事件 `addEventListener`;`destroy` 清动态精灵/定时器 |
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| 节奏 | 先数据后表现;重画可随时还原界面 |
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| 成败 | 只认 `data.success`,禁 `status` 兜底 |
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| 收发包 | 发走语义化发包封装、收走收包分发器;业务不进 `Game_Modify` |
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| 职责 | 一职能一模块,调用不重造 |
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至此,从架构与环境(01)、渲染与组件(02)、表现系统(03)、网络与启动(04)到工程红线(05),构成一套完整的前端子游戏开发指导。回到 [README](./README.md) 查看导航与分层模型。
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</content>
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@@ -0,0 +1,301 @@
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# 06 · 子游戏接入模式与 Hooks 外置
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> 权威设计来源:`docs/superpowers/specs/2026-06-30-子游戏接入Hooks外置模式-design.md`。
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> 本篇面向"要接入新游戏或将老游戏迁移到 Hooks 外置模式"的开发者。
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## 1. 两种接入模式
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平台通过三个**契约文件**调用子游戏:
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- `client/js/01_SubGame/00_SubGame_Config.js` —— `Game_Config.*` 配置项
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- `client/js/01_SubGame/01_SubGame_modify.js` —— `Game_Modify.*` 部分接口与战绩系统
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- `client/js/01_SubGame/02_SubGame_Input.js` —— `gameHallImport.*` 与 `Game_Modify.*` 大部分接口
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平台运行时**只按固定全局名调用**这些接口,对实现在哪里、怎么组织毫不关心。子游戏有两种方式实现这些接口:
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| 维度 | 内联模式(老) | Hooks 外置模式(新) |
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|------|---------------|---------------------|
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| 三文件内容 | 配置值 + 业务逻辑全部写在三文件内 | 三文件是纯转发壳,仅查 hook 并委托 |
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| 业务逻辑位置 | 直接在 `01_/02_SubGame_*.js` 里 | `codes/SubGameHooks.js` + 子游戏实现层 |
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| `SubGameHooks` | 不定义 | 子游戏填充,与平台接口一一对应 |
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| 模板可复用性 | 低(新游戏要删改前任代码) | 高(三文件原样复用,只填 hook) |
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| 平台视角 | 调全局接口直接得到实现 | 调全局接口 → 转发壳 → hook |
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| 适用时机 | 已有存量代码,维持现状 | 新游戏接入、或老游戏迁移 |
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**二选一,不混用**:一个游戏的代码库要么是「实心三文件」,要么是「转发壳三文件 + SubGameHooks」。同一接口不允许两处实现。这是**工程级选择**,平台运行期无需任何开关——转发壳的 `if (SubGameHooks.X)` 仅是实现存在性探测,不是模式判断。
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> 现有麻将游戏使用内联模式,**本次不迁移**,三文件原样不动。
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### 三文件可改性总表(硬规则)
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这三个文件是**平台契约**,可改性严格受限:
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| 文件 | 子游戏可否改 | 允许 | 禁止 |
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|------|-------------|------|------|
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| `00_SubGame_Config.js` | ✅ **仅可改值** | 给**已有** `Game_Config.*` 配置项赋本游戏需要的值 | 新增 / 删除 / 改名配置项;改变项的结构或类型;删除平台定义 |
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| `01_SubGame_modify.js` | ⚠️ **仅配置区填值,转发壳不碰** | 仅在顶部「配置区」给 `Type_1/Type_2/CreateRoomData/combat/game_config/roomDes` 赋值 | 改任何转发壳;新增接口;写业务逻辑 |
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| `02_SubGame_Input.js` | ❌ **完全不碰** | —— | 改任何转发壳;新增接口;写任何代码 |
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||||
子游戏的**一切业务实现**都在 `codes/SubGameHooks.js` + `codes/` 实现层,**不进这三个文件**;新增前后端交互走 `SubGameHooks` + 服务端 `mod.js` 的 rpc,**不在三文件加接口**。
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### `00_SubGame_Config.js` —— 只改值,不改定义
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`00` 是平台配置项的**结构定义**文件,配置项的**集合与结构由平台/框架固定**。子游戏接入只做一件事:**把已有配置项的值改成本游戏需要的**。
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✅ **允许(改值)**:
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```js
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Game_Config.Max.PlayerCnt = 4; // 改人数
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Game_Config.Share.title = "进贤麻将"; // 改分享标题
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Game_Config.Info.TextContent = ["你好","谢谢","快点","不要","加油","收到","稍等"]; // 改常用语的【值】
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Game_Config.Chat.ChatLoc = [[35,517],[1100,315]/* ... */]; // 改聊天气泡坐标【值】
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```
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❌ **禁止(改定义 / 结构)**:
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```js
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Game_Config.Info.MyNewField = 1; // ✗ 新增配置项(增定义)
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delete Game_Config.Voice; // ✗ 删除配置项(删定义)
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||||
Game_Config.Max = [4]; // ✗ 改变项的类型/结构
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||||
// ✗ 重命名平台已定义的字段(如把 PlayerCnt 改成 playerCount)
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```
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||||
> **为什么**:平台代码(`00_Surface/*`)按**固定字段名**读取 `Game_Config.*`。增 / 删 / 改名定义会让平台读到 `undefined` 或破坏约定,引发线上故障。**配置项的集合与结构是平台契约,只有「值」属于子游戏**。
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||||
>
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> 对数组类配置项(如 `TextContent`、`ChatLoc`、`isLeft`),改其中元素值属「改值」(允许);但若平台对该数组**长度/索引语义有约定**(如固定 5 个聊天气泡位置、按座位索引),改变长度需以平台读取约定为准,不可随意增删。
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## 2. 三层架构
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Hooks 外置模式下,职责分为三层,单向向下:
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```
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平台契约层(框架维护,子游戏不碰)
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00_SubGame_Config.js 平台配置项结构 + 子游戏填【配置值】
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01_SubGame_modify.js 平台接口骨架,每个接口是固定【转发壳】
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||||
02_SubGame_Input.js 平台接口骨架,每个接口是固定【转发壳】
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| 转发壳查 SubGameHooks.X,存在则委托,不存在则平台默认(B类)/空操作(A类)
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v
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子游戏入口层(codes/,Hooks 外置新方案核心)
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SubGameHooks{} 全局对象,接口名与平台接口一一对应;子游戏只填需要的
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| SubGameHooks.StartWar = function(_msg){ /* 委托子游戏的开局处理 */ };
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||||
v
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子游戏实现层(codes/,已有)
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||||
各消息处理器 / 收发包 / 战绩等业务模块 / UIManager 扩展 ...
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```
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**数据流**:平台调 `Game_Modify.X(args)` → 转发壳查 `SubGameHooks.X` → 存在则委托子游戏实现并返回其结果;不存在则执行平台默认(B 类)或空操作(A 类)。
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||||
**兼容性原因**:平台只认全局接口名,不关心实现在哪。老游戏不定义 `SubGameHooks`、三文件实心实现 → 照跑;新游戏用转发壳三文件 + `SubGameHooks` → 也跑。无需任何运行期判断。
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## 3. 新游戏:使用模板接入
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模板文件位于 `gameabc-framework/templates/subgame-entry/`,共四个文件:
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| 文件 | 内容 | 谁维护 |
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|------|------|--------|
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| `00_SubGame_Config.template.js` | `Game_Config.*` 全部配置项结构 + 占位/默认值 | 框架维护 |
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| `01_SubGame_modify.template.js` | 01 段接口的转发壳 + 配置区占位 | 框架维护 |
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| `02_SubGame_Input.template.js` | `gameHallImport.*` + 02 段 `Game_Modify.*` 的转发壳 | 框架维护 |
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| `SubGameHooks.template.js` | 子游戏实现骨架,列出全部可填 hook,每个给空函数 + 用途注释 | 子游戏起点 |
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### 接入步骤
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1. **复制四个模板文件**到新游戏目录。
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2. **三个转发壳直接用,不改**:`00/01/02_SubGame_*.template.js` 复制后重命名,原样放入 `01_SubGame/`。
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3. **填充 SubGameHooks**:将 `SubGameHooks.template.js` 重命名为 `codes/SubGameHooks.js`,在其中实现本游戏需要的 hook(不需要的 hook 留空函数或删除,A 类无 hook 默认 no-op,B 类无 hook 返回平台默认值)。
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||||
4. **index.html 加载**:按既有顺序在原 `00_/01_/02_SubGame_*.js` 的位置加载新三文件,并在 `codes/` 相应位置加载 `SubGameHooks.js`(在其所依赖的 controllers/handlers 之后)。
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### index.html 加载顺序要点
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- **阶段5**:先加载 `SubGameHooks` 所依赖的控制器/管理器/网络等实现模块。
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- **`SubGameHooks.js`**:在其依赖之后、三文件之前加载。
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- **阶段6**:最后加载受限对接层三文件(转发壳,引用 `SubGameHooks`)。
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即:**依赖模块 → `SubGameHooks` → 三文件转发壳**,顺序即依赖,不可颠倒。
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## 4. 转发壳范式
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转发壳按「无 hook 时的默认行为」分三类,必须**逐一覆盖全部 63 个接口**(见 §6)。
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### A 类 — 纯子游戏行为(无 hook 即 no-op)
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无 `SubGameHooks.X` 时什么都不做,语义是「模板未实现该功能」。
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```js
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// A 类:无 hook 则空操作
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Game_Modify.StartWar = function (_msg) {
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||||
if (window.SubGameHooks && SubGameHooks.StartWar) {
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||||
return SubGameHooks.StartWar(_msg);
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||||
}
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};
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||||
|
||||
Game_Modify.Reconnect = function (_msg) {
|
||||
if (window.SubGameHooks && SubGameHooks.Reconnect) {
|
||||
return SubGameHooks.Reconnect(_msg);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
```
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||||
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||||
### B 类 — 有平台默认返回值(无 hook 即返回默认)
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平台某些接口需要有意义的返回值,无 hook 时应给出合理默认,而非静默返回 `undefined`。
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```js
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||||
// B 类:无 hook 返回平台默认值
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||||
Game_Modify.getMaxPlayerCount = function (roomtype) {
|
||||
if (window.SubGameHooks && SubGameHooks.getMaxPlayerCount) {
|
||||
return SubGameHooks.getMaxPlayerCount(roomtype);
|
||||
}
|
||||
return (Game_Config.Max && Game_Config.Max.PlayerCnt) || 4;
|
||||
};
|
||||
|
||||
Game_Modify.getLeaveLimit = function (roomtype) {
|
||||
if (window.SubGameHooks && SubGameHooks.getLeaveLimit) {
|
||||
return SubGameHooks.getLeaveLimit(roomtype);
|
||||
}
|
||||
return 10;
|
||||
};
|
||||
|
||||
gameHallImport.isInstalled = function () {
|
||||
if (window.SubGameHooks && SubGameHooks.isInstalled) {
|
||||
return SubGameHooks.isInstalled();
|
||||
}
|
||||
return 1;
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
### C 类 — 配置数据(不是 hook,留配置文件)
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||||
|
||||
`Game_Config.*`(00 全部)与房型数据(`Game_Modify.Type_1/Type_2/CreateRoomData/game_config`、`Game_Modify.combat/roomDes`)属于**配置数据**而非行为接口,不进 `SubGameHooks`。
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||||
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||||
模板在 01 文件顶部设置「配置区」,由子游戏直接填值:
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|
||||
```js
|
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// 01_SubGame_modify.js 顶部:配置区(子游戏填值,与转发壳接口段物理分开)
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||||
Game_Modify.combat = null; // 战绩配置,子游戏按需赋值
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Game_Modify.roomDes = ''; // 房间描述
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Game_Modify.Type_1 = []; // 房型一级选项
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Game_Modify.Type_2 = []; // 房型二级选项
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Game_Modify.CreateRoomData = []; // 创建房间数据
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Game_Modify.game_config = {}; // 游戏配置
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```
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## 5. Hook 命名约定
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`SubGameHooks` 的 hook 名**默认与平台接口名严格一致**。
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**跨对象同名冲突**:`gameHallImport.*` 与 `Game_Modify.*` 各有一个 `appStart` 接口,两者同名。为避免 `SubGameHooks` 上的 key 冲突,规则如下:
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| 平台接口 | SubGameHooks key | 说明 |
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|---------|-----------------|------|
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| `Game_Modify.appStart` | `SubGameHooks.appStart` | 保持同名 |
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| `gameHallImport.appStart` | `SubGameHooks.hallAppStart` | 加 `hall` 前缀驼峰 |
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目前仅 `appStart` 存在此冲突。`gameHallImport` 侧所有同名接口均加 `hall` 前缀以区分。
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```js
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// SubGameHooks.js 中的写法
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SubGameHooks.appStart = function () {
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// 对应 Game_Modify.appStart:委托子游戏的启动编排
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};
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SubGameHooks.hallAppStart = function () {
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// 对应 gameHallImport.appStart(大厅启动):委托子游戏的大厅初始化
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};
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```
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## 6. 接口覆盖要求
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转发壳必须**逐个覆盖全部平台接口**,遗漏会导致新游戏某平台调用落空(静默失败)。接口分三组,总计 **63 个**:
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| 来源 | 数量 | 说明 |
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|------|------|------|
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| `gameHallImport.*` | 9 | 大厅相关;其中 `appStart` 对应 `SubGameHooks.hallAppStart`(加 `hall` 前缀) |
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| `Game_Modify.*`(事件/交互,01 段) | 9 | 精灵事件类默认 no-op,改用框架 `SpriteEventController` |
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| `Game_Modify.*`(生命周期/回调,02 段) | 45 | 多为 A 类 no-op,少量 B 类需给平台默认返回值 |
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覆盖原则:**A 类无 hook 即 no-op;B 类无 hook 须返回有意义的平台默认值**(如玩家数、离开上限、房间文案等),而非静默返回 `undefined`。各接口的具体分类与默认值以平台接入 spec 为权威,接入时逐一核对。
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## 7. 大块实现外置范式
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> 本节为**范式说明**,供新游戏接入时参考外置思路。
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内联模式下,一段大块业务实现(如战绩列表/滚动/回放,往往数百行、还自带 `utlmousedown/move/up/drawbegin` 等精灵事件方法)整体写在契约文件里,会导致契约文件膨胀。新游戏接入时,大块业务实现应按以下三步外置:
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1. **移到 `codes/`**:把整块实现移到 `codes/` 下对应目录(一个或多个模块文件),声明为全局对象并在 `index.html` 按依赖顺序加载。
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2. **经 `SubGameHooks` 接入平台接入点**:相关平台接口在 `SubGameHooks` 对应 hook 里委托给该模块,契约文件不出现业务实现。
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3. **精灵交互改用 `SpriteEventController`**:界面的精灵交互改用框架 `SpriteEventController` 按精灵 ID 注册回调,而非散落的 `utl*` 方法。
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这样契约文件中只剩干净的配置区与转发壳,该块业务完全在 `codes/` 内自治。
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## 8. 老游戏迁移步骤与验证
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> 迁移是**单独立项**的改动,不与其他功能混在一次提交里。
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### 迁移步骤
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1. **替换接口段为转发壳**:用模板 `01/02_SubGame_*.template.js` 的转发壳替换三文件的接口实现段;保留 `Game_Config.*` 配置值和 `Game_Modify.combat/roomDes/Type_*` 配置数据不动。
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2. **逐接口搬到 SubGameHooks**:为每一个原有接口实现在 `codes/SubGameHooks.js` 里创建对应 hook,将内联实现原样移入,逐接口**核对行为等价**。
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3. **大块实现按 §7 外置**:战绩等大块逻辑移到 `codes/` 对应目录,通过 hook 接入平台接入点。
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4. **验证**:
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- 全局接口名与签名不变(平台调用路径不变)。
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- 逐接口**黑盒对比**迁移前后行为,不能靠"看起来一样",须可观测地验证(页面操作/日志/单测)。
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- 连跑多次无异常。
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### 验证要点
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| 验证项 | 方法 |
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| 接口不遗漏 | grep 对比三文件原定义与转发壳一一对应(63 个) |
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| 签名不变 | 检查平台调用处参数与转发壳参数列表一致 |
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| 行为等价 | 逐接口黑盒测试(开局/重连/战绩/离开等主流程) |
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| 配置值完整 | `Game_Config.*` 与配置区数据均已保留 |
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## 9. 红线
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使用 Hooks 外置模式时,必须严格遵守以下约束:
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| 红线 | 说明 |
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| **转发壳框架维护,子游戏不碰** | `01/02_SubGame_*.js` 转发壳由框架统一维护,子游戏不得直接修改转发壳内容 |
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| **00 只改值,不改定义** | `00_SubGame_Config.js` 只允许给**已有** `Game_Config.*` 配置项改值;**禁止**新增/删除/改名/改结构定义(平台按固定字段名读取,改定义会引发线上故障)。三文件中仅此文件子游戏可碰,且仅限改值 |
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| **01 仅配置区填值** | `01_SubGame_modify.js` 只允许在顶部「配置区」给 `Type_*/CreateRoomData/combat/game_config/roomDes` 赋值;转发壳一律不碰 |
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| **配置值留配置文件** | `Game_Config.*` 和配置区数据(`Type_1/2/CreateRoomData` 等)不得塞进 `SubGameHooks`,保留在对应配置位置 |
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| **hook 签名必须与平台接口一致** | 平台按位置传参,转发壳以相同参数透传给 hook,hook 签名不得偏移 |
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| **二选一,不混用** | 同一接口不允许在三文件内联实现与 `SubGameHooks` 中同时存在 |
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| **转发壳必须全覆盖** | 转发壳须覆盖全部 63 个接口,遗漏会导致平台调用落空(静默失败) |
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| **严格 ES5** | `SubGameHooks.js` 与所有 codes 文件一律 ES5,禁 `let`/`const`/箭头函数等 |
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| **加载顺序正确** | `SubGameHooks.js` 须在其依赖的 controllers/handlers 之后、三文件之前加载 |
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## 10. 小结
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- Hooks 外置模式将子游戏逻辑从平台契约文件中**彻底剥离**,三文件退化为纯转发壳,子游戏只需填充 `SubGameHooks`。
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- 平台天然兼容两种模式——全局接口名不变,平台无感知。
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- 新游戏接入:复制四个模板文件,三转发壳不改,只填 `SubGameHooks.js`,按顺序加入 `index.html`。
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- 老游戏迁移:替换接口段为转发壳,逐接口搬实现到 `SubGameHooks`,黑盒验证行为等价。
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- 转发壳由框架维护,子游戏不碰;配置值留配置文件;hook 命名默认同接口名,`gameHallImport.appStart` 例外用 `hallAppStart`。
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# 前端 · 子游戏开发指导文档
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> 本套文档是 **gameabc 平台前端模板框架(`gameabc-framework`)** 下「子游戏前端」开发的通用指导与规范。
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> 它讲清楚四件事:**前端怎么分层运行**、**界面怎么用精灵与组件搭**、**事件/动画/音频/Spine 怎么用**、**怎么和服务端收发包并启动一局**。
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>
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> 文中以「麻将」一类房卡棋牌作举例,但 `gameabc-framework` 是**游戏中立**的通用框架,所有结论不绑定具体玩法。
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> 新开发者按本套文档即可理解前端运作、从模板派生出一个子游戏并写出符合规范的代码。
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## 这套文档写给谁
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- **新接手子游戏前端的开发者**:先读 01、02 建立全局认知,再按 03、04 动手,05 随时回查。
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- **正在开发/维护某子游戏前端的开发者**:02–05 是日常手册与红线。
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- **做代码审查的人**:05 是审查清单来源。
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## 阅读顺序
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| 篇 | 文档 | 解决什么问题 |
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| 00 | 本文 README | 这套文档是什么、怎么读、红线速查 |
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| 01 | [01-前端架构与运行环境.md](./01-前端架构与运行环境.md) | 双运行时/ES5、平台/框架/子游戏三层、新旧架构并存、目录与加载顺序 |
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| 02 | [02-渲染与UI组件体系.md](./02-渲染与UI组件体系.md) | 精灵 ID 体系、SpriteManager 分层、资源常量组织、BaseComponent 组件化、UIManager 场景、动态列表 |
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| 03 | [03-事件·动画·音频·Spine.md](./03-事件·动画·音频·Spine.md) | EventBus、AnimationManager+配置、AudioManager+音效资源、SpineMgr 全链路 |
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| 04 | [04-网络对接与启动编排.md](./04-网络对接与启动编排.md) | 发包链路(RpcHelper 注入平台字段)、收包统一分发、新旧架构对接边界、启动编排、处理器/管理器职责 |
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||||
| 05 | [05-开发规范与红线.md](./05-开发规范与红线.md) | 可编辑范围、ES5、框架中立、常量集中、组件生命周期、data.success、模块职责、测试 |
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建议第一次**从 01 顺序读到 05**;之后把 02–05 当手册随用随查。
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## 一页纸:前端分层模型
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```
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gameabc.min.js(引擎,js/vendor,第三方)
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▲
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GameABCUtils(core,唯一直接调引擎原生 API 的模块)
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SpriteManager(core,业务级精灵 API:ID 校验 + 单位换算) EventBus / AnimationManager / AudioManager / SpineMgr(system)
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▲ ▲
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BaseComponent / UIManager(ui,组件化与场景) ← gameabc-framework(游戏中立,可复用)
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══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
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01_SubGame/codes(子游戏实例,单向依赖框架;内部结构由子游戏自行组织)
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shared 前后端共享算法(与服务端同源,脚本同步,只读)
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══════════════════════════════════════════════════════════════════════════
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旧受限对接层(平台入口,尽量不改)
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00/01/02_SubGame_*.js → Game_Modify.StartWar / Reconnect / _ReceiveData / appStart
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```
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- **框架(gameabc-framework)**:游戏中立,提供精灵/组件/事件/动画/音频/Spine 通用能力,可被任何子游戏复用。
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- **子游戏(01_SubGame/codes)**:单向依赖框架,在其内部自由组织实现(目录/文件命名由子游戏自定,仅 `shared/` 为只读同步副本)。
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- **旧受限对接层**:平台框架的固定入口(`Game_Modify.*`),把平台事件转交给新架构,**尽量不改**(详见 01/04)。
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## 红线速查(详见 05)
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- **可编辑范围**:前端平台代码 `js/00_Surface/` 禁改;受限接口文件 `01_SubGame/00_/01_/02_SubGame_*.js` 不新增接口、尽量不改;其余在 `gameabc-framework/`、`01_SubGame/codes/` 内开发。
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- **严格 ES5**:用 `var`/`function`/`Object.create`,禁 `let`/`const`/箭头/模板串/`class`。
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||||
- **框架游戏中立**:`gameabc-framework/` 内**不得**出现任何具体玩法逻辑或专属常量;玩法专属的事件/资源/配置一律定义在子游戏侧(如玩法事件在子游戏的事件常量文件里追加到 `EventBus.Events`)。
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||||
- **精灵只走 SpriteManager**:UI 代码**禁止**直接调 `GameABCUtils` 或引擎原生 API;ID 必须落在规定范围(精灵 1001–3000、群组 ≥201、图层 101–200/弹窗 301–400,另有 501–600、701+ 备用段,框架保留 1–1000 及 3001+ 等交替段)。
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- **常量集中、禁硬编码**:精灵 ID/图片资源 ID/坐标尺寸/动画时长/音效 ID 一律定义在对应常量文件,业务代码引用,**不内联裸值**。
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- **组件走 BaseComponent**:UI 组件继承 `BaseComponent`,事件用 `this.addEventListener` 注册(`destroy()` 自动清理,防泄漏);动态精灵/定时器在 `onDestroy` 清理。
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- **数据优先、表现延后**:收到推送先改数据模型,再播动画,动画回调里刷新静态界面;动画期间**不改数据**。即使不播动画,重画函数也能据本地数据还原正确界面。
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- **成败只认 `data.success`**:前端一律 `if (!data.success)` 判成败,**不**用 `status`/`code`,**不**写 `status` 兼容兜底。
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- **收发包走统一通道**:发包经统一发送封装(底层 `RpcHelper` 自动注入平台字段),收包统一分发(一 rpc 一处理器);业务逻辑放处理器,**不**写进 `Game_Modify.*`。
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- **shared 只读**:`01_SubGame/codes/shared/` 是服务端 `shared/` 的同步副本,**不在前端改**,改服务端权威源后跑同步脚本。
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## 与既有文档的关系
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- 服务端的对应文档在 [`server/docs/development-guide/`](../../../server/docs/development-guide/);前端「成败标志 `data.success`」「收发包链路」与之同源,互为对照。
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- 子游戏前端各层可能另有局部说明文档;本套是总纲,与之不冲突时以本套的通用原则为准。
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</content>
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