二七王:前端事件常量与 GameState 骨架
GameState 是服务端快照的镜像、前端 SSOT:只镜像不派生、字段名对齐协议、 缺字段不兜底。reset 清对局态但保留 mySeat 与 options(跨局不变)。 事件只带「发生了什么」,数据由订阅者从 GameState 读,避免同一份数据两处存。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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////////// EQW_Events: 玩法事件常量 ///////////////////////////
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// 前端红线:框架保持游戏中立,玩法专属事件由子游戏追加到 EventBus.Events。
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// 【事件只带「发生了什么」,不带数据】——订阅者从 EQW_GameState 读。
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// 这样同一份数据不会在事件载荷与状态里各存一份(SSOT)。
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// 唯一例外是 EQW_RPC_FAILED,它带 {rpc, errcode}:那是一次性的错误信息,
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// 不属于对局状态、不该进 GameState。
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var EQW_Events = EQW_Events || {
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EQW_RESET: 'eqw.reset', //新一局发牌,全部清场
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EQW_HAND_CHANGED: 'eqw.hand_changed', //自己手牌变化
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EQW_CALL_CHANGED: 'eqw.call_changed', //叫分推进
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EQW_BANKER_SET: 'eqw.banker_set', //上庄
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EQW_MAIN_SET: 'eqw.main_set', //选主
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EQW_BURY_DONE: 'eqw.bury_done', //埋牌完成
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EQW_CARD_PLAYED: 'eqw.card_played', //有人出牌
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EQW_TRICK_END: 'eqw.trick_end', //一轮结束(chupai3 带 maxseat)
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EQW_TURN_CHANGED: 'eqw.turn_changed', //控制权或倒计时变化
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EQW_MINGPAI: 'eqw.mingpai', //收到明牌数据
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EQW_TIP: 'eqw.tip', //收到对家提示
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EQW_ASET_RESULT: 'eqw.aset_result', //小局结算
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EQW_ACCOUNT_RESULT: 'eqw.account_result', //大局/解散结算
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EQW_READY_CHANGED: 'eqw.ready_changed', //有人准备
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EQW_RESYNC_ALL: 'eqw.resync_all', //重连/开局全量重画
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EQW_RPC_FAILED: 'eqw.rpc_failed' //失败回包 {rpc, errcode}
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};
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//追加到框架事件总线的事件表(框架不认识玩法事件,由子游戏注册)
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if (typeof EventBus !== 'undefined' && EventBus.Events) {
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for (var _eqwEvtKey in EQW_Events) {
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if (EQW_Events.hasOwnProperty(_eqwEvtKey)) {
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EventBus.Events[_eqwEvtKey] = EQW_Events[_eqwEvtKey];
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}
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}
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}
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@@ -0,0 +1,102 @@
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////////// EQW_GameState: 服务端快照的镜像(前端 SSOT)////////
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// 前端红线「视图 = f(服务端快照)」的落点:本对象只存【服务端下发过的字段】,
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// 不存任何前端算出来的结论。手牌排序、牌面标记、花色统计等由 core/ 的纯函数
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// 在渲染时现算,不落地成状态。
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//
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// 三条硬约束:
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// 1. 只镜像不派生——存进来的必须是服务端给过的
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// 2. 字段名对齐协议——协议叫 currcall 就叫 currcall,便于逐条核对
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// 3. 缺字段不兜底——包里没有的保持原值,不填默认值掩盖;必需字段缺失
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// 则 console.error 并跳过该包(服务端漏发,修在服务端)
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var EQW_GameState = EQW_GameState || {
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//数据分组名(snapshot / reset 按此遍历;新增分组要同步加进来)
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_GROUPS: ['room', 'aset', 'turn', 'call', 'my', 'table', 'result'],
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//—— 房间级(跨小局)——
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room: {
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asetCount: 0, //总局数 ← fapai.asetcount / deskinfo.count / setRoomDes
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asetIdx: 0, //当前第几局 ← fapai.asetidx / deskinfo.idx
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mySeat: -1, //自己的座位 ← 平台 C_Player.seat
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playerScores: [], //三家总积分 ← deskinfo.PlayerInfo
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options: null //roomtype 解析结果
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},
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//—— 小局级 ——
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aset: {
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step: 0, //1叫分 2选主/投降 3埋牌 5出牌 6结算
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banker: -1,
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call: -1, //庄家叫分
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multiple: 0, //基础子数
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flower: 0, //主牌花色(0 = 未选主)
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curmultiple: 0, //当前抓分倍数(带符号,服务端权威,前端不自算)
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grade: 0, //闲家已捡分
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baozhu: 0, //是否已有人报无主
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touxiang: 0 //是否允许投降
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},
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//—— 当前控制权与倒计时(任何阶段都读这里)——
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turn: {
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seat: -1, //该谁操作
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countdown: 0 //展示用秒数;服务端无对应定时器,归零【不做任何界面推进】
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},
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//—— 叫分过程 ——
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call: {
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currcall: 0,
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calls: [null, null, null] //null 未叫 / 0 不叫 / >0 叫了多少
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},
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//—— 自己 ——
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my: {
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cards: [],
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mustCard: [], //本轮必出牌(服务端建议,只发给轮到的那家)
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bottomCards: [], //底牌(庄家恒有;闲家仅 70 分坐庄时有)
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buryCards: [] //埋牌底牌(仅庄家)
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},
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//—— 桌面 ——
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table: {
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ancard3s: 0, //开底标志(70 分坐庄)
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playproc: null,
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pushlist: [],
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seatlist: [],
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liangpai: null,
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mingpai: null
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},
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//—— 结算 ——
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result: {
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chupai: null,
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bottom: null,
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aset: null,
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account: null
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},
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//新一局开局时清空对局态;room.mySeat 与 room.options 跨局不变,不清
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reset: function () {
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this.room.asetIdx = 0;
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this.room.playerScores = [];
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this.aset = { step: 0, banker: -1, call: -1, multiple: 0, flower: 0,
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curmultiple: 0, grade: 0, baozhu: 0, touxiang: 0 };
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this.turn = { seat: -1, countdown: 0 };
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this.call = { currcall: 0, calls: [null, null, null] };
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||||
this.my = { cards: [], mustCard: [], bottomCards: [], buryCards: [] };
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||||
this.table = { ancard3s: 0, playproc: null, pushlist: [], seatlist: [],
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||||
liangpai: null, mingpai: null };
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||||
this.result = { chupai: null, bottom: null, aset: null, account: null };
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},
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//深拷贝快照(只含数据分组,不含方法),供测试做「增量 vs 全量」比对
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snapshot: function () {
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var out = {};
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for (var i = 0; i < this._GROUPS.length; i++) {
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var g = this._GROUPS[i];
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out[g] = JSON.parse(JSON.stringify(this[g]));
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}
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return out;
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}
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};
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@@ -0,0 +1,56 @@
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// GameState 骨架:初始值、reset 的清空范围、snapshot 深拷贝
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const { load } = require('./_load');
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const t = require('./_assert')();
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load('client/js/gameabc-framework/system/EventBus.js');
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load('client/js/01_SubGame/codes/state/Events.js');
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load('client/js/01_SubGame/codes/state/GameState.js');
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// ---- 事件常量已追加进 EventBus.Events ----
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t.eq('事件常量非空', Object.keys(EQW_Events).length > 0, true);
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t.eq('RESET 已入 EventBus.Events', EventBus.Events.EQW_RESET, EQW_Events.EQW_RESET);
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t.eq('事件名互不重复',
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Object.keys(EQW_Events).length,
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Object.keys(EQW_Events).map(k => EQW_Events[k]).filter((v, i, a) => a.indexOf(v) === i).length);
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// ---- 初始值 ----
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t.eq('初始 mySeat', EQW_GameState.room.mySeat, -1);
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t.eq('初始 banker', EQW_GameState.aset.banker, -1);
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t.eq('初始 flower', EQW_GameState.aset.flower, 0);
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t.eq('初始手牌', EQW_GameState.my.cards, []);
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t.eq('初始三家叫分', EQW_GameState.call.calls, [null, null, null]);
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// ---- snapshot 是深拷贝、且不含方法 ----
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EQW_GameState.my.cards = [1, 2, 3];
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const snap = EQW_GameState.snapshot();
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t.eq('snapshot 取到值', snap.my.cards, [1, 2, 3]);
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EQW_GameState.my.cards.push(4);
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t.eq('snapshot 是深拷贝(不随后续修改)', snap.my.cards, [1, 2, 3]);
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t.eq('snapshot 不含方法', typeof snap.reset, 'undefined');
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t.eq('snapshot 含全部分组',
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Object.keys(snap).sort(),
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['aset', 'call', 'my', 'result', 'room', 'table', 'turn']);
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// ---- reset:清对局态,但 mySeat / options 不清(跨局不变)----
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EQW_GameState.room.mySeat = 2;
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EQW_GameState.room.options = { climb: 1 };
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EQW_GameState.aset.banker = 1;
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EQW_GameState.aset.flower = 3;
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EQW_GameState.table.pushlist = [[1], [2]];
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EQW_GameState.result.aset = { grade: 5 };
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||||
EQW_GameState.reset();
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t.eq('reset 后 mySeat 保留', EQW_GameState.room.mySeat, 2);
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||||
t.eq('reset 后 options 保留', EQW_GameState.room.options, { climb: 1 });
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||||
t.eq('reset 后 banker 清空', EQW_GameState.aset.banker, -1);
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||||
t.eq('reset 后 flower 清空', EQW_GameState.aset.flower, 0);
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t.eq('reset 后 pushlist 清空', EQW_GameState.table.pushlist, []);
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t.eq('reset 后 result 清空', EQW_GameState.result.aset, null);
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t.eq('reset 后手牌清空', EQW_GameState.my.cards, []);
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// ---- reset 两次结果一致(幂等)----
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const afterFirst = EQW_GameState.snapshot();
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EQW_GameState.reset();
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t.eq('reset 幂等', EQW_GameState.snapshot(), afterFirst);
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process.exit(t.done('gamestate') ? 0 : 1);
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