二七王:前端事件常量与 GameState 骨架

GameState 是服务端快照的镜像、前端 SSOT:只镜像不派生、字段名对齐协议、
缺字段不兜底。reset 清对局态但保留 mySeat 与 options(跨局不变)。
事件只带「发生了什么」,数据由订阅者从 GameState 读,避免同一份数据两处存。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-08-27 17:19:43 +08:00
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////////// EQW_Events: 玩法事件常量 ///////////////////////////
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// 前端红线:框架保持游戏中立,玩法专属事件由子游戏追加到 EventBus.Events。
//
// 【事件只带「发生了什么」,不带数据】——订阅者从 EQW_GameState 读。
// 这样同一份数据不会在事件载荷与状态里各存一份(SSOT)。
// 唯一例外是 EQW_RPC_FAILED,它带 {rpc, errcode}:那是一次性的错误信息,
// 不属于对局状态、不该进 GameState。
var EQW_Events = EQW_Events || {
EQW_RESET: 'eqw.reset', //新一局发牌,全部清场
EQW_HAND_CHANGED: 'eqw.hand_changed', //自己手牌变化
EQW_CALL_CHANGED: 'eqw.call_changed', //叫分推进
EQW_BANKER_SET: 'eqw.banker_set', //上庄
EQW_MAIN_SET: 'eqw.main_set', //选主
EQW_BURY_DONE: 'eqw.bury_done', //埋牌完成
EQW_CARD_PLAYED: 'eqw.card_played', //有人出牌
EQW_TRICK_END: 'eqw.trick_end', //一轮结束(chupai3 带 maxseat)
EQW_TURN_CHANGED: 'eqw.turn_changed', //控制权或倒计时变化
EQW_MINGPAI: 'eqw.mingpai', //收到明牌数据
EQW_TIP: 'eqw.tip', //收到对家提示
EQW_ASET_RESULT: 'eqw.aset_result', //小局结算
EQW_ACCOUNT_RESULT: 'eqw.account_result', //大局/解散结算
EQW_READY_CHANGED: 'eqw.ready_changed', //有人准备
EQW_RESYNC_ALL: 'eqw.resync_all', //重连/开局全量重画
EQW_RPC_FAILED: 'eqw.rpc_failed' //失败回包 {rpc, errcode}
};
//追加到框架事件总线的事件表(框架不认识玩法事件,由子游戏注册)
if (typeof EventBus !== 'undefined' && EventBus.Events) {
for (var _eqwEvtKey in EQW_Events) {
if (EQW_Events.hasOwnProperty(_eqwEvtKey)) {
EventBus.Events[_eqwEvtKey] = EQW_Events[_eqwEvtKey];
}
}
}