二七王:前端事件常量与 GameState 骨架

GameState 是服务端快照的镜像、前端 SSOT:只镜像不派生、字段名对齐协议、
缺字段不兜底。reset 清对局态但保留 mySeat 与 options(跨局不变)。
事件只带「发生了什么」,数据由订阅者从 GameState 读,避免同一份数据两处存。

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////////// EQW_Events: 玩法事件常量 ///////////////////////////
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// 前端红线:框架保持游戏中立,玩法专属事件由子游戏追加到 EventBus.Events。
//
// 【事件只带「发生了什么」,不带数据】——订阅者从 EQW_GameState 读。
// 这样同一份数据不会在事件载荷与状态里各存一份(SSOT)。
// 唯一例外是 EQW_RPC_FAILED,它带 {rpc, errcode}:那是一次性的错误信息,
// 不属于对局状态、不该进 GameState。
var EQW_Events = EQW_Events || {
EQW_RESET: 'eqw.reset', //新一局发牌,全部清场
EQW_HAND_CHANGED: 'eqw.hand_changed', //自己手牌变化
EQW_CALL_CHANGED: 'eqw.call_changed', //叫分推进
EQW_BANKER_SET: 'eqw.banker_set', //上庄
EQW_MAIN_SET: 'eqw.main_set', //选主
EQW_BURY_DONE: 'eqw.bury_done', //埋牌完成
EQW_CARD_PLAYED: 'eqw.card_played', //有人出牌
EQW_TRICK_END: 'eqw.trick_end', //一轮结束(chupai3 带 maxseat)
EQW_TURN_CHANGED: 'eqw.turn_changed', //控制权或倒计时变化
EQW_MINGPAI: 'eqw.mingpai', //收到明牌数据
EQW_TIP: 'eqw.tip', //收到对家提示
EQW_ASET_RESULT: 'eqw.aset_result', //小局结算
EQW_ACCOUNT_RESULT: 'eqw.account_result', //大局/解散结算
EQW_READY_CHANGED: 'eqw.ready_changed', //有人准备
EQW_RESYNC_ALL: 'eqw.resync_all', //重连/开局全量重画
EQW_RPC_FAILED: 'eqw.rpc_failed' //失败回包 {rpc, errcode}
};
//追加到框架事件总线的事件表(框架不认识玩法事件,由子游戏注册)
if (typeof EventBus !== 'undefined' && EventBus.Events) {
for (var _eqwEvtKey in EQW_Events) {
if (EQW_Events.hasOwnProperty(_eqwEvtKey)) {
EventBus.Events[_eqwEvtKey] = EQW_Events[_eqwEvtKey];
}
}
}
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////////// EQW_GameState: 服务端快照的镜像(前端 SSOT)////////
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// 前端红线「视图 = f(服务端快照)」的落点:本对象只存【服务端下发过的字段】,
// 不存任何前端算出来的结论。手牌排序、牌面标记、花色统计等由 core/ 的纯函数
// 在渲染时现算,不落地成状态。
//
// 三条硬约束:
// 1. 只镜像不派生——存进来的必须是服务端给过的
// 2. 字段名对齐协议——协议叫 currcall 就叫 currcall,便于逐条核对
// 3. 缺字段不兜底——包里没有的保持原值,不填默认值掩盖;必需字段缺失
// 则 console.error 并跳过该包(服务端漏发,修在服务端)
var EQW_GameState = EQW_GameState || {
//数据分组名(snapshot / reset 按此遍历;新增分组要同步加进来)
_GROUPS: ['room', 'aset', 'turn', 'call', 'my', 'table', 'result'],
//—— 房间级(跨小局)——
room: {
asetCount: 0, //总局数 ← fapai.asetcount / deskinfo.count / setRoomDes
asetIdx: 0, //当前第几局 ← fapai.asetidx / deskinfo.idx
mySeat: -1, //自己的座位 ← 平台 C_Player.seat
playerScores: [], //三家总积分 ← deskinfo.PlayerInfo
options: null //roomtype 解析结果
},
//—— 小局级 ——
aset: {
step: 0, //1叫分 2选主/投降 3埋牌 5出牌 6结算
banker: -1,
call: -1, //庄家叫分
multiple: 0, //基础子数
flower: 0, //主牌花色(0 = 未选主)
curmultiple: 0, //当前抓分倍数(带符号,服务端权威,前端不自算)
grade: 0, //闲家已捡分
baozhu: 0, //是否已有人报无主
touxiang: 0 //是否允许投降
},
//—— 当前控制权与倒计时(任何阶段都读这里)——
turn: {
seat: -1, //该谁操作
countdown: 0 //展示用秒数;服务端无对应定时器,归零【不做任何界面推进】
},
//—— 叫分过程 ——
call: {
currcall: 0,
calls: [null, null, null] //null 未叫 / 0 不叫 / >0 叫了多少
},
//—— 自己 ——
my: {
cards: [],
mustCard: [], //本轮必出牌(服务端建议,只发给轮到的那家)
bottomCards: [], //底牌(庄家恒有;闲家仅 70 分坐庄时有)
buryCards: [] //埋牌底牌(仅庄家)
},
//—— 桌面 ——
table: {
ancard3s: 0, //开底标志(70 分坐庄)
playproc: null,
pushlist: [],
seatlist: [],
liangpai: null,
mingpai: null
},
//—— 结算 ——
result: {
chupai: null,
bottom: null,
aset: null,
account: null
},
//新一局开局时清空对局态;room.mySeat 与 room.options 跨局不变,不清
reset: function () {
this.room.asetIdx = 0;
this.room.playerScores = [];
this.aset = { step: 0, banker: -1, call: -1, multiple: 0, flower: 0,
curmultiple: 0, grade: 0, baozhu: 0, touxiang: 0 };
this.turn = { seat: -1, countdown: 0 };
this.call = { currcall: 0, calls: [null, null, null] };
this.my = { cards: [], mustCard: [], bottomCards: [], buryCards: [] };
this.table = { ancard3s: 0, playproc: null, pushlist: [], seatlist: [],
liangpai: null, mingpai: null };
this.result = { chupai: null, bottom: null, aset: null, account: null };
},
//深拷贝快照(只含数据分组,不含方法),供测试做「增量 vs 全量」比对
snapshot: function () {
var out = {};
for (var i = 0; i < this._GROUPS.length; i++) {
var g = this._GROUPS[i];
out[g] = JSON.parse(JSON.stringify(this[g]));
}
return out;
}
};