文档修复:移除指向不存在文件的失效链接引用

client/02、client/03 中指向 docs/important/client/友乐游戏引擎精灵与资源管理接口规范.md
(该文件不在仓库)的 markdown 链接改为纯文字规范名,保留文意、去除失效链接。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-07-05 22:51:28 +08:00
co-authored by Claude Opus 4.8
parent f776e4c817
commit 363f97cdbe
2 changed files with 40 additions and 5 deletions
@@ -55,12 +55,12 @@ EventBus.once(EventBus.Events.GAME_FINISHED, fn); // 一次性
收到服务端推送后的固定节奏:
```
1) 先更新数据模型(不动 UI)
1) 先更新数据模型(setXxx 写入组件 this.data,不动 UI)
2) 播放动画(纯视觉过渡,不改数据)
3) 动画完成回调里刷新静态界面
3) 动画完成回调里只刷新静态界面(refresh)
```
好处:动画是“锦上添花”,**即使不播动画,静态界面也始终正确**(重画函数据本地数据即可还原,见 04 重连)。**动画期间绝不修改游戏数据。**
好处:动画是“锦上添花”,**即使不播动画,静态界面也始终正确**(据组件 `this.data` 调 `refresh` 即可还原,见 02 组件范式 / 04 重连)。**动画的开始/结束/出错等生命周期回调里只刷新界面、绝不设置核心数据**;动画期间**绝不修改游戏数据**。这样动画卡住/播错、或开发前期没有动画时,数据、逻辑与界面依然正确、互不影响。
### AnimationManager API(框架,通用)
@@ -124,7 +124,7 @@ AnimationManager.frame(spriteId, opt.startFrame, opt.endFrame, opt.duration, opt
// 通用音效直接走框架:AudioManager.playSound(音效资源常量.某音效)
```
**声音文件手动准备**:音频文件由开发者**手动**按平台命名规范放入资源目录(文件名/存放目录/ID→文件名转换规则以《[友乐…规范](../../../docs/important/client/友乐游戏引擎精灵与资源管理接口规范.md)》为准),代码只按 ID 引用、不生成文件。因此**音效资源常量每个 ID 必须注明【类型(背景音乐 / 音效 / 语音)+ 用途 + 时长 + 播放方式(循环 / 单次)】**,让人据注释就能准确准备对应音频。
**声音文件手动准备**:音频文件由开发者**手动**按平台命名规范放入资源目录(文件名/存放目录/ID→文件名转换规则以《友乐游戏引擎精灵与资源管理接口规范》为准),代码只按 ID 引用、不生成文件。因此**音效资源常量每个 ID 必须注明【类型(背景音乐 / 音效 / 语音)+ 用途 + 时长 + 播放方式(循环 / 单次)】**,让人据注释就能准确准备对应音频。
**DO**:新音效只改音效资源常量;业务只调游戏音频管理。**DON'T**:在游戏音频管理里写裸文件名/ID;硬编码性别映射。