二七王:回退自造的图集叠绘,改用平台既有 SpriteManager.setNumberImage

方案作废并纠正认知:多帧图片精灵【不是】只能显示一位数——SpriteManager 第 1154 行
早有 setNumberImage(spriteId, text, charWidth):把整串文本设给一个多帧图片精灵,
引擎按字符逐帧渲染,精灵宽度按「字符数 × charWidth」自动调整。bc75e40 造的
drawImageRegion + NumberRenderer 是重复轮子,本次整体回退(revert bc75e40)。

- 回退:删除 gameabc-framework/ui/NumberRenderer.js 与其单测,SpriteManager 与
  index.html 恢复到改动前(与 bc75e40^ 逐字节一致)。
- ImageResources.js:数字类资源改为 16 帧、固定帧序 0123456789.+-x/p,逐条写明
  各帧含义、第16帧后缀(选主张数=「张」;结算/叫分的后缀标注待美术与规则确认,未瞎填)、
  单字符宽高与整图尺寸(16 × 单字宽),并说明帧序不可重排、不可省略占位。
- LayoutConstants.js:NUM_STYLE 改为 setNumberImage 所需的 res/charWidth/charHeight/suffix。
- Layout_Action.js:两个数字节点 h 取 charHeight(SSOT),w 留运行时注入
  (宽度由 setNumberImage 按字符数自动改,随位数变)。
- Sprites_Action.js / Sprites_Result.js:注释改为 setNumberImage 用法;
  结算玩家栏 ACC_TPL_SCORE_NUM 是复制精灵也能用(该接口不依赖绘制回调)。
- test_constants.js:NUM_STYLE 守卫改为校验 charWidth/charHeight/suffix 与
  「h 同源、w 运行时注入」;suffix 限定为 setNumberImage 支持的 分/倍/张。
- 文档:清单 §1.3/§1.5/§3.6/§5.4/§6.8 与前端 02 的那一节全部按 setNumberImage 重写,
  三种机制改为「文字精灵 / setFrame 切帧 / setNumberImage」,并记下这次误判作为反例。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-08-27 00:07:35 +08:00
co-authored by Claude Opus 5
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commit 35ee85e1d6
12 changed files with 174 additions and 712 deletions
@@ -281,30 +281,41 @@ var EQW_Images = EQW_Images || {
//===================== §3.6 数字与符号 =====================
//
//【2026-08-26 出图方式变更】以下 NUM_* 数字类资源【不是】编辑器里配好帧数的多帧资源,
//而是【等宽连续排列的一张图】:所有字符横向排成一行、每格等宽,图里不留间隙。
//代码不用 setFrame(一个精灵一次只显示一帧=只能显示一位数),改为按字宽裁源矩形叠绘:
//第 idx 格的源矩形 = (idx * 单字宽, 0, 单字宽, 单字高),由框架 NumberRenderer 逐位画在
//【同一个】精灵上,故一个多位数只需一个精灵。样式(单字宽高/字间距/对齐/绘制区宽)见
//EQW_Layout.NUM_STYLE.*(LayoutConstants.js),本处只记出图规格。
//美术出图请严格按「字符排列顺序 + 单字符宽高 + 整图尺寸」执行,字符必须等宽对齐格子。
//【数字类资源的统一规范:16 帧固定帧序】(2026-08-26 订正)
//以下 NUM_* 一律是【多帧图片资源,16 帧】,帧序固定为:0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 . + - x / p
// 帧1–10 = 数字 0–9 帧11 = 「.」 帧12 = 「+」 帧13 = 「-」
// 帧14 = 「x」 帧15 = 「/」 帧16 = 可变后缀(该套资源自己的后缀字,如「分」「倍」「张」)
//
//用法前提:显示多位数字【不拆精灵、不用 setFrame 逐位切】,而是用平台既有接口
// SpriteManager.setNumberImage(spriteId, text, charWidth)
//把整串文本设给【一个】多帧图片精灵,引擎按字符逐帧渲染,精灵宽度由该接口按
//【字符数 × charWidth】自动调整(charWidth 见 EQW_Layout.NUM_STYLE.*,本处只记出图规格)。
//
//出图要求:帧号由字符直接换算('0'–'9' → 帧1–10,后缀 → 帧16),所以帧序【不可重排、不可省略占位】——
//即使某套资源用不到 . + - x / 这几帧,也要按顺序留出帧位,否则帧号对不上、画面串位。
//整图尺寸一律 = 16 × 单字符宽(横向 16 帧)。
//用途:倒计时数字(带描边/渐变美术字)
//排列:等宽连续一行,字符顺序 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9(索引 0–9)
//帧数:16(固定帧序 0123456789.+-x/p)
//帧说明:帧1–10 = 0–9;帧11–15 = . + - x /(本套用不到,仅占位);
// 帧16 = 后缀【本套无后缀,出空白占位】
//单字符尺寸:44×60
//整图尺寸:440×60(10 格 × 44)
//整图尺寸:704×60(16 帧 × 44)
NUM_COUNTDOWN: 631,
//用途:结算得分数字(赢,橙,带描边/渐变美术字)
//排列:等宽连续一行,字符顺序 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 + -(索引 0–9 为数字,10 = 「+」,11 = 「-」)
//帧数:16(固定帧序 0123456789.+-x/p)
//帧说明:帧1–10 = 0–9;帧12 = 「+」、帧13 = 「-」(得分带正负号,必出);帧11/14/15 = . x /(占位);
// 帧16 = 后缀【待美术与规则确认:结算大字目前只显示数字,若日后要显示「+120分」则此帧出「分」】
//单字符尺寸:46×62
//整图尺寸:552×62(12 格 × 46)
//整图尺寸:736×62(16 帧 × 46)
NUM_RESULT_WIN: 632,
//用途:结算得分数字(输,蓝,带描边/渐变美术字)
//排列:与 NUM_RESULT_WIN 完全一致——等宽连续一行,0–9 后接 「+」「-」(共 12 格),仅配色不同
//帧数:16(固定帧序 0123456789.+-x/p)
//帧说明:与 NUM_RESULT_WIN 完全一致(含帧16 待确认项),仅配色不同
//单字符尺寸:46×62
//整图尺寸:552×62(12 格 × 46)
//整图尺寸:736×62(16 帧 × 46)
NUM_RESULT_LOSE: 633,
//用途:判定结果动画(大光/小光/过庄/升N级/投降)——帧动画资源,播放参数进 AnimationConfigs【待设计 D-8】
@@ -314,16 +325,21 @@ var EQW_Images = EQW_Images || {
ANI_JUDGE: 634,
//用途:叫分档位的分数数字(深棕描边美术字,带描边/渐变,文字精灵做不出此效果)
//排列:等宽连续一行,字符顺序 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9(索引 0–9)
//帧数:16(固定帧序 0123456789.+-x/p)
//帧说明:帧1–10 = 0–9;帧11–15 = . + - x /(本套用不到,仅占位);
// 帧16 = 后缀【待确认:档位面板只显示分数数字(70…5),若日后要显示「70分」则此帧出「分」】
//单字符尺寸:30×40
//整图尺寸:300×40(10 格 × 30)
//说明:14 个档位中 13 个是两位数(70…10),靠叠绘一个精灵画两位,见 Sprites_Action.js 的 CALL_BTN_NUM_1..14
//整图尺寸:480×40(16 帧 × 30)
//说明:14 个档位中 13 个是两位数(70…10),整串交给 setNumberImage,一档【一个】精灵,
// 见 Sprites_Action.js 的 CALL_BTN_NUM_1..14;面板上的「N子」角标是文字精灵,不走本资源
NUM_CALL_SCORE: 635,
//用途:选主面板花色张数数字(美术单独出图,字号配色与以上几套不同;一个花色一个精灵,见 Sprites_Action.js)
//排列:等宽连续一行,字符顺序 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9(索引 0–9)
//帧数:16(固定帧序 0123456789.+-x/p)
//帧说明:帧1–10 = 0–9;帧11–15 = . + - x /(本套用不到,仅占位);
// 帧16 = 后缀「张」(显示形如「26张」,后缀与数字等宽,同为单字符宽)
//单字符尺寸:24×32(估值,与选主按钮 128×55 协调估算,出图前须与最终设计稿核对)
//整图尺寸:240×32(10 格 × 24)
//整图尺寸:384×32(16 帧 × 24)
NUM_MAIN_SUIT_COUNT: 636,
//===================== §3.7 浮层与气泡 =====================
@@ -32,30 +32,31 @@ EQW_Layout.TEXT_STYLE = {
ROOM_CARD_COST_NOTE: { fontSize: 16, color: '#999999' } //建房房卡消耗附注(§6.9b)
};
//数字样式预设(清单 §3.6 / §6.8,2026-08-26 新增)——图集叠绘数字用,一个精灵画多位美术字。
//每套对应一张【等宽连续排列】的数字图:字符横向一行排开,第 idx 格的源矩形 = (idx*charWidth, 0, charWidth, charHeight)。
//渲染由框架的 NumberRenderer 完成(NumberRenderer.bind(spriteId, style) → setValue);
//本表是【零裸值红线】的落点:charWidth/charHeight/spacing/align/width 只在此定义,业务代码只引用不内联。
//多帧图数字样式(清单 §3.6 / §6.8,2026-08-26 新增)——配合平台既有的
//SpriteManager.setNumberImage(spriteId, text, charWidth):把整串数字设给【一个】多帧图片精灵,
//引擎按字符逐帧渲染,精灵宽度由该接口按【字符数 × charWidth】自动调整。
//故多位数不需要拆成十位/个位多个精灵,也不用 setFrame 逐位切。
//本表是【零裸值红线】的落点:charWidth/charHeight 只在此定义一处,业务代码只引用不内联。
//
//字段:res —— 图片资源【键名】(与 CARD_SIZE.res 同一约定:纯数据文件不直接引用 EQW_Images,
// 调用方用 EQW_Images[style.res] 取真实 ID)
// charWidth/charHeight —— 图集单字符宽高(= 源矩形尺寸,也是原样绘制的目标尺寸)
// spacing —— 字间距(可为负=字符重叠)
// align —— 在绘制区内的水平对齐:'left'|'center'|'right'
// width —— 绘制区宽度(= 承载精灵的宽度;各 Layout_*.js 的对应节点直接引用本值,保持 SSOT)
//字段:res —— 图片资源【键名】(与 CARD_SIZE.res 同一约定:纯数据文件不直接引用 EQW_Images,
// 调用方用 EQW_Images[style.res] 取真实 ID)
// charWidth —— 单字符宽(传给 setNumberImage;精灵宽 = 字符数 × charWidth,运行时自动变)
// charHeight —— 单字符高(setNumberImage 不改高度,此值供布局节点定 h)
// suffix —— 该套资源第 16 帧承载的后缀字(无后缀为 '';见 ImageResources.js §3.6 的帧序说明)
EQW_Layout.NUM_STYLE = {
//倒计时(§2.4):最多两位(秒)
COUNTDOWN: { res: 'NUM_COUNTDOWN', charWidth: 44, charHeight: 60, spacing: 0, align: 'center', width: 88 },
//倒计时(§2.4):纯数字无后缀,秒数最多两位
COUNTDOWN: { res: 'NUM_COUNTDOWN', charWidth: 44, charHeight: 60, suffix: '' },
//结算得分 · 赢(§1.8/§6.9):带符号,最多「符号 + 四位」
RESULT_WIN: { res: 'NUM_RESULT_WIN', charWidth: 46, charHeight: 62, spacing: 0, align: 'center', width: 230 },
//结算得分 · 赢(§1.8/§6.9):用到 '+'(帧12)与 '-'(帧13);后缀是否为「分」待定,见资源注释
RESULT_WIN: { res: 'NUM_RESULT_WIN', charWidth: 46, charHeight: 62, suffix: '' },
//结算得分 · 输(§1.8/§6.9):帧序与赢的一致,只是配色不同
RESULT_LOSE: { res: 'NUM_RESULT_LOSE', charWidth: 46, charHeight: 62, spacing: 0, align: 'center', width: 230 },
//结算得分 · 输(§1.8/§6.9):帧序与赢的一致,仅配色不同
RESULT_LOSE: { res: 'NUM_RESULT_LOSE', charWidth: 46, charHeight: 62, suffix: '' },
//叫分档位分数(§1.3/§6.8):14 档中 13 档是两位数;绘制区宽 = 档位按钮宽 74,居中压在按钮上
CALL_SCORE: { res: 'NUM_CALL_SCORE', charWidth: 30, charHeight: 40, spacing: 0, align: 'center', width: 74 },
//叫分档位分数(§1.3/§6.8):14 档中 13 档是两位数,整串交给 setNumberImage,无后缀
//(面板上的「N子」角标是文字精灵,不走这套)
CALL_SCORE: { res: 'NUM_CALL_SCORE', charWidth: 30, charHeight: 40, suffix: '' },
//选主面板花色张数(§1.5/§6.8):两副牌单花色最多 26 张,最多两位
MAIN_SUIT_COUNT: { res: 'NUM_MAIN_SUIT_COUNT', charWidth: 24, charHeight: 32, spacing: 0, align: 'center', width: 48 }
//选主面板花色张数(§1.5/§6.8):显示「N张」,「张」= 第 16 帧;单花色最多 26 张
MAIN_SUIT_COUNT: { res: 'NUM_MAIN_SUIT_COUNT', charWidth: 24, charHeight: 32, suffix: '张' }
};
@@ -20,12 +20,12 @@ EQW_Layout.CALL_BTN_GRID = {
//档位分数数字:贴对应档位按钮居中。CALL_BTN_1..14 是 14 个固定精灵,但本节点是共用模板,
//target 由调用方按第几档注入(不预置单一 target)。
//2026-08-26:改为图集叠绘(NumberRenderer),一个精灵画完整分数,故宽高【不再随位数变化】——
//直接取 NUM_STYLE.CALL_SCORE 的绘制区宽与单字高(SSOT:数值只在 LayoutConstants 定义一处)
//宽度随位数变化(SpriteManager.setNumberImage 会按【字符数 × charWidth】自动改精灵宽),
//故 w 留到运行时注入;高度恒为单字高,取 NUM_STYLE.CALL_SCORE.charHeight(SSOT,2026-08-26)
EQW_Layout.CALL_BTN_SCORE_TEXT = {
kind: 'attach', targetKind: 'sprite', hAlign: 'center', vAlign: 'middle', offsetY: 4,
w: EQW_Layout.NUM_STYLE.CALL_SCORE.width, h: EQW_Layout.NUM_STYLE.CALL_SCORE.charHeight,
runtime: ['target']
h: EQW_Layout.NUM_STYLE.CALL_SCORE.charHeight,
runtime: ['target', 'w']
};
//档位子数角标:贴对应档位按钮右上角,纯文字无底图,清单未给宽高(同上,调用方注入 target)
@@ -51,12 +51,13 @@ EQW_Layout.MAIN_SUIT_LINE = {
itemWidth: 128, itemHeight: 55, spacing: 9, anchor: 'left'
};
//张数数字:贴对应花色按钮下方居中,一个花色【一个】精灵(图集叠绘,两位数由 NumberRenderer 逐位画)。
//2026-08-26:原十位/个位两节点合并为本节点;宽高取 NUM_STYLE.MAIN_SUIT_COUNT(SSOT,调用方注入 target)
//张数数字:贴对应花色按钮下方居中,一个花色【一个】精灵,整串「N张」由 setNumberImage 显示。
//2026-08-26:原十位/个位两节点合并为本节点;宽度随位数变化(2 或 3 个字符)留到运行时注入,
//高度恒为单字高,取 NUM_STYLE.MAIN_SUIT_COUNT.charHeight(SSOT)
EQW_Layout.MAIN_SUIT_COUNT = {
kind: 'attach', targetKind: 'sprite', hAlign: 'center', vAlign: 'bottom', offsetY: -6,
w: EQW_Layout.NUM_STYLE.MAIN_SUIT_COUNT.width, h: EQW_Layout.NUM_STYLE.MAIN_SUIT_COUNT.charHeight,
runtime: ['target']
h: EQW_Layout.NUM_STYLE.MAIN_SUIT_COUNT.charHeight,
runtime: ['target', 'w']
};
//对数角标文字:贴对应花色按钮右上角(按钮帧内已含角标底,本节点只定位叠加的文字)。
@@ -36,9 +36,10 @@ EQW_Sprites.CallPanelView = {
CALL_BTN_13: 1615,
CALL_BTN_14: 1616,
//—— 14 档位分数数字(图集叠绘数字精灵),资源 EQW_Images.NUM_CALL_SCORE,样式 EQW_Layout.NUM_STYLE.CALL_SCORE。
// 一个精灵画完整档位分数:NumberRenderer 按字宽从等宽连续数字图里逐位裁源矩形叠绘,
// 故 14 档(其中 13 档是两位数)各只需【一个】精灵(2026-08-26 改,原多帧 setFrame 一次只显示一位、两位数根本画不出)——
//—— 14 档位分数数字(多帧图数字精灵),资源 EQW_Images.NUM_CALL_SCORE(16 帧固定帧序),
// 字符宽见 EQW_Layout.NUM_STYLE.CALL_SCORE.charWidth。
// 显示用 SpriteManager.setNumberImage(spriteId, '70', charWidth):整串交给引擎按字符逐帧渲染、
// 精灵宽度自动按字符数调整,故 14 档(其中 13 档是两位数)各只需【一个】精灵,不拆十位/个位 ——
CALL_BTN_NUM_1: 1617,
CALL_BTN_NUM_2: 1618,
CALL_BTN_NUM_3: 1619,
@@ -83,8 +84,9 @@ EQW_Sprites.CallPanelView = {
// 1660–1663 MAIN_SUIT_COUNT_1..4 —— 原文字精灵,改为下方数字图片精灵(键名沿用,ID 改到 1674–1677)
// 1664–1667 MAIN_SUIT_PAIR_BG_1..4 —— 角标底并入 BTN_SUIT_CHOOSE 帧1–4
// 1673 MAIN_BTN_SURRENDER_TEXT —— 「投降」二字并入 BTN_SUIT_CHOOSE 帧5
// 1678–1681 原 MAIN_SUIT_COUNT_3/4_TENS/ONES —— 张数改为「一个花色一个精灵」(图集叠绘,见下),
// 上一轮的十位/个位拆分作废,空出的 4 个 ID 不复用(2026-08-26)
// 1678–1681 原 MAIN_SUIT_COUNT_3/4_TENS/ONES —— 张数改回「一个花色一个精灵」(多帧图数字,见下:
// SpriteManager.setNumberImage 一个精灵就能显示整串),上一轮的十位/个位拆分作废,
// 空出的 4 个 ID 不复用(2026-08-26)
EQW_Sprites.ChooseMainView = {
Layer: EQW_Layers.ACTION, //104
@@ -107,10 +109,11 @@ EQW_Sprites.ChooseMainView = {
MAIN_SUIT_PAIR_TEXT_3: 1670,
MAIN_SUIT_PAIR_TEXT_4: 1671,
//—— 4 个花色张数数字精灵(图集叠绘,一花色一个):该花色在庄家手中的张数
// (两副牌单花色最多 26 张,两位数),资源 EQW_Images.NUM_MAIN_SUIT_COUNT,
// 样式 EQW_Layout.NUM_STYLE.MAIN_SUIT_COUNT;NumberRenderer 逐位裁源矩形画在同一精灵上,
// 不再需要十位/个位各一个精灵(2026-08-26)——
//—— 4 个花色张数数字精灵(多帧图数字精灵,一花色一个):该花色在庄家手中的张数
// (两副牌单花色最多 26 张,两位数),资源 EQW_Images.NUM_MAIN_SUIT_COUNT(16 帧固定帧序,
// 第16帧=后缀「张」),字符宽见 EQW_Layout.NUM_STYLE.MAIN_SUIT_COUNT.charWidth。
// 显示用 SpriteManager.setNumberImage(spriteId, '26张', charWidth),整串一个精灵搞定,
// 不拆十位/个位(2026-08-26)——
MAIN_SUIT_COUNT_1: 1674,
MAIN_SUIT_COUNT_2: 1675,
MAIN_SUIT_COUNT_3: 1676,
@@ -96,11 +96,10 @@ EQW_Sprites.AccountView = {
ACC_TPL_RANK: 1911, //模板:名次徽章,资源 EQW_Images.BADGE_RANK,帧=名次1–3
ACC_TPL_AVATAR: 1912, //模板:头像,运行时贴玩家头像
ACC_TPL_TEXT: 1913, //模板:通用文字(昵称/ID/各项分数,一行一个)
ACC_TPL_SCORE_NUM: 1914, //模板:右侧总分大字(数字精灵),资源 EQW_Images.NUM_RESULT_WIN / NUM_RESULT_LOSE
//【2026-08-26 待定】NUM_RESULT_* 已改为等宽连续图 + 图集叠绘(见 ImageResources.js §3.6),
//而本精灵是【复制模板】、运行时 ID 为字符串,SpriteEventController.registerDraw 只收数字 ID、
//复制精灵也不单独收绘制事件 → 无法用 NumberRenderer。玩家栏总分的呈现方式待 F 阶段定
//(改文字精灵 / 改预置精灵 / 由父容器统一叠绘),此处先记风险不改结构
ACC_TPL_SCORE_NUM: 1914, //模板:右侧总分大字(多帧图数字精灵),资源 EQW_Images.NUM_RESULT_WIN / NUM_RESULT_LOSE,
//显示用 SpriteManager.setNumberImage(复制精灵ID, '+120', charWidth)——
//setNumberImage 走的是 TEXT/WIDTH 属性,_validateSpriteId 也接受复制精灵的字符串 ID,
//故复制出来的玩家栏总分同样一个精灵显示整串(2026-08-26 核对)
ACC_TPL_DIVIDER: 1915, //模板:行间分隔线,资源 EQW_Images.LINE_DIVIDER
//—— 底部 4 个功能按钮 ——
@@ -717,83 +717,7 @@ var SpriteManager = (function() {
return false;
}
},
/**
* 在精灵上绘制图片的【指定源矩形】(图集裁切绘制)
*
* 与 drawImage 的区别:
* - drawImage = 整图绘制,源矩形固定为图片资源的完整尺寸,一次只能画“一张完整的图”
* - drawImageRegion = 可指定源矩形 (srcX, srcY, srcW, srcH),从一张图里裁出任意一格再画
*
* 典型用途:
* - 从等宽排列的图集里裁出第 N 格画上去(如把多位数字逐位画在【同一个】精灵上,
* 见 gameabc-framework/ui/NumberRenderer.js)
* - 九宫格拉伸、进度条按比例裁切、图集小图标叠绘
*
* ⚠️ 前提:必须在【精灵的绘制回调中】调用(SpriteEventController.registerDraw 注册的
* handler 里,或 registerGlobalDraw 的全局钩子里)。引擎的叠绘只在该精灵绘制的那一
* 帧生效,在回调之外调用不会留下任何画面。
*
* @param {Number} spriteId - 目标精灵ID(在哪个精灵上绘制)
* @param {Number} imageId - 要绘制的图片资源ID
* @param {Number} destX - 目标X坐标(在精灵内的相对坐标)
* @param {Number} destY - 目标Y坐标(在精灵内的相对坐标)
* @param {Number} destWidth - 目标绘制宽度
* @param {Number} destHeight - 目标绘制高度
* @param {Number} srcX - 源图片截取区域的X坐标
* @param {Number} srcY - 源图片截取区域的Y坐标
* @param {Number} srcWidth - 源图片截取区域的宽度
* @param {Number} srcHeight - 源图片截取区域的高度
* @returns {Boolean} 是否成功
*
* @example
* // 数字图集单字宽 30、高 40,'7' 是第 8 格(索引 7):
* // 把它画到精灵 1617 内的 (0, 0) 处,原样大小
* SpriteManager.drawImageRegion(1617, 635, 0, 0, 30, 40, 7 * 30, 0, 30, 40);
*/
drawImageRegion: function(spriteId, imageId, destX, destY, destWidth, destHeight,
srcX, srcY, srcWidth, srcHeight) {
if (!_validateSpriteId(spriteId)) return false;
// 参数验证
if (typeof imageId !== 'number' || imageId <= 0) {
console.error('❌ SpriteManager.drawImageRegion: 图片资源ID必须是正数:', imageId);
return false;
}
if (typeof destX !== 'number' || typeof destY !== 'number') {
console.error('❌ SpriteManager.drawImageRegion: 目标坐标必须是数字');
return false;
}
if (typeof destWidth !== 'number' || destWidth <= 0 ||
typeof destHeight !== 'number' || destHeight <= 0) {
console.error('❌ SpriteManager.drawImageRegion: 目标宽度和高度必须是正数');
return false;
}
if (typeof srcX !== 'number' || typeof srcY !== 'number') {
console.error('❌ SpriteManager.drawImageRegion: 源矩形坐标必须是数字');
return false;
}
if (typeof srcWidth !== 'number' || srcWidth <= 0 ||
typeof srcHeight !== 'number' || srcHeight <= 0) {
console.error('❌ SpriteManager.drawImageRegion: 源矩形宽度和高度必须是正数');
return false;
}
try {
// 调用 GameABCUtils.Draw.drawImage(带源矩形的完整版绘图接口)
GameABCUtils.Draw.drawImage(spriteId, imageId, destX, destY, destWidth, destHeight,
srcX, srcY, srcWidth, srcHeight);
return true;
} catch (error) {
console.error('❌ SpriteManager.drawImageRegion 失败:', error);
return false;
}
},
// ==================== 交互控制 ====================
/**
@@ -1,336 +0,0 @@
// ============================================================================
// NumberRenderer (gameabc-framework / ui, 严格 ES5)
// 图集叠绘式数字渲染器——把一个【多位数值】画在【一个】精灵上。游戏中立。
// ============================================================================
/**
* NumberRenderer —— 一个精灵画多位美术字数字
*
* ── 解决什么问题 ────────────────────────────────────────────────────────
* 带描边/渐变的美术字数字(倒计时、结算得分、叫分档位分数、张数…)文字精灵做不出,
* 只能用图。但「多帧图片精灵 + SpriteManager.setFrame」一个精灵一次只显示【一帧】,
* 也就是【一位】数字——两位数就要两个精灵(十位/个位),精灵数迅速膨胀。
*
* 本模块改用【图集叠绘】:在精灵的绘制回调里,按字宽从数字图集里逐位裁源矩形,
* 逐位画到【同一个】精灵内的不同 x 上,于是一个精灵就能显示任意位数。
*
* ── 三种显示机制的选用(详见 docs/client/development-guide/02 §2)──────────
* 文字精灵 SpriteManager.setText 任意长度,但只能用系统字体
* 多帧图片精灵 SpriteManager.setFrame 一次一帧,适合「状态切换」(按钮态/花色/牌面)
* 图集叠绘 NumberRenderer 一个精灵画多位美术字 ← 本模块
*
* ── 用法 ────────────────────────────────────────────────────────────────
* // 1) 绑定:记住样式 + 注册绘制回调(样式由【调用方】即子游戏提供,本模块不认识业务)
* NumberRenderer.bind(spriteId, {
* imageId: 635, // 数字图集的图片资源 ID
* charWidth: 30, // 图集里单个字符的宽
* charHeight: 40, // 图集里单个字符的高
* spacing: 0, // 字间距(可为负 = 字符重叠)
* align: 'center', // 'left' | 'center' | 'right'
* width: 74 // 绘制区宽度(= 精灵内可用宽度,由调用方按布局给)
* // charMap: {...} // 可选:整体覆盖默认的「字符 → 图集索引」映射
* });
*
* // 2) 写值(只写数据、不画;引擎每帧回调绘制handler,自然就画出来了)
* NumberRenderer.setValue(spriteId, 70);
*
* // 3) 清空 / 解绑
* NumberRenderer.clear(spriteId); // 不显示任何字符(精灵本身仍在)
* NumberRenderer.unbind(spriteId); // 注销绘制回调 + 清除状态(组件 onDestroy 里调)
*
* ── 图集规格(默认映射)────────────────────────────────────────────────
* 图集是【等宽连续排列的一行】,第 idx 格的源矩形 = (idx * charWidth, 0, charWidth, charHeight):
* 索引 0–9 → 字符 '0'–'9'
* 索引 10 → '+' (有些数字图带正负号)
* 索引 11 → '-'
* 图集若不是这个排列(多了小数点、`分` 等),用 style.charMap 整体覆盖。
* 映射不到的字符【显式抛错】,不静默跳过(engineering 总则 7:显式失败优于隐式兜底)。
*
* ── 依赖与边界 ──────────────────────────────────────────────────────────
* - 只调 SpriteManager.drawImageRegion 与 SpriteEventController,不碰 GameABCUtils / 引擎原语。
* - 游戏中立:不含任何具体玩法的资源 ID、常量或概念,样式全部由调用方传入。
* - 只支持【数字 ID 的预置精灵】:SpriteEventController.registerDraw 要求 spriteId 是数字,
* SpriteCopyUtils 复制出的字符串 ID 精灵不接收独立绘制事件,不能用本模块。
*/
var NumberRenderer = {
/**
* 默认「字符 → 图集索引」映射:等宽连续排列的一行,0–9 后接 + 与 -
* @type {Object}
*/
DEFAULT_CHAR_MAP: {
'0': 0, '1': 1, '2': 2, '3': 3, '4': 4,
'5': 5, '6': 6, '7': 7, '8': 8, '9': 9,
'+': 10,
'-': 11
},
/**
* 合法的对齐方式
* @type {Array}
*/
ALIGNS: ['left', 'center', 'right'],
/**
* 已绑定精灵的状态表 { spriteId: { style: {...}, value: String|null, items: Array } }
* items 是 layout() 的结果,在 setValue 时算好、绘制回调里直接重放
* @type {Object}
*/
_bound: {},
// ========================================================================
// 纯函数:布局计算(不碰引擎、可脱离运行时单测)
// ========================================================================
/**
* 校验样式对象;不合法直接抛错(显式失败)
* @param {Object} style - 样式
* @returns {Object} 归一化后的样式副本
*/
normalizeStyle: function (style) {
if (!style || typeof style !== 'object') {
throw new Error('NumberRenderer: style 必须是对象');
}
if (typeof style.imageId !== 'number' || style.imageId <= 0) {
throw new Error('NumberRenderer: style.imageId 必须是正数,收到 ' + style.imageId);
}
if (typeof style.charWidth !== 'number' || style.charWidth <= 0) {
throw new Error('NumberRenderer: style.charWidth 必须是正数,收到 ' + style.charWidth);
}
if (typeof style.charHeight !== 'number' || style.charHeight <= 0) {
throw new Error('NumberRenderer: style.charHeight 必须是正数,收到 ' + style.charHeight);
}
if (typeof style.width !== 'number' || style.width <= 0) {
throw new Error('NumberRenderer: style.width(绘制区宽度)必须是正数,收到 ' + style.width);
}
if (typeof style.spacing !== 'undefined' && typeof style.spacing !== 'number') {
throw new Error('NumberRenderer: style.spacing 必须是数字(可为负),收到 ' + style.spacing);
}
if (this.ALIGNS.indexOf(style.align) < 0) {
throw new Error('NumberRenderer: style.align 必须是 left/center/right 之一,收到 ' + style.align);
}
if (typeof style.charMap !== 'undefined' &&
(!style.charMap || typeof style.charMap !== 'object')) {
throw new Error('NumberRenderer: style.charMap 必须是对象');
}
return {
imageId: style.imageId,
charWidth: style.charWidth,
charHeight: style.charHeight,
spacing: (typeof style.spacing === 'number') ? style.spacing : 0,
align: style.align,
width: style.width,
charMap: style.charMap || this.DEFAULT_CHAR_MAP
};
},
/**
* 计算一个数值在精灵内的逐字符绘制矩形(纯函数,无副作用)
*
* 第 idx 个字符(idx = charMap[字符])的源矩形固定为
* (idx * charWidth, 0, charWidth, charHeight)
* 起始 x 由 style.width 与总宽 n*charWidth + (n-1)*spacing 按 align 算出。
* 【不读精灵实际尺寸】——宽度一律由 style 给,保证本函数可脱离引擎单测。
*
* @param {String|Number|null} value - 要显示的值(null/undefined/'' = 不显示任何字符)
* @param {Object} style - 样式(字段见文件头;本函数内部会先 normalizeStyle)
* @returns {Array} [{ char, index, srcX, srcY, srcW, srcH, destX, destY, destW, destH }, ...]
* @throws {Error} 样式非法、或字符映射不到图集索引
*
* @example
* NumberRenderer.layout(70, { imageId: 635, charWidth: 30, charHeight: 40,
* spacing: 0, align: 'left', width: 74 });
* // → [ {char:'7', index:7, srcX:210, ..., destX: 0, ...},
* // {char:'0', index:0, srcX:0, ..., destX:30, ...} ]
*/
layout: function (value, style) {
var s = this.normalizeStyle(style);
if (value === null || typeof value === 'undefined') { return []; }
var text = String(value);
if (text.length === 0) { return []; }
var n = text.length;
var totalWidth = n * s.charWidth + (n - 1) * s.spacing;
var startX;
if (s.align === 'left') {
startX = 0;
} else if (s.align === 'right') {
startX = s.width - totalWidth;
} else {
startX = (s.width - totalWidth) / 2;
}
var items = [];
for (var i = 0; i < n; i++) {
var ch = text.charAt(i);
if (!Object.prototype.hasOwnProperty.call(s.charMap, ch)) {
throw new Error('NumberRenderer: 字符 "' + ch + '" 不在 charMap 里(值 "' + text +
'")——图集没有这一格,请补映射或改用文字精灵');
}
var idx = s.charMap[ch];
if (typeof idx !== 'number' || idx < 0) {
throw new Error('NumberRenderer: 字符 "' + ch + '" 映射到非法索引 ' + idx);
}
items.push({
char: ch,
index: idx,
srcX: idx * s.charWidth,
srcY: 0,
srcW: s.charWidth,
srcH: s.charHeight,
destX: startX + i * (s.charWidth + s.spacing),
destY: 0,
destW: s.charWidth,
destH: s.charHeight
});
}
return items;
},
// ========================================================================
// 绑定 / 写值 / 清空 / 解绑
// ========================================================================
/**
* 绑定精灵:记下样式并注册绘制回调
*
* 重复 bind 同一个精灵 = 换样式(回调只注册一次,值被重置为空)。
*
* @param {Number} spriteId - 精灵ID(必须是编辑器预置的数字 ID)
* @param {Object} style - 样式(字段见文件头)
* @returns {Boolean} 是否成功
* @throws {Error} 样式非法(显式失败,不静默返回 false)
*/
bind: function (spriteId, style) {
if (typeof spriteId !== 'number') {
throw new Error('NumberRenderer.bind: spriteId 必须是数字(复制精灵不支持叠绘)');
}
if (typeof SpriteEventController === 'undefined') {
console.error('❌ NumberRenderer.bind: 缺少依赖 SpriteEventController');
return false;
}
var normalized = this.normalizeStyle(style);
this._bound[spriteId] = { style: normalized, value: null, items: [] };
var self = this;
return SpriteEventController.registerDraw(spriteId, function (e) {
self._draw(e.spriteId);
});
},
/**
* 写值(只写数据,不画;实际绘制由引擎每帧回调完成)
*
* 逐字符矩形在此刻就算好并缓存:一是让「字符映射不到」这类错误在【调用处】当场抛出,
* 而不是每帧在绘制回调里刷屏;二是避免每帧重复计算与分配。
*
* @param {Number} spriteId - 精灵ID(须先 bind)
* @param {String|Number} value - 要显示的值
* @returns {Boolean} 是否成功
* @throws {Error} 未绑定、或值含图集里没有的字符
*/
setValue: function (spriteId, value) {
var state = this._bound[spriteId];
if (!state) {
throw new Error('NumberRenderer.setValue: 精灵 ' + spriteId + ' 尚未 bind');
}
state.items = this.layout(value, state.style);
state.value = (value === null || typeof value === 'undefined') ? null : String(value);
return true;
},
/**
* 清空:不显示任何字符(精灵本身与绑定都还在)
* @param {Number} spriteId - 精灵ID(须先 bind)
* @returns {Boolean} 是否成功
* @throws {Error} 未绑定
*/
clear: function (spriteId) {
var state = this._bound[spriteId];
if (!state) {
throw new Error('NumberRenderer.clear: 精灵 ' + spriteId + ' 尚未 bind');
}
state.value = null;
state.items = [];
return true;
},
/**
* 解绑:注销绘制回调并清除状态(精灵销毁/组件 onDestroy 时必须调,防回调残留)
* @param {Number} spriteId - 精灵ID
* @returns {Boolean} 是否成功
*/
unbind: function (spriteId) {
if (typeof spriteId !== 'number') {
console.error('❌ NumberRenderer.unbind: spriteId 必须是数字:', spriteId);
return false;
}
delete this._bound[spriteId];
if (typeof SpriteEventController === 'undefined') {
console.error('❌ NumberRenderer.unbind: 缺少依赖 SpriteEventController');
return false;
}
return SpriteEventController.unregister(spriteId, 'draw');
},
/**
* 取当前值(调试/自检用)
* @param {Number} spriteId - 精灵ID
* @returns {String|null} 当前值;未绑定返回 null
*/
getValue: function (spriteId) {
var state = this._bound[spriteId];
return state ? state.value : null;
},
/**
* 是否已绑定
* @param {Number} spriteId - 精灵ID
* @returns {Boolean}
*/
isBound: function (spriteId) {
return Object.prototype.hasOwnProperty.call(this._bound, spriteId);
},
// ========================================================================
// 内部:绘制回调(由引擎每帧触发)
// ========================================================================
/**
* 绘制回调实现:把缓存的逐字符矩形画到精灵上
* @param {Number} spriteId - 精灵ID
* @private
*/
_draw: function (spriteId) {
var state = this._bound[spriteId];
if (!state || state.items.length === 0) { return; }
if (typeof SpriteManager === 'undefined' || !SpriteManager.drawImageRegion) {
console.error('❌ NumberRenderer: 缺少依赖 SpriteManager.drawImageRegion');
return;
}
var imageId = state.style.imageId;
for (var i = 0; i < state.items.length; i++) {
var it = state.items[i];
SpriteManager.drawImageRegion(spriteId, imageId,
it.destX, it.destY, it.destW, it.destH,
it.srcX, it.srcY, it.srcW, it.srcH);
}
}
};
// ============================================================================
// 导出
// ============================================================================
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
module.exports = NumberRenderer;
} else if (typeof window !== 'undefined') {
window.NumberRenderer = NumberRenderer;
}