二七王:倒计时与结算得分改用数字图精灵,收尾几处命名与文档订正

- CD_LEFT/CD_RIGHT/CD_SELF(1150-1152)由文字精灵改为多帧图数字精灵:
  资源 NUM_COUNTDOWN,纯秒数无后缀;对应布局节点 P_COUNTDOWN 的 h 改取
  NUM_STYLE.COUNTDOWN.charHeight,w 留到运行时注入。
- 结算得分 RESULT_SCORE_LEFT/RIGHT/SELF(1805-1807)同理由文字精灵改为
  数字图精灵(NUM_RESULT_WIN/NUM_RESULT_LOSE),与大局结算已有的
  ACC_TPL_SCORE_NUM 保持一致;布局节点随之调整,移除不再使用的
  TEXT_STYLE.SCORE_BIG。
- NUM_CALL_SCORE 第16帧由"待美术与规则确认"改为明确的"无后缀"(叫分档位
  面板只显示纯数字,"N子"角标是独立文字精灵);NUM_MAIN_SUIT_COUNT /
  NUM_RESULT_WIN / NUM_RESULT_LOSE 第16帧仍待确认,不改。
- Layout_Action.js 的 CALL_BTN_SCORE_TEXT、Layout_Result.js 的
  RESULT_SCORE_TEXT 改名为 CALL_BTN_SCORE_NUM / RESULT_SCORE_NUM:
  两者驱动的都是数字图精灵,_TEXT 后缀误导;同步测试引用。
- docs/client/development-guide/02:订正"SpriteManager 第1154行"这一失效
  行号引用(回退后该行号落在 setTextWithWidth 体内),改为不写死行号。
- docs_dev 清单同步:§2.4/§5.4/§5.6/§6.6/§6.9 倒计时与结算得分的精灵类型
  描述、§6.6/§6.9 对应布局参数。
- test_constants.js 的 NUM_STYLE 同源守卫表新增 COUNTDOWN、RESULT_WIN、
  RESULT_LOSE 三对(连同改名后的 CALL_BTN_SCORE_NUM),共 6 条新断言。

精灵总数、布局节点总数均未变(378 / 61),只改类型与命名,不增删。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-27 00:54:42 +08:00
co-authored by Claude Opus 5
parent 857bc955bb
commit 0c58ae67db
10 changed files with 46 additions and 21 deletions
@@ -327,7 +327,8 @@ var EQW_Images = EQW_Images || {
//用途:叫分档位的分数数字(深棕描边美术字,带描边/渐变,文字精灵做不出此效果) //用途:叫分档位的分数数字(深棕描边美术字,带描边/渐变,文字精灵做不出此效果)
//帧数:16(固定帧序 0123456789.+-x/p) //帧数:16(固定帧序 0123456789.+-x/p)
//帧说明:帧1–10 = 0–9;帧11–15 = . + - x /(本套用不到,仅占位); //帧说明:帧1–10 = 0–9;帧11–15 = . + - x /(本套用不到,仅占位);
// 帧16 = 后缀【待确认:档位面板只显示分数数字(70…5),若日后要显示「70分」则此帧出「分」】 // 帧16 = 无后缀(第16帧留空/不使用)【已确认,2026-08-27】:档位面板只显示纯数字(70…5),
// 旁边的「N子」角标是独立的文字精灵,不走这里
//单字符尺寸:30×40 //单字符尺寸:30×40
//整图尺寸:480×40(16 帧 × 30) //整图尺寸:480×40(16 帧 × 30)
//说明:14 个档位中 13 个是两位数(70…10),整串交给 setNumberImage,一档【一个】精灵, //说明:14 个档位中 13 个是两位数(70…10),整串交给 setNumberImage,一档【一个】精灵,
@@ -24,7 +24,8 @@ EQW_Layout.CARD_SIZE = {
EQW_Layout.TEXT_STYLE = { EQW_Layout.TEXT_STYLE = {
STATUS_BIG: { fontSize: 46, color: '#FFFFFF', align: 'center' }, //玩家位「60分」「不叫」(§6.6) STATUS_BIG: { fontSize: 46, color: '#FFFFFF', align: 'center' }, //玩家位「60分」「不叫」(§6.6)
CALL_BIG: { fontSize: 52, color: '#FFD24A', align: 'center' }, //自己叫分大字(§6.8) CALL_BIG: { fontSize: 52, color: '#FFD24A', align: 'center' }, //自己叫分大字(§6.8)
SCORE_BIG: { fontSize: 56, color: '#FFFFFF', align: 'center' }, //结算总分大字(§6.9) //结算总分大字原用 SCORE_BIG(§6.9),2026-08-27 改为多帧图数字精灵(NUM_STYLE.RESULT_WIN/RESULT_LOSE),
//不再是文字精灵,SCORE_BIG 无消费者,移除(避免留一个没人用的样式常量)
ASET_COUNT: { fontSize: 20, color: '#FFFFFF', align: 'center' }, //底栏「1/4 局」(§6.5) ASET_COUNT: { fontSize: 20, color: '#FFFFFF', align: 'center' }, //底栏「1/4 局」(§6.5)
ROOM_OPT: { normal: { fontSize: 18, color: '#DDDDDD' }, //建房选项文字(§6.9b) ROOM_OPT: { normal: { fontSize: 18, color: '#DDDDDD' }, //建房选项文字(§6.9b)
selected: { fontSize: 18, color: '#E8873A' } }, selected: { fontSize: 18, color: '#E8873A' } },
@@ -18,11 +18,12 @@ EQW_Layout.CALL_BTN_GRID = {
anchor: 'center', fillOrder: 'row' anchor: 'center', fillOrder: 'row'
}; };
//档位分数数字:贴对应档位按钮居中。CALL_BTN_1..14 是 14 个固定精灵,但本节点是共用模板, //档位分数数字(多帧图数字精灵):贴对应档位按钮居中。CALL_BTN_1..14 是 14 个固定精灵,但本节点是共用模板,
//target 由调用方按第几档注入(不预置单一 target)。 //target 由调用方按第几档注入(不预置单一 target)。
//宽度随位数变化(SpriteManager.setNumberImage 会按【字符数 × charWidth】自动改精灵宽), //宽度随位数变化(SpriteManager.setNumberImage 会按【字符数 × charWidth】自动改精灵宽),
//故 w 留到运行时注入;高度恒为单字高,取 NUM_STYLE.CALL_SCORE.charHeight(SSOT,2026-08-26) //故 w 留到运行时注入;高度恒为单字高,取 NUM_STYLE.CALL_SCORE.charHeight(SSOT,2026-08-26)
EQW_Layout.CALL_BTN_SCORE_TEXT = { //节点名去掉 _TEXT 后缀改为 _NUM:驱动的是数字图精灵而非文字精灵(2026-08-27)
EQW_Layout.CALL_BTN_SCORE_NUM = {
kind: 'attach', targetKind: 'sprite', hAlign: 'center', vAlign: 'middle', offsetY: 4, kind: 'attach', targetKind: 'sprite', hAlign: 'center', vAlign: 'middle', offsetY: 4,
h: EQW_Layout.NUM_STYLE.CALL_SCORE.charHeight, h: EQW_Layout.NUM_STYLE.CALL_SCORE.charHeight,
runtime: ['target', 'w'] runtime: ['target', 'w']
@@ -24,10 +24,13 @@ EQW_Layout.RESULT_GLOW = {
} }
}; };
//三家总分大字:贴对应光晕居中。target 直接指向光晕精灵键(固定,非动态) //三家总分大字(多帧图数字精灵,非文字精灵,2026-08-27):贴对应光晕居中。
EQW_Layout.RESULT_SCORE_TEXT = { //target 直接指向光晕精灵键(固定,非动态);高度恒为单字高,取 NUM_STYLE.RESULT_WIN.charHeight
//(与 NUM_STYLE.RESULT_LOSE 相同,SSOT);宽度随位数变化,留到运行时注入
//节点名去掉 _TEXT 后缀改为 _NUM:与 CALL_BTN_SCORE_NUM 同一理由,_TEXT 会让人误以为是文字精灵
EQW_Layout.RESULT_SCORE_NUM = {
kind: 'attach', targetKind: 'sprite', hAlign: 'center', vAlign: 'middle', kind: 'attach', targetKind: 'sprite', hAlign: 'center', vAlign: 'middle',
textStyle: EQW_Layout.TEXT_STYLE.SCORE_BIG, runtime: ['w', 'h'], h: EQW_Layout.NUM_STYLE.RESULT_WIN.charHeight, runtime: ['w'],
bySeat: { bySeat: {
LEFT: { target: 'RESULT_GLOW_LEFT' }, LEFT: { target: 'RESULT_GLOW_LEFT' },
RIGHT: { target: 'RESULT_GLOW_RIGHT' }, RIGHT: { target: 'RESULT_GLOW_RIGHT' },
@@ -123,9 +123,12 @@ EQW_Layout.P_STATUS_TEXT = {
} }
}; };
//倒计时:三家都有 //倒计时:三家都有(多帧图数字精灵,纯秒数无后缀,见 NUM_STYLE.COUNTDOWN)。
//高度恒为单字高,取 NUM_STYLE.COUNTDOWN.charHeight(SSOT);宽度随位数变化
//(SpriteManager.setNumberImage 按【字符数 × charWidth】自动改精灵宽),故 w 留到运行时注入
EQW_Layout.P_COUNTDOWN = { EQW_Layout.P_COUNTDOWN = {
kind: 'point', w: 75, h: 70, kind: 'point', h: EQW_Layout.NUM_STYLE.COUNTDOWN.charHeight,
runtime: ['w'],
bySeat: { bySeat: {
LEFT: { x: 195, y: 165 }, LEFT: { x: 195, y: 165 },
RIGHT: { x: 1010, y: 165 }, RIGHT: { x: 1010, y: 165 },
@@ -147,15 +147,20 @@ EQW_Sprites.OperationBarView = {
}; };
//倒计时:左上家/右上家/自己 三处操作区倒计时(清单 §5.4,Layer 104 群组 224) //倒计时:左上家/右上家/自己 三处操作区倒计时(清单 §5.4,Layer 104 群组 224)
//
//三处均为【多帧图数字精灵】(非文字精灵):玩家视线焦点、视觉权重最高的数字,参考图是带描边/渐变
//的美术字,文字精灵做不出这个效果。资源 EQW_Images.NUM_COUNTDOWN(16 帧固定帧序),纯秒数无后缀。
//显示用 SpriteManager.setNumberImage(spriteId, '15', charWidth),charWidth 见
//EQW_Layout.NUM_STYLE.COUNTDOWN.charWidth(2026-08-27,与 NUM_STYLE.COUNTDOWN 一起落地)
EQW_Sprites.CountdownView = { EQW_Sprites.CountdownView = {
Layer: EQW_Layers.ACTION, //104 Layer: EQW_Layers.ACTION, //104
Countdown: { Countdown: {
id: EQW_Groups.COUNTDOWN, //224 id: EQW_Groups.COUNTDOWN, //224
CD_LEFT: 1150, //文字:左上家位倒计时 CD_LEFT: 1150, //多帧图数字精灵:左上家位倒计时
CD_RIGHT: 1151, //文字:右上家位倒计时 CD_RIGHT: 1151, //多帧图数字精灵:右上家位倒计时
CD_SELF: 1152 //文字:自己操作区倒计时 CD_SELF: 1152 //多帧图数字精灵:自己操作区倒计时
} }
}; };
@@ -25,7 +25,11 @@ EQW_Sprites.AsetResultView = {
RESULT_GLOW_RIGHT: 1803, RESULT_GLOW_RIGHT: 1803,
RESULT_GLOW_SELF: 1804, RESULT_GLOW_SELF: 1804,
//—— 三家总分文字(aset.seatlist[i].grade)—— //—— 三家总分(aset.seatlist[i].grade),多帧图数字精灵,正分橙带 `+`、负分蓝带 `-`,
// 资源 EQW_Images.NUM_RESULT_WIN(赢)/ NUM_RESULT_LOSE(输),按符号二选一绑资源,
// 显示用 SpriteManager.setNumberImage(spriteId, '+20', charWidth),charWidth 见
// EQW_Layout.NUM_STYLE.RESULT_WIN/RESULT_LOSE——与 ACC_TPL_SCORE_NUM(1914,大局结算总分)
// 同一套资源与用法,两处结算得分显示保持一致(2026-08-27 由文字精灵改为数字图精灵)——
RESULT_SCORE_LEFT: 1805, RESULT_SCORE_LEFT: 1805,
RESULT_SCORE_RIGHT: 1806, RESULT_SCORE_RIGHT: 1806,
RESULT_SCORE_SELF: 1807, RESULT_SCORE_SELF: 1807,
+7 -1
View File
@@ -342,7 +342,13 @@ t.eq('NUM_STYLE 资源键存在且字段合法', numStyleProblems, []);
// 引用 NUM_STYLE 的布局节点必须与样式同源(SSOT:数值只在 LayoutConstants 定义一处, // 引用 NUM_STYLE 的布局节点必须与样式同源(SSOT:数值只在 LayoutConstants 定义一处,
// 有人在 Layout_Action.js 里手抄一个不同的数就在这里变红)。 // 有人在 Layout_Action.js 里手抄一个不同的数就在这里变红)。
// 注意 w 不在此列:setNumberImage 会按【字符数 × charWidth】自动改精灵宽,故 w 由运行时注入 // 注意 w 不在此列:setNumberImage 会按【字符数 × charWidth】自动改精灵宽,故 w 由运行时注入
[['CALL_BTN_SCORE_TEXT', 'CALL_SCORE'], ['MAIN_SUIT_COUNT', 'MAIN_SUIT_COUNT']].forEach(pair => { [
['CALL_BTN_SCORE_NUM', 'CALL_SCORE'],
['MAIN_SUIT_COUNT', 'MAIN_SUIT_COUNT'],
['P_COUNTDOWN', 'COUNTDOWN'],
['RESULT_SCORE_NUM', 'RESULT_WIN'],
['RESULT_SCORE_NUM', 'RESULT_LOSE']
].forEach(pair => {
const node = EQW_Layout[pair[0]]; const node = EQW_Layout[pair[0]];
const st = EQW_Layout.NUM_STYLE[pair[1]]; const st = EQW_Layout.NUM_STYLE[pair[1]];
t.eq(pair[0] + '.h 与 NUM_STYLE.' + pair[1] + '.charHeight 同源', node.h, st.charHeight); t.eq(pair[0] + '.h 与 NUM_STYLE.' + pair[1] + '.charHeight 同源', node.h, st.charHeight);
@@ -77,7 +77,7 @@ ID 必须与编辑器中实际存在的精灵**完全一致**。超范围 →
> ⚠️ **最容易踩的坑:显示多位数字时拆成多个精灵,或用 `setFrame` 逐位切。** > ⚠️ **最容易踩的坑:显示多位数字时拆成多个精灵,或用 `setFrame` 逐位切。**
> `setFrame` 是"整个精灵显示第 N 帧",**一个精灵一次只显示一位**。有人据此把两位数拆成"十位精灵 + 个位精灵",三位数拆三个——精灵数随位数线性膨胀,布局、显隐、清理全要按位处理(十位为 0 还得单独隐藏),位数一变就得重排。 > `setFrame` 是"整个精灵显示第 N 帧",**一个精灵一次只显示一位**。有人据此把两位数拆成"十位精灵 + 个位精灵",三位数拆三个——精灵数随位数线性膨胀,布局、显隐、清理全要按位处理(十位为 0 还得单独隐藏),位数一变就得重排。
> **平台早就给了 `setNumberImage`,一个精灵显示整串,别再造这个轮子。** > **平台早就给了 `setNumberImage`,一个精灵显示整串,别再造这个轮子。**
> 真实事故:某次评审误判"一个精灵只能显示一位",先把选主张数拆成十位/个位 8 个精灵,随后又差点为此新造一套"图集叠绘"渲染器——直到发现 `SpriteManager` 第 1154 行本来就有这个接口。 > 真实事故:某次评审误判"一个精灵只能显示一位",先把选主张数拆成十位/个位 8 个精灵,随后又差点为此新造一套"图集叠绘"渲染器——直到发现 `core/SpriteManager.js` 的 `setNumberImage` 本来就有这个接口。
> **判据一句话:值可能超过一个字符,用 `setNumberImage`,既不拆精灵也不用 `setFrame`。** > **判据一句话:值可能超过一个字符,用 `setNumberImage`,既不拆精灵也不用 `setFrame`。**
**`setNumberImage` 怎么工作**(读实现,不要凭印象):它把文本里的符号编码后设给精灵的 TEXT 属性,由**引擎按字符逐帧渲染**(帧号由字符直接换算),并把精灵宽度设为 **`字符数 × charWidth`**。所以: **`setNumberImage` 怎么工作**(读实现,不要凭印象):它把文本里的符号编码后设给精灵的 TEXT 属性,由**引擎按字符逐帧渲染**(帧号由字符直接换算),并把精灵宽度设为 **`字符数 × charWidth`**。所以:
@@ -977,6 +977,7 @@ EQW_RoomOptions = {
- **只做展示,不触发任何操作**(design §11 / 协议 §0.3):倒计时归零后**不自动叫分/选主/埋牌/出牌**,也不判负、不跳过。前端**不得**在归零时做任何乐观界面推进(不跳阶段、不清控制权),一切仍等服务端推送。 - **只做展示,不触发任何操作**(design §11 / 协议 §0.3):倒计时归零后**不自动叫分/选主/埋牌/出牌**,也不判负、不跳过。前端**不得**在归零时做任何乐观界面推进(不跳阶段、不清控制权),一切仍等服务端推送。
- **归零后停在 `0` 继续显示,不隐藏**:协议 §0.3 明确归零不触发任何动作、牌局原地等待该玩家;隐藏会被误读为「已超时/已跳过」。 - **归零后停在 `0` 继续显示,不隐藏**:协议 §0.3 明确归零不触发任何动作、牌局原地等待该玩家;隐藏会被误读为「已超时/已跳过」。
- 精灵:群组 224,号段 1150–1159。 - 精灵:群组 224,号段 1150–1159。
- **精灵类型(2026-08-27 订正)**:3 个倒计时精灵均为**多帧图数字精灵**(非文字精灵)——玩家视线焦点、视觉权重最高的数字,参考图是带描边/渐变的美术字,文字精灵做不出这个效果。显示走 `SpriteManager.setNumberImage`,资源 `NUM_COUNTDOWN`(§3.6),纯秒数无后缀。见 §5.4 / §6.8。
### 2.5 自己的主牌统计 + 余主公示(他家)【图:多张】 ### 2.5 自己的主牌统计 + 余主公示(他家)【图:多张】
@@ -1347,9 +1348,9 @@ design 与协议均**未定义任何音效**。以下是按牌类游戏常规推
| | 1711 | `PLAY_BTN_SUBMIT_TEXT` | 文字 | —— | —— | | | 1711 | `PLAY_BTN_SUBMIT_TEXT` | 文字 | —— | —— |
| | 1712 | `PLAY_BTN_TIP` | 图片 | `提示`(出牌阶段必备) | `BTN_TIP` | | | 1712 | `PLAY_BTN_TIP` | 图片 | `提示`(出牌阶段必备) | `BTN_TIP` |
| | 1713 | `PLAY_BTN_TIP_TEXT` | 文字 | 按钮文案 | —— | | | 1713 | `PLAY_BTN_TIP_TEXT` | 文字 | 按钮文案 | —— |
| **224** 倒计时 | 1150 | `CD_LEFT` | 文字 | 左上家位倒计时 | —— | | **224** 倒计时(2026-08-27 订正:由文字精灵改为多帧图数字精灵,见 §2.4/§6.8) | 1150 | `CD_LEFT` | **多帧图数字精灵** | 左上家位倒计时 | `NUM_COUNTDOWN`(16 帧)+ `NUM_STYLE.COUNTDOWN.charWidth` |
| | 1151 | `CD_RIGHT` | 文字 | 右上家位倒计时 | —— | | | 1151 | `CD_RIGHT` | **多帧图数字精灵** | 右上家位倒计时 | `NUM_COUNTDOWN`(16 帧)+ `NUM_STYLE.COUNTDOWN.charWidth` |
| | 1152 | `CD_SELF` | 文字 | 自己操作区倒计时 | —— | | | 1152 | `CD_SELF` | **多帧图数字精灵** | 自己操作区倒计时 | `NUM_COUNTDOWN`(16 帧)+ `NUM_STYLE.COUNTDOWN.charWidth` |
### 5.5 Layer 105 · 桌面浮层(群组 230) ### 5.5 Layer 105 · 桌面浮层(群组 230)
@@ -1371,7 +1372,7 @@ design 与协议均**未定义任何音效**。以下是按牌类游戏常规推
| 1800 | `RESULT_BOTTOM_PANEL` | 图片 | 底牌区面板底 | `PANEL_BOTTOM_CARDS` | | 1800 | `RESULT_BOTTOM_PANEL` | 图片 | 底牌区面板底 | `PANEL_BOTTOM_CARDS` |
| 1801 | `RESULT_BOTTOM_TEXT` | 文字 | `叫分{multiple}子 底牌 {grade1}x{bottom.multiple}` | —— | | 1801 | `RESULT_BOTTOM_TEXT` | 文字 | `叫分{multiple}子 底牌 {grade1}x{bottom.multiple}` | —— |
| 1802–1804 | `RESULT_GLOW_LEFT/RIGHT/SELF` | 图片 ×3 | 三家分数光晕 | `GLOW_RESULT` 帧1赢/帧2输 | | 1802–1804 | `RESULT_GLOW_LEFT/RIGHT/SELF` | 图片 ×3 | 三家分数光晕 | `GLOW_RESULT` 帧1赢/帧2输 |
| 1805–1807 | `RESULT_SCORE_LEFT/RIGHT/SELF` | 文字 ×3 | 三家总分(`aset.seatlist[i].grade`) | —— | | 1805–1807 | `RESULT_SCORE_LEFT/RIGHT/SELF` | **多帧图数字精灵** ×3(2026-08-27 由文字精灵改,见 §1.9/§6.9) | 三家总分(`aset.seatlist[i].grade`),正分橙带 `+`/负分蓝带 `-`,与 `ACC_TPL_SCORE_NUM`(1914)同一套资源与用法 | `NUM_RESULT_WIN`(赢)/ `NUM_RESULT_LOSE`(输)+ `NUM_STYLE.RESULT_WIN/RESULT_LOSE.charWidth` |
| 1808–1810 | `RESULT_JF_LEFT/RIGHT/SELF` | 文字 ×3 | 捡分子数得分 `grade_jf`【T-13】 | —— | | 1808–1810 | `RESULT_JF_LEFT/RIGHT/SELF` | 文字 ×3 | 捡分子数得分 `grade_jf`【T-13】 | —— |
| 1811–1813 | `RESULT_AW_LEFT/RIGHT/SELF` | 文字 ×3 | 算奖得分 `grade_aw`【T-13】 | —— | | 1811–1813 | `RESULT_AW_LEFT/RIGHT/SELF` | 文字 ×3 | 算奖得分 `grade_aw`【T-13】 | —— |
| ~~1814~~ | ~~`RESULT_JUDGE_TEXT`~~ | —— | **不需要**:结算面板不显示判定文字,改由动画呈现(§1.8) | —— | | ~~1814~~ | ~~`RESULT_JUDGE_TEXT`~~ | —— | **不需要**:结算面板不显示判定文字,改由动画呈现(§1.8) | —— |
@@ -1690,7 +1691,7 @@ CARD_SIZE: {
| `主N` 角标 | `attach` | `target:头像框, corner:bottomLeft, offsetX:0, offsetY:6, w:40 h:19` | | `主N` 角标 | `attach` | `target:头像框, corner:bottomLeft, offsetX:0, offsetY:6, w:40 h:19` |
| `对N` 角标 | `attach` | `target:主N角标, hAlign:right, vAlign:middle, offsetX:44, offsetY:0` | | `对N` 角标 | `attach` | `target:主N角标, hAlign:right, vAlign:middle, offsetX:44, offsetY:0` |
| 状态文字(`60分`/`不叫`) | `point` | `bySeat{ LEFT:{x:170,y:165}, RIGHT:{x:980,y:165} }`,`w:130 h:70`,`textStyle{fontSize:46, align:center}` | | 状态文字(`60分`/`不叫`) | `point` | `bySeat{ LEFT:{x:170,y:165}, RIGHT:{x:980,y:165} }`,`w:130 h:70`,`textStyle{fontSize:46, align:center}` |
| 倒计时 | `point` | `bySeat{ LEFT:{x:195,y:165}, RIGHT:{x:1010,y:165}, SELF:{x:445,y:345} }`,`w:75 h:70` | | 倒计时(多帧图数字精灵,2026-08-27 订正) | `point` | `bySeat{ LEFT:{x:195,y:165}, RIGHT:{x:1010,y:165}, SELF:{x:445,y:345} }`,`h:NUM_STYLE.COUNTDOWN.charHeight(60)`;`w` 运行时注入(1–2 位数字,`setNumberImage` 按字符数 × `charWidth` 自动改宽) |
**提示气泡的朝向与位置**(资源 `BUBBLE_TISHI` 6 帧,§3.7): **提示气泡的朝向与位置**(资源 `BUBBLE_TISHI` 6 帧,§3.7):
@@ -1766,7 +1767,7 @@ CARD_SIZE: {
| 底牌面板底 | `point` | `x:430 y:140 w:420 h:148` | | 底牌面板底 | `point` | `x:430 y:140 w:420 h:148` |
| 底牌说明文字 | `attach` | `target:底牌面板底, hAlign:center, vAlign:bottom, offsetY:-14` | | 底牌说明文字 | `attach` | `target:底牌面板底, hAlign:center, vAlign:bottom, offsetY:-14` |
| **三家分数光晕** | `point` | `bySeat{ LEFT:{x:175,y:150}, RIGHT:{x:865,y:150}, SELF:{x:490,y:340} }`,`w:225 h:100` | | **三家分数光晕** | `point` | `bySeat{ LEFT:{x:175,y:150}, RIGHT:{x:865,y:150}, SELF:{x:490,y:340} }`,`w:225 h:100` |
| 三家总分大字 | `attach` | `target:对应光晕, hAlign:center, vAlign:middle`,`textStyle{fontSize:56, align:center}` | | 三家总分大字(多帧图数字精灵,2026-08-27 由文字精灵改,见 §1.9/§5.6) | `attach` | `target:对应光晕, hAlign:center, vAlign:middle`,`h:NUM_STYLE.RESULT_WIN.charHeight(62)`(与 `RESULT_LOSE` 相同);`w` 运行时注入 |
| 三家 `牌局分` | `attach` | `target:对应光晕, hAlign:left, vAlign:bottom, offsetX:-15, offsetY:24` | | 三家 `牌局分` | `attach` | `target:对应光晕, hAlign:left, vAlign:bottom, offsetX:-15, offsetY:24` |
| 三家 `冲关分` | `attach` | `target:对应光晕, hAlign:right, vAlign:bottom, offsetX:15, offsetY:24` | | 三家 `冲关分` | `attach` | `target:对应光晕, hAlign:right, vAlign:bottom, offsetX:15, offsetY:24` |
| `冲关牌型` 按钮 | `point` | `x:535 y:515 w:183 h:63` | | `冲关牌型` 按钮 | `point` | `x:535 y:515 w:183 h:63` |