二七王:倒计时与结算得分改用数字图精灵,收尾几处命名与文档订正
- CD_LEFT/CD_RIGHT/CD_SELF(1150-1152)由文字精灵改为多帧图数字精灵: 资源 NUM_COUNTDOWN,纯秒数无后缀;对应布局节点 P_COUNTDOWN 的 h 改取 NUM_STYLE.COUNTDOWN.charHeight,w 留到运行时注入。 - 结算得分 RESULT_SCORE_LEFT/RIGHT/SELF(1805-1807)同理由文字精灵改为 数字图精灵(NUM_RESULT_WIN/NUM_RESULT_LOSE),与大局结算已有的 ACC_TPL_SCORE_NUM 保持一致;布局节点随之调整,移除不再使用的 TEXT_STYLE.SCORE_BIG。 - NUM_CALL_SCORE 第16帧由"待美术与规则确认"改为明确的"无后缀"(叫分档位 面板只显示纯数字,"N子"角标是独立文字精灵);NUM_MAIN_SUIT_COUNT / NUM_RESULT_WIN / NUM_RESULT_LOSE 第16帧仍待确认,不改。 - Layout_Action.js 的 CALL_BTN_SCORE_TEXT、Layout_Result.js 的 RESULT_SCORE_TEXT 改名为 CALL_BTN_SCORE_NUM / RESULT_SCORE_NUM: 两者驱动的都是数字图精灵,_TEXT 后缀误导;同步测试引用。 - docs/client/development-guide/02:订正"SpriteManager 第1154行"这一失效 行号引用(回退后该行号落在 setTextWithWidth 体内),改为不写死行号。 - docs_dev 清单同步:§2.4/§5.4/§5.6/§6.6/§6.9 倒计时与结算得分的精灵类型 描述、§6.6/§6.9 对应布局参数。 - test_constants.js 的 NUM_STYLE 同源守卫表新增 COUNTDOWN、RESULT_WIN、 RESULT_LOSE 三对(连同改名后的 CALL_BTN_SCORE_NUM),共 6 条新断言。 精灵总数、布局节点总数均未变(378 / 61),只改类型与命名,不增删。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -327,7 +327,8 @@ var EQW_Images = EQW_Images || {
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//用途:叫分档位的分数数字(深棕描边美术字,带描边/渐变,文字精灵做不出此效果)
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//帧数:16(固定帧序 0123456789.+-x/p)
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//帧说明:帧1–10 = 0–9;帧11–15 = . + - x /(本套用不到,仅占位);
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// 帧16 = 后缀【待确认:档位面板只显示分数数字(70…5),若日后要显示「70分」则此帧出「分」】
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// 帧16 = 无后缀(第16帧留空/不使用)【已确认,2026-08-27】:档位面板只显示纯数字(70…5),
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// 旁边的「N子」角标是独立的文字精灵,不走这里
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//单字符尺寸:30×40
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//整图尺寸:480×40(16 帧 × 30)
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//说明:14 个档位中 13 个是两位数(70…10),整串交给 setNumberImage,一档【一个】精灵,
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@@ -24,7 +24,8 @@ EQW_Layout.CARD_SIZE = {
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EQW_Layout.TEXT_STYLE = {
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STATUS_BIG: { fontSize: 46, color: '#FFFFFF', align: 'center' }, //玩家位「60分」「不叫」(§6.6)
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CALL_BIG: { fontSize: 52, color: '#FFD24A', align: 'center' }, //自己叫分大字(§6.8)
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SCORE_BIG: { fontSize: 56, color: '#FFFFFF', align: 'center' }, //结算总分大字(§6.9)
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//结算总分大字原用 SCORE_BIG(§6.9),2026-08-27 改为多帧图数字精灵(NUM_STYLE.RESULT_WIN/RESULT_LOSE),
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//不再是文字精灵,SCORE_BIG 无消费者,移除(避免留一个没人用的样式常量)
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ASET_COUNT: { fontSize: 20, color: '#FFFFFF', align: 'center' }, //底栏「1/4 局」(§6.5)
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ROOM_OPT: { normal: { fontSize: 18, color: '#DDDDDD' }, //建房选项文字(§6.9b)
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selected: { fontSize: 18, color: '#E8873A' } },
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@@ -18,11 +18,12 @@ EQW_Layout.CALL_BTN_GRID = {
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anchor: 'center', fillOrder: 'row'
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};
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//档位分数数字:贴对应档位按钮居中。CALL_BTN_1..14 是 14 个固定精灵,但本节点是共用模板,
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//档位分数数字(多帧图数字精灵):贴对应档位按钮居中。CALL_BTN_1..14 是 14 个固定精灵,但本节点是共用模板,
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//target 由调用方按第几档注入(不预置单一 target)。
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//宽度随位数变化(SpriteManager.setNumberImage 会按【字符数 × charWidth】自动改精灵宽),
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//故 w 留到运行时注入;高度恒为单字高,取 NUM_STYLE.CALL_SCORE.charHeight(SSOT,2026-08-26)
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EQW_Layout.CALL_BTN_SCORE_TEXT = {
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//节点名去掉 _TEXT 后缀改为 _NUM:驱动的是数字图精灵而非文字精灵(2026-08-27)
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EQW_Layout.CALL_BTN_SCORE_NUM = {
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kind: 'attach', targetKind: 'sprite', hAlign: 'center', vAlign: 'middle', offsetY: 4,
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h: EQW_Layout.NUM_STYLE.CALL_SCORE.charHeight,
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runtime: ['target', 'w']
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@@ -24,10 +24,13 @@ EQW_Layout.RESULT_GLOW = {
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}
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};
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//三家总分大字:贴对应光晕居中。target 直接指向光晕精灵键(固定,非动态)
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EQW_Layout.RESULT_SCORE_TEXT = {
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//三家总分大字(多帧图数字精灵,非文字精灵,2026-08-27):贴对应光晕居中。
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//target 直接指向光晕精灵键(固定,非动态);高度恒为单字高,取 NUM_STYLE.RESULT_WIN.charHeight
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//(与 NUM_STYLE.RESULT_LOSE 相同,SSOT);宽度随位数变化,留到运行时注入
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//节点名去掉 _TEXT 后缀改为 _NUM:与 CALL_BTN_SCORE_NUM 同一理由,_TEXT 会让人误以为是文字精灵
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EQW_Layout.RESULT_SCORE_NUM = {
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kind: 'attach', targetKind: 'sprite', hAlign: 'center', vAlign: 'middle',
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textStyle: EQW_Layout.TEXT_STYLE.SCORE_BIG, runtime: ['w', 'h'],
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h: EQW_Layout.NUM_STYLE.RESULT_WIN.charHeight, runtime: ['w'],
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bySeat: {
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LEFT: { target: 'RESULT_GLOW_LEFT' },
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RIGHT: { target: 'RESULT_GLOW_RIGHT' },
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@@ -123,9 +123,12 @@ EQW_Layout.P_STATUS_TEXT = {
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}
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};
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//倒计时:三家都有
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//倒计时:三家都有(多帧图数字精灵,纯秒数无后缀,见 NUM_STYLE.COUNTDOWN)。
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//高度恒为单字高,取 NUM_STYLE.COUNTDOWN.charHeight(SSOT);宽度随位数变化
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//(SpriteManager.setNumberImage 按【字符数 × charWidth】自动改精灵宽),故 w 留到运行时注入
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EQW_Layout.P_COUNTDOWN = {
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kind: 'point', w: 75, h: 70,
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kind: 'point', h: EQW_Layout.NUM_STYLE.COUNTDOWN.charHeight,
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runtime: ['w'],
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bySeat: {
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LEFT: { x: 195, y: 165 },
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RIGHT: { x: 1010, y: 165 },
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@@ -147,15 +147,20 @@ EQW_Sprites.OperationBarView = {
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};
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//倒计时:左上家/右上家/自己 三处操作区倒计时(清单 §5.4,Layer 104 群组 224)
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//
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//三处均为【多帧图数字精灵】(非文字精灵):玩家视线焦点、视觉权重最高的数字,参考图是带描边/渐变
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//的美术字,文字精灵做不出这个效果。资源 EQW_Images.NUM_COUNTDOWN(16 帧固定帧序),纯秒数无后缀。
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//显示用 SpriteManager.setNumberImage(spriteId, '15', charWidth),charWidth 见
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//EQW_Layout.NUM_STYLE.COUNTDOWN.charWidth(2026-08-27,与 NUM_STYLE.COUNTDOWN 一起落地)
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EQW_Sprites.CountdownView = {
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Layer: EQW_Layers.ACTION, //104
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Countdown: {
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id: EQW_Groups.COUNTDOWN, //224
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CD_LEFT: 1150, //文字:左上家位倒计时
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CD_RIGHT: 1151, //文字:右上家位倒计时
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CD_SELF: 1152 //文字:自己操作区倒计时
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CD_LEFT: 1150, //多帧图数字精灵:左上家位倒计时
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CD_RIGHT: 1151, //多帧图数字精灵:右上家位倒计时
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CD_SELF: 1152 //多帧图数字精灵:自己操作区倒计时
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}
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};
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@@ -25,7 +25,11 @@ EQW_Sprites.AsetResultView = {
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RESULT_GLOW_RIGHT: 1803,
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RESULT_GLOW_SELF: 1804,
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//—— 三家总分文字(aset.seatlist[i].grade)——
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//—— 三家总分(aset.seatlist[i].grade),多帧图数字精灵,正分橙带 `+`、负分蓝带 `-`,
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// 资源 EQW_Images.NUM_RESULT_WIN(赢)/ NUM_RESULT_LOSE(输),按符号二选一绑资源,
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// 显示用 SpriteManager.setNumberImage(spriteId, '+20', charWidth),charWidth 见
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// EQW_Layout.NUM_STYLE.RESULT_WIN/RESULT_LOSE——与 ACC_TPL_SCORE_NUM(1914,大局结算总分)
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// 同一套资源与用法,两处结算得分显示保持一致(2026-08-27 由文字精灵改为数字图精灵)——
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RESULT_SCORE_LEFT: 1805,
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RESULT_SCORE_RIGHT: 1806,
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RESULT_SCORE_SELF: 1807,
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Reference in New Issue
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