新规hook
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,161 @@
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#!/usr/bin/env node
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// 机械红线校验(只覆盖“可机器判定、低误报”的硬红线;判断类规范不在此列)。
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//
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// 两种运行模式:
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// 1) 默认(PreToolUse 钩子):读 stdin 的工具调用 JSON,取目标路径与将写入的内容,
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// 命中红线则输出 permissionDecision:"deny" 阻止本次 Write/Edit。
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// 2) --staged(git pre-commit):扫描本次暂存的文件(工具无关,人手/别的工具改也拦),
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// 命中则打印并以非零退出,阻断提交。
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//
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// 覆盖的红线(皆低误报):
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// A. 可编辑范围(路径级,零误报):禁改平台/第三方/受限文件。
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// B. 严格 ES5(内容级,高信号):运行时 .js 里禁箭头函数/模板串/class/let/const。
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// 本脚本自身是 Node 工具,不受被检规则约束。
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var fs = require('fs');
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var path = require('path');
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var cp = require('child_process');
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// ---------- 路径分类 ----------
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function norm(p) { return String(p || '').replace(/\\/g, '/'); }
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// 归一为「带前导斜杠」的形式,使绝对路径(G:/…/server/x)与仓库相对路径(server/x)统一可匹配。
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function m(p) { return '/' + norm(p).replace(/^\/+/, ''); }
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// 禁改路径(命中即拦):平台代码、第三方、受限契约文件。
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function forbiddenReason(p) {
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p = m(p);
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if (/\/js\/vendor\//.test(p)) return '第三方/引擎 js/vendor/ 禁止修改';
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if (/\/js\/00_Surface\//.test(p)) return '平台代码 js/00_Surface/ 禁止修改';
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if (/\/02_SubGame_Input\.js$/.test(p)) return '受限契约文件 02_SubGame_Input.js 完全不碰';
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if (/\/server\/packet\.js$/.test(p)) return '服务端收包入口 server/packet.js 禁止修改';
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if (/\/server\/applist\.js$/.test(p)) return '服务端应用注册表 server/applist.js 禁止修改';
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if (/\/server\/class\//.test(p)) return '平台三层路由基类 server/class/ 禁止修改';
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if (/\/server\/youle\//.test(p) && !/\/server\/youle\/app\.js$/.test(p))
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return 'youle 平台代码 server/youle/ 禁止修改(仅 app.js 为接入注册点例外)';
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return null;
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}
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// 是否需要做 ES5 内容检查:我们可编辑的运行时 .js。排除平台/第三方/生成物/工具/测试/文档。
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function isRuntimeJs(p) {
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p = m(p);
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if (!/\.js$/.test(p)) return false;
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if (/\.min\.js$/.test(p)) return false;
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if (/\/(node_modules|\.claude|docs|client\/generated)\//.test(p)) return false;
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if (/\/js\/vendor\//.test(p) || /\/js\/00_Surface\//.test(p)) return false;
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if (/(^|\/)tests?\//.test(p) || /\.(test|spec)\.js$/.test(p)) return false; // 测试可用现代语法
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return /\/client\/js\//.test(p) || /\/server\//.test(p);
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}
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// ---------- ES5 内容扫描 ----------
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// 去掉块注释(保留换行以维持行号),逐行去行注释与 '..'/".." 字符串(保留反引号以检测模板串)。
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function stripForScan(src) {
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src = src.replace(/\/\*[\s\S]*?\*\//g, function (m) {
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return m.replace(/[^\n]/g, ' ');
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});
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return src.split('\n').map(function (line) {
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var s = line.replace(/\/\/.*$/, '');
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s = s.replace(/'(?:\\.|[^'\\])*'/g, "''");
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s = s.replace(/"(?:\\.|[^"\\])*"/g, '""');
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return s;
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||||
});
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}
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var ES5_RULES = [
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{ re: /=>/, msg: '箭头函数(=>)——请用 function' },
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{ re: /`/, msg: '模板字符串(反引号)——请用字符串拼接' },
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||||
{ re: /\bclass\s+[A-Za-z_$]/, msg: 'class 声明——请用 Object.create 继承' },
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||||
{ re: /\b(?:let|const)\s+[A-Za-z_$[{]/, msg: 'let/const 声明——请用 var' }
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];
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// 扫描一段源码,返回违规 [{line, msg, text}]
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function scanES5(src) {
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var lines = stripForScan(src);
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var out = [];
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for (var i = 0; i < lines.length; i++) {
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||||
for (var r = 0; r < ES5_RULES.length; r++) {
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||||
if (ES5_RULES[r].re.test(lines[i])) {
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||||
out.push({ line: i + 1, msg: ES5_RULES[r].msg, text: lines[i].trim().slice(0, 80) });
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}
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}
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}
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return out;
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}
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// 对一个「路径 + 内容」做全部检查,返回违规文本数组(空=通过)。
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function checkOne(p, content) {
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var problems = [];
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var fr = forbiddenReason(p);
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if (fr) problems.push('【可编辑范围】' + fr);
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if (content != null && isRuntimeJs(p)) {
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scanES5(content).forEach(function (v) {
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problems.push('【严格 ES5】第 ' + v.line + ' 行 ' + v.msg + ': ' + v.text);
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});
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}
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return problems;
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}
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// ---------- 模式二:--staged(pre-commit) ----------
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function runStaged() {
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var names;
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try {
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names = cp.execSync('git diff --cached --name-only --diff-filter=ACM', { encoding: 'utf8' })
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.split('\n').map(function (s) { return s.trim(); }).filter(Boolean);
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||||
} catch (e) { process.exit(0); }
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var all = [];
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names.forEach(function (name) {
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var p = norm(name);
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var content = null;
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if (isRuntimeJs(p)) {
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try { content = cp.execSync('git show ":' + name + '"', { encoding: 'utf8' }); } catch (e) {}
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}
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var probs = checkOne(p, content);
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||||
if (probs.length) { all.push(' ' + name + '\n - ' + probs.join('\n - ')); }
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});
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if (all.length) {
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process.stderr.write('\n✗ 机械红线校验未通过,提交被阻止:\n' + all.join('\n') +
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'\n\n修正后重新提交(这些是文档记载对应过真实事故的硬红线;不要用 --no-verify 绕过)。\n\n');
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process.exit(1);
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}
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process.exit(0);
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}
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// ---------- 模式一:PreToolUse ----------
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function runPreToolUse() {
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var chunks = [];
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process.stdin.on('data', function (c) { chunks.push(c); });
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||||
process.stdin.on('end', function () {
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var probs = [];
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try {
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var input = JSON.parse(Buffer.concat(chunks).toString('utf8') || '{}');
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var ti = input.tool_input || {};
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var p = norm(ti.file_path || '');
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||||
if (!p) { process.exit(0); }
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// 取将写入的内容:Write=content;Edit=new_string;MultiEdit=各 new_string 拼接
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var content = null;
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if (typeof ti.content === 'string') content = ti.content;
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else if (typeof ti.new_string === 'string') content = ti.new_string;
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||||
else if (Array.isArray(ti.edits))
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content = ti.edits.map(function (e) { return e && e.new_string; }).filter(function (s) { return typeof s === 'string'; }).join('\n');
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||||
probs = checkOne(p, content);
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||||
} catch (e) { process.exit(0); }
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if (probs.length) {
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process.stdout.write(JSON.stringify({
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hookSpecificOutput: {
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hookEventName: 'PreToolUse',
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permissionDecision: 'deny',
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||||
permissionDecisionReason: '机械红线校验拦截(改正后重试):\n- ' + probs.join('\n- ')
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||||
}
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}));
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||||
}
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process.exit(0);
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||||
});
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||||
}
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if (process.argv.indexOf('--staged') !== -1) runStaged();
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else runPreToolUse();
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@@ -0,0 +1,105 @@
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#!/usr/bin/env node
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// PreToolUse 钩子:编辑 client/** 或 server/** 时,把「必须严格遵守的完整开发规范」注入上下文。
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//
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// 策略(对应用户要求:三套文档全部规范时刻遵守、新会话也一样):
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// - 每个文档目录,每会话「首次」编辑相关区域时全量注入其所有 .md 全文;
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// - 同会话之后再改同区域,只给简短「已注入、继续遵守」提醒,避免重复刷屏;
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||||
// - 会话级去重用 .claude/.spec-injected/ 下的哨兵文件;SessionStart 钩子会在
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||||
// 每个新会话开始时清空该目录 → 新会话必然重新注入。
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||||
// - 改 docs/ 本身不打扰。
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||||
//
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||||
// 本脚本是「工具代码」,只在 Node(Claude Code 宿主)里跑,不受项目 ES5 红线约束。
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var fs = require('fs');
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||||
var path = require('path');
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var HOOK_DIR = __dirname; // .../.claude/hooks
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||||
var PROJECT_DIR = path.resolve(HOOK_DIR, '..', '..'); // 项目根
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||||
var SENTINEL_DIR = path.join(PROJECT_DIR, '.claude', '.spec-injected');
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function slug(relDir) { return relDir.replace(/[^A-Za-z0-9]+/g, '_'); }
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||||
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function alreadyInjected(relDir) {
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||||
try { return fs.existsSync(path.join(SENTINEL_DIR, slug(relDir))); } catch (e) { return false; }
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||||
}
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||||
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function markInjected(relDir) {
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||||
try {
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||||
fs.mkdirSync(SENTINEL_DIR, { recursive: true });
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||||
fs.writeFileSync(path.join(SENTINEL_DIR, slug(relDir)), '1');
|
||||
} catch (e) {}
|
||||
}
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||||
|
||||
// 读取某目录下的编号正文 .md(按文件名排序),拼成一段带分隔标题的全文。
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||||
// 排除 README.md:它已被 CLAUDE.md 用 @import 常驻每次会话上下文,注入里再带就是重复。
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function readDirDocs(relDir) {
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var abs = path.join(PROJECT_DIR, relDir);
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||||
var files;
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try { files = fs.readdirSync(abs); } catch (e) { return ''; }
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||||
var out = [];
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||||
files.filter(function (f) { return /\.md$/i.test(f) && !/^README\.md$/i.test(f); })
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||||
.sort()
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||||
.forEach(function (f) {
|
||||
try {
|
||||
out.push('===== ' + relDir + '/' + f + ' =====\n' +
|
||||
fs.readFileSync(path.join(abs, f), 'utf8'));
|
||||
} catch (e) {}
|
||||
});
|
||||
return out.join('\n\n');
|
||||
}
|
||||
|
||||
var chunks = [];
|
||||
process.stdin.on('data', function (c) { chunks.push(c); });
|
||||
process.stdin.on('end', function () {
|
||||
var context = '';
|
||||
try {
|
||||
var input = JSON.parse(Buffer.concat(chunks).toString('utf8') || '{}');
|
||||
var p = String((input.tool_input && input.tool_input.file_path) || '').replace(/\\/g, '/');
|
||||
|
||||
var dirs = null, area = '';
|
||||
if (/\/docs\//.test(p)) {
|
||||
dirs = null; // 改文档本身不提醒
|
||||
} else if (/\/server\//.test(p)) {
|
||||
area = '服务端';
|
||||
dirs = ['docs/server/development-guide', 'docs/games/engineering'];
|
||||
} else if (/\/client\/js\//.test(p) || /\/codes\/shared\//.test(p)) {
|
||||
area = '客户端';
|
||||
dirs = ['docs/client/development-guide', 'docs/games/engineering'];
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (dirs) {
|
||||
var pending = [];
|
||||
for (var i = 0; i < dirs.length; i++) {
|
||||
if (!alreadyInjected(dirs[i])) { pending.push(dirs[i]); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (pending.length) {
|
||||
var full = [];
|
||||
pending.forEach(function (d) {
|
||||
var txt = readDirDocs(d);
|
||||
if (txt) { full.push(txt); }
|
||||
markInjected(d);
|
||||
});
|
||||
context =
|
||||
'【必须严格遵守 · ' + area + '开发规范(本会话首次注入编号正文全文)】\n' +
|
||||
'你正在修改' + area + '代码。下面是本次及后续所有改动都必须时刻遵守的完整规范正文' +
|
||||
'(' + dirs.join('、') + ';各目录 README 的红线速查/一页纸总则已随 CLAUDE.md 常驻上下文,此处不再重复)。' +
|
||||
'逐条落实,勿凭记忆越线;dev-guide 与 engineering 冲突时以 dev-guide 硬红线为准。\n\n' +
|
||||
full.join('\n\n');
|
||||
} else {
|
||||
context =
|
||||
'【必须严格遵守 · ' + area + '开发规范】本会话已注入完整规范(' + dirs.join('、') +
|
||||
')。继续严格遵守;细节记不清就回看已注入全文或对应编号文档,不要绕过任何红线与规范。';
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} catch (e) {
|
||||
context = '';
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (context) {
|
||||
process.stdout.write(JSON.stringify({
|
||||
hookSpecificOutput: { hookEventName: 'PreToolUse', additionalContext: context }
|
||||
}));
|
||||
}
|
||||
process.exit(0);
|
||||
});
|
||||
@@ -0,0 +1,43 @@
|
||||
{
|
||||
"hooks": {
|
||||
"SessionStart": [
|
||||
{
|
||||
"hooks": [
|
||||
{
|
||||
"type": "command",
|
||||
"command": "rm -rf \"$CLAUDE_PROJECT_DIR/.claude/.spec-injected\""
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"PostCompact": [
|
||||
{
|
||||
"hooks": [
|
||||
{
|
||||
"type": "command",
|
||||
"command": "rm -rf \"$CLAUDE_PROJECT_DIR/.claude/.spec-injected\""
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"PreToolUse": [
|
||||
{
|
||||
"matcher": "Edit|Write|MultiEdit",
|
||||
"hooks": [
|
||||
{
|
||||
"type": "command",
|
||||
"command": "node \"$CLAUDE_PROJECT_DIR/.claude/hooks/check-redlines.js\"",
|
||||
"timeout": 10,
|
||||
"statusMessage": "校验机械红线…"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"type": "command",
|
||||
"command": "node \"$CLAUDE_PROJECT_DIR/.claude/hooks/remind-docs.js\"",
|
||||
"timeout": 15,
|
||||
"statusMessage": "注入/校验开发规范…"
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,5 @@
|
||||
#!/bin/sh
|
||||
# 机械红线校验:对本次暂存的文件做「可编辑范围 + 严格 ES5」硬检查,命中即阻断提交。
|
||||
# 工具无关——无论 Claude Code、别的编辑器还是人手改,提交都会过这道闸。
|
||||
# 启用(每个克隆一次性):git config core.hooksPath .githooks
|
||||
exec node "$(git rev-parse --show-toplevel)/.claude/hooks/check-redlines.js" --staged
|
||||
@@ -22,3 +22,5 @@ yarn-error.log*
|
||||
|
||||
# Claude Code 本地个人配置(含本机专属的权限豁免,不应共享)
|
||||
.claude/settings.local.json
|
||||
# 会话级哨兵:记录本会话已注入过哪些规范目录,SessionStart 会清空,勿提交
|
||||
.claude/.spec-injected/
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# CLAUDE.md
|
||||
|
||||
本文件为 Claude Code(claude.ai/code)在本仓库中工作时提供指导。
|
||||
本文件为 Claude Code(claude.ai/code)在本仓库中工作时提供指导。**它是入口与强制指引**:三套文档的 README(含各自「红线速查 / 一页纸总则」)已通过 `@import` 常驻上下文(见下「文档」一节),**红线以它们为权威、始终在上下文里,本文件不再另抄一份**;规范的完整细节在 `docs/` 编号文档里,改动前先读对应文档。
|
||||
|
||||
## 这是一个什么仓库
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||||
|
||||
@@ -8,116 +8,70 @@
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||||
|
||||
`client/js/01_SubGame/codes/` 和 `server/games` 目前都是**空的**——尚未接入任何具体子游戏。本仓库是平台层 + 可复用框架的脚手架,未来第一个子游戏会在此基础上搭建。
|
||||
|
||||
本仓库是**模板项目**——后续会被克隆出去开新项目。因此所有需要长期保留的约定与知识**一律进仓库**(`docs/` 权威文档、本 CLAUDE.md、`.claude/` 钩子与 `settings.json`、`.githooks/`),**不依赖 Claude memory**(memory 按机器/会话存放、不随 `git clone` 迁移,对模板克隆无效)。
|
||||
|
||||
## 常用命令
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|
||||
没有配置任何构建/lint 工具。仓库里的脚本:
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||||
没有配置任何构建/lint/测试工具。仓库里唯一的脚本:
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||||
|
||||
```bash
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||||
# 根据 client/assets/spine/*.json 重新生成 client/generated/spine_assets.js 与 spine_data.js
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||||
client/scripts/build_spine_data.cmd # 内部调用 build_spine_data.ps1
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||||
|
||||
# 二七王服务端单元测试(纯 node 直跑,无框架)
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||||
node server/games/erqiwang/test/run.js # 跑全部;退出码 0 全过、非 0 有失败
|
||||
```
|
||||
|
||||
在 `client/assets/spine/` 增删 Spine 导出文件后运行第一条;不要手改这两个生成文件。
|
||||
在 `client/assets/spine/` 增删 Spine 导出文件后运行;不要手改这两个生成文件。
|
||||
|
||||
查看客户端效果需用 HTTP 方式(而非 `file://`)打开 `client/index.html`,例如 `npx http-server client -p 8080`。
|
||||
|
||||
服务端子游戏代码遵循「一套代码,两个运行时」(见 `docs/server/development-guide/01` §1):友乐/浏览器无 `require`、由 `min_loadJsFile` 加载为全局;Node(本地/单元测试)用文件顶部 `if (typeof require!=='undefined')` 守卫 require、底部 `module.exports` 导出。二七王据此已可用 `node` 直接单测(见 `server/games/erqiwang/test/README.md`);`shared/`(共享算法)改动同样按两份文档「§10 测试纪律」跑 Node 单测验证。
|
||||
**启用提交前机械红线校验**(严格 ES5、可编辑范围等硬红线的 git 提交闸)——`.githooks/pre-commit` 已随仓库提交,但 `core.hooksPath` 是本地配置、不随克隆迁移,故**每个新克隆需一次性**执行:
|
||||
|
||||
## 架构
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||||
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||||
### 两套独立代码库,一份线上协议
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||||
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||||
- `client/` —— 浏览器端,严格 ES5,由 gameabc canvas 引擎驱动。
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||||
- `server/` —— Node.js,严格 ES5,即 `youle` 游戏平台。
|
||||
- 两端交换的 JSON 包结构固定为 `{ app: "youle", route, rpc, data }`:`route` 决定投递到服务端哪个模块,`rpc` 决定调用该模块上的哪个方法(`mod[pack.rpc](pack)`——没有二次 `switch(action)` 分发,一个操作对应一个 RPC 方法)。**服务端把结果告知客户端的唯一可靠方式是主动推送**(`o_room.method.sendpack_toseat/toother`);`DoPack` 的返回值并不是真正的下发通道。成败判定**只**看推送包里的 `data.success`(布尔值)——绝不用 `status`/`code`。
|
||||
|
||||
### 客户端分层(`client/js/`,依赖关系即 `index.html` 里的加载顺序)
|
||||
|
||||
```
|
||||
js/vendor/ 第三方与引擎(gameabc.min.js、jquery、spine-canvas)—— 禁止修改
|
||||
js/00_Surface/ 平台代码 —— 禁止修改
|
||||
js/gameabc-framework/ 可复用、游戏中立的框架(见下)—— 禁止渗入任何具体玩法的逻辑
|
||||
core/ GameABCUtils(唯一允许直接调用 gameabc/引擎原生 API 的模块)、SpriteManager(做 ID 校验的业务级精灵 API)
|
||||
system/ EventBus(空的 Events{} 容器——具体玩法事件由子游戏自行追加,框架不预置)、SpriteEventController、SpriteGestureRecognizer、AnimationManager、AudioManager
|
||||
ui/ BaseComponent、UIManager、SpriteCopyUtils、DynamicSpriteList、RecordView(及其默认配置)、AlignmentUtils
|
||||
spine/ SpineMgr —— 必须在 gameabc.min.js 之后、gamemain.js/gameenddraw 被(重新)定义之前加载
|
||||
network/RpcHelper —— 自动给外发请求注入平台字段(agentid/gameid/playerid/roomcode/seat)
|
||||
templates/ *.template.js —— 供新子游戏「复制填充」的起点模板;不会被 index.html 直接引用
|
||||
js/01_SubGame/
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00_SubGame_Config.js / 01_SubGame_modify.js / 02_SubGame_Input.js 固定的平台契约文件(见下)
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codes/ 子游戏自己的代码(尚未创建);codes/shared/ 将是 server/<游戏>/shared/ 的只读同步副本
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```bash
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git config core.hooksPath .githooks
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```
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依赖方向严格单向:`01_SubGame/codes` → `gameabc-framework` → `gameabc.min.js`。框架不反向依赖任何子游戏。**`index.html` 里的加载顺序就是依赖关系图**——新增文件必须插在其依赖之后、使用者之前,否则运行时会拿到 `undefined`(这里没有模块系统)。
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(Claude Code 内 `.claude/` 的 PreToolUse 钩子会自动生效、无需此步;这一步只为让**提交闸**对所有工具/人手改也生效。测试脚本 `tests/`、`*.test.js`、`*.spec.js` 允许现代语法,不受严格 ES5 拦截;只有正式代码严格 ES5。)
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`shared/`(共享算法,待子游戏接入后才有)的改动应按两套文档「§10 测试纪律」的要求跑 Node 单测验证——目前尚未接入测试框架,意味着需要直接用 `node` 运行相应脚本。
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## 可编辑范围
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> 架构骨架(前端分层 / 服务端运作模型 / 工程七大总则)、成败协议、子游戏接入两模式等,均在下方 `@import` 常驻的三份 README「一页纸」与对应编号文档里,本文件不复述。此处只留改动前最需在手边的一张表(完整规则见各 README「红线速查」):
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可编辑范围:
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| 路径 | 规则 |
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|---|---|
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| `js/vendor/`、`js/00_Surface/` | 禁止修改 |
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| `js/vendor/`、`js/00_Surface/`、`server/` 平台代码 | 禁止修改 |
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| `01_SubGame/00_SubGame_Config.js` | 仅可改**已有** `Game_Config.*` 配置项的值——禁止新增/删除/改名/改结构 |
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| `01_SubGame/01_SubGame_modify.js` | 仅可填顶部「配置区」(`Type_1/Type_2/CreateRoomData/combat/game_config/roomDes`);转发壳部分不碰 |
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| `01_SubGame/02_SubGame_Input.js` | 完全不碰 |
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| `js/gameabc-framework/` | 可改,但须保持游戏中立(不含具体玩法常量/逻辑) |
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| `01_SubGame/codes/`(除 `shared/`) | 子游戏自由开发区 |
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| `01_SubGame/codes/`(除 `shared/`)、`server/<游戏容器目录>/<游戏>/` | 子游戏自由开发区 |
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| `01_SubGame/codes/shared/` | 服务端 `shared/` 的只读同步副本;改服务端一侧后再同步 |
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子游戏有两种接入方式(见 `docs/client/development-guide/06`):**内联模式**(旧——业务逻辑直接写进三个契约文件)或 **Hooks 外置模式**(新——三个契约文件退化为纯转发壳,查 `SubGameHooks.X` 并委托;子游戏逻辑全部放在 `codes/SubGameHooks.js` + `codes/`)。每个子游戏二选一,不能混用;Hooks 外置模式的模板位于 `gameabc-framework/templates/subgame-entry/`。
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## 文档(改动前先读——这三套是权威源)
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### 服务端分层(`server/`)
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本仓库开发**必须严格遵守**以下三套文档;改哪块就先读对应 README 与编号文档,而不是从代码反推约定:
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```
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server/packet.js、applist.js 顶层收包入口 / 应用注册表 —— 禁止修改
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server/class/class.app.js|class.mod.js 三层路由:app(按 pack.app)→ mod(按 pack.route)→ method(按 pack.rpc)
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server/youle/ "youle" 应用
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server_room/class.room.js o_room(seatlist[]、sendpack_toseat/toother)
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server_room/class.player.js o_player(每座位一个,持有用于定向发包的 conmode/fromid)
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server_room/class.export.js|import.js 平台自身的 export/import 服务(check_player、deduct_roomcard、save_grade……)
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server/<游戏容器目录>/<游戏>/ ← 子游戏接入后**唯一**可编辑的区域(目录名并非框架强制固定;"games2" 只是早期的一种约定)
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mod.js 创建模块(cls_mod.new(modname, routename, youle_app)),按依赖顺序加载文件,把 RPC 方法定义为「提参 → 委托给 handler」的薄入口
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export.js 平台按需回调的可选接口(get_needroomcard、get_asetcount、makewar、get_deskinfo、get_disbandRoom、player_enter/leave……)
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import.js 对平台 4 个服务的薄封装:check_player、deduct_roomcard、save_grade、finish_gametask
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```
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- `docs/client/development-guide/`(01→06)、`docs/server/development-guide/`(01→04)——项目专属的平台接入规范与红线。
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- `docs/games/engineering/`(01→03)——位于两者之上、与平台无关的工程方法论(SSOT、单向依赖、职责单一、OCP、配置优先于硬编码、显式失败优于隐式兜底)。
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每个房间的状态挂在 `o_room.o_desk.data.*` 上(在 `export.makewar` 内创建,且必须建立 `o_room.o_desk ⇄ o_desk.o_room` 双向引用)。**对局状态禁止用模块级单例/全局变量存放**——服务端在同一进程内并发跑多个房间;缓存/定时器/决策表必须以 `房间 + seat` 为 key(而非仅 `seat`),并在小局结束/解散/开新局时清理干净。
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三者互补不冲突:engineering 讲「该怎么设计、怎么长久演进」,dev-guide 讲「平台怎么接、红线是什么」;硬红线冲突时以 dev-guide 为准。
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服务端代替玩家执行的「自动」操作(AI 托管、超时等)必须走与真人操作完全相同的 handler → 广播链路,这样客户端永远不需要为它们单开一套解析分支。
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以下三份 README(含各自「红线速查 / 一页纸总则」)通过 `@import` **自动加载进每次会话的上下文**——红线以它们为权威,无需在本文件另抄一份;改动具体区域时再深入读对应编号文档:
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### 文档(改动前先读)
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@docs/client/development-guide/README.md
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@docs/server/development-guide/README.md
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@docs/games/engineering/README.md
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`docs/client/development-guide/`(01→06 编号)与`docs/server/development-guide/`(01→04 编号)是本项目遵循的权威、项目专属开发指南——改哪块就读对应编号的文档,而不是从代码反推约定。`docs/games/engineering/` 是位于两者之上的、与平台无关的工程方法论层(单一权威数据源 SSOT、单向依赖、职责单一、对扩展开放对修改封闭 OCP、配置优先于硬编码、显式失败优于隐式兜底)。
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各篇「编号 ↔ 主题」见上面 `@import` 的三份 README 的「阅读顺序 / 阅读导航」表,此处不再复述。
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具体子游戏「二七王」(`server/games/erqiwang/`)另有两份权威文档,改动该子游戏前必读:
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具体子游戏「二七王」(server/games/erqiwang/)另有两份权威文档,改动该子游戏前必读:
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- `server/games/erqiwang/docs/design/design.md` —— **二七王玩法规则的唯一权威说明,必须严格遵守**。牌局构成、主牌顺序、叫分坐庄、出牌/跟牌/甩牌、捡分扣底、算子升级、算奖、房间选项等一切玩法规则以此为准;代码实现与该文档冲突时,属于代码缺陷,应改代码去符合规则(除非该规则项标注为「待确认」),**不得反过来改规则去迁就代码**。
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- `server/games/erqiwang/docs/protocol/packet_protocol.md` —— 二七王前后端收发包协议与包数据定义,**必须完全符合子游戏服务器代码实现(`server/games/erqiwang/*.js`)**。方向与 design.md 相反:协议文档是对既有代码行为的如实记录,两者不一致时以**代码为准**——应修改本协议文档去适配代码;代码新增/删除包或字段时,也要同步补全/删除本文档对应条目。
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- server/games/erqiwang/docs/design/design.md —— *二七王玩法规则的唯一权威说明,必须严格遵守*。牌局构成、主牌顺序、叫分坐庄、出牌/跟牌/甩牌、捡分扣底、算子升级、算奖、房间选项等一切玩法规则以此为准;代码实现与该文档冲突时,属于代码缺陷,应改代码去符合规则(除非该规则项标注为「待确认」),*不得反过来改规则去迁就代码*。
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两套文档中反复强调的硬性规则(文档记载均对应过真实事故):
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- 全面严格 ES5(`var`/`function`,继承用 `Object.create`;禁止 `let/const`/箭头函数/模板字符串/`class`/解构/`Promise`)。
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- 服务端 `require` 只能写在文件开头的守卫块内(`if (typeof require !== 'undefined') { var X = require(...); }`)——禁止在函数体内中途 `require`;两个运行时之后统一按同一个全局名引用。
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- 成败判定只看推送包上的 `data.success`——绝不用 `status`/`code`,也不能写两者都判的兼容兜底。
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- 对影响发牌/庄家/手牌/计分/重连的权威数据,禁止用默认值掩盖缺失(`|| 0`、`|| []`、`|| ''`)——应直接显式报错;默认值仅允许用于纯展示/日志字段。
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- 一个职能只在一个模块实现——需要该能力时调用其所属模块,而不是在别处重新实现一份。
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- server/games/erqiwang/docs/protocol/packet_protocol.md —— 二七王前后端收发包协议与包数据定义,*必须完全符合子游戏服务器代码实现(server/games/erqiwang/\*.js**)***。方向与 design.md 相反:协议文档是对既有代码行为的如实记录,两者不一致时以*代码为准*——应修改本协议文档去适配代码;代码新增/删除包或字段时,也要同步补全/删除本文档对应条目。
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## 测试纪律
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与 `docs/client/development-guide/05` §10、`docs/server/development-guide/04` §10 一致,是本项目对测试代码的硬性要求:
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## 测试与 Git
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- **测试代码可以不守严格 ES5**:严格 ES5 是为了兼容线上浏览器/友乐运行时;测试只跑在 Node(本地/CI),不上线,不受此限制,可用现代语法写测试。
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- **正式代码(待测代码)禁止出现专为测试服务的逻辑**:不允许在核心业务代码里写"仅单测传 X 时……"之类的分支、专供测试用的钩子/后门、为了可测性而放宽的校验。
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- **严禁为了让测试通过而修改正式代码**:除非确认是正式代码本身有业务缺陷(这种情况按缺陷修复处理,而不是"为了兼容测试");否则正式代码的行为不因测试而改变。
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- **严禁为了测试通过率而降低测试标准**:不允许 skip/条件 return、软化断言、放宽阈值、try-catch 吞异常、把硬断言改成"存在才校验"等任何掩盖手段。
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- **方向唯一**:正式代码服务生产,不服务测试——测试要适配正式代码的生产契约(真实的输入形状、真实的调用方式),而不是让正式代码迁就测试的简化输入/不规范 stub。
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- **失败先裁根因**:测试失败时先用证据(打印中间态、最小复现)裁定是【业务代码缺陷】还是【测试脚本缺陷】,禁止凭猜测下结论;业务缺陷修业务、脚本缺陷修脚本,两者都保持/恢复硬断言。
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- **用例要全面**:新增或修改测试时,正面用例(正常路径/合法输入)、反面用例(非法输入/错误路径/异常分支)、边界用例(空值、极值、临界条件、越界)三类都要覆盖,不能只测 happy path。
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## Git 提交
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本仓库已初始化 git(见根目录 `.gitignore`)。提交纪律与 `docs/server/development-guide/04-开发规范与红线.md` §11 一致:
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- **及时提交,不堆积**:每完成一个可独立成立的逻辑改动(一个修复/一个功能点/一次重构/一批相关文档改动)就提交,不要把多个不相关改动攒成一次大提交。
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- **可以自动提交,无需每次都问**:完成一个阶段性改动后可直接创建 commit,不必逐次向用户确认;`push` 仍按需(涉及推送远程、force-push 等仍按常规安全规范处理)。
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- **提交信息用中文**,简明说明「做了什么/为什么」,一次提交聚焦一件事,结尾保留 `Co-Authored-By` 署名行。
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- 仍遵守通用安全底线:不用 `git add -A`/`git add .` 囫囵提交(防止误收敏感文件/大文件),不跳过 hooks,不做 `reset --hard`/`push --force` 等破坏性操作。
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- **测试纪律**:细则见 client 05 §10 / server 04 §10。要点——测试代码可用现代语法(只跑 Node,不上线);**正式代码禁止为测试而加逻辑/放宽校验**,禁止为过测而改正式代码或降低测试标准(skip、软化断言、吞异常等);失败先用证据裁定「业务缺陷 vs 脚本缺陷」;正面/反面/边界用例都要覆盖。
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- **Git 提交**(细则见 server 04 §11):完成一个可独立成立的逻辑改动即可**自动提交、无需逐次确认**(`push` 按需);提交信息用中文、聚焦一件事、结尾保留 `Co-Authored-By` 署名;不用 `git add -A`/`git add .`、不跳过 hooks、不做 `reset --hard`/`push --force`。
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# 01 · 前端架构与运行环境
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本篇建立**全局认知**:前端跑在什么环境、由哪几层构成、新旧两套架构如何并存、文件按什么顺序加载。读懂这一篇,后面的渲染、系统、网络才有坐标。
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本篇建立**全局认知**:前端跑在什么环境、由哪几层构成、新旧两套架构如何并存、文件按什么顺序加载。
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> 举例以麻将为主,但 `gameabc-framework` 是游戏中立的通用框架,本篇机制对任意子游戏一致。
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@@ -9,7 +9,7 @@
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## 1. 运行环境
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- **部署形态**:前端是**浏览器静态资源**,由 gameabc 引擎(`js/vendor/gameabc.min.js`)驱动,绘制基于精灵(Sprite)/图层(Layer)/群组(Group)的 2D 画面。不走 npm 构建。
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- **与服务端**:通过平台网络层收发 JSON 包(`{app, route, rpc, data}`),全程异步;服务端权威,前端只显示与发起操作。
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- **与服务端**:通过平台网络层收发 JSON 包(`{app, route, rpc, data}`),全程异步。**服务端权威**——所有核心运算与胜负裁定以服务端为准、数据以服务端为权威;**前端只做界面展示与玩家交互**,本地保存的数据只是「用于渲染的副本」,不做权威计算(前端渲染与交互范式见 02,红线见 05)。
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- **ES5 强制**:线上浏览器/平台不保证 ES6+。全部 JS 必须严格 ES5——用 `var`/`function`,对象继承用 `Object.create`,禁 `let`/`const`/箭头函数/模板字符串/`class`/解构/默认参数。
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- **少量 Node 仅用于测试/工具**:`shared/` 算法可在 Node 跑单测,`scripts/` 是 Spine 数据构建脚本;线上运行时无 `require`,跨文件一律按**全局名**引用(各文件用 `var X = ...` 暴露全局,`index.html` 顺序加载)。
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@@ -40,7 +40,7 @@ js/01_SubGame/ 子游戏前端
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> `codes/` 内部如何分目录、如何命名文件,均由子游戏自行决定,本套文档不作规定;唯一例外是 `shared/`——它是服务端共享算法的同步副本,前端只读(见 05)。
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依赖方向是**单向**的:`01_SubGame/codes` → `gameabc-framework` → `gameabc.min.js`。框架**不反向依赖**任何子游戏(这正是上一步把 `EventBus` 里的麻将事件剥离出去的原因,见 03/05 的「框架中立」)。
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依赖方向是**单向**的:`01_SubGame/codes` → `gameabc-framework` → `gameabc.min.js`。框架**不反向依赖**任何子游戏(见 03/05 的「框架中立」)。
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@@ -88,8 +88,6 @@ js/01_SubGame/ 子游戏前端
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1. **被依赖者先加载**。例如框架 `EventBus.js` 必须在子游戏事件常量之前、事件常量又必须在任何注册这些事件的视图之前;整合所有精灵常量的入口文件必须**最后**加载。
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2. **新增文件要插对位置**。新增一个常量/组件文件,必须在 `index.html` 里插到其依赖之后、使用者之前,否则运行时拿到 `undefined`。
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> 示例:把玩法专属事件从框架剥到子游戏事件常量文件时,正是把它插在 `EventBus.js`(框架)之后、其使用者(视图组件)之前,引用零改动。
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## 5. codes/ 内部组织
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@@ -111,4 +109,3 @@ js/01_SubGame/ 子游戏前端
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- 加载顺序即依赖,新增文件务必插对位置。
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下一篇 [02-渲染与UI组件体系](./02-渲染与UI组件体系.md) 讲:精灵怎么画、资源常量怎么组织、UI 组件怎么写。
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</content>
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@@ -11,49 +11,34 @@
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gameabc 的画面由**精灵(Sprite)**组成,按**图层(Layer)**、**群组(Group)**组织。操作精灵走一条严格分层链:
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```
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UI 组件
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└─ SpriteManager 业务级 API:ID 范围校验 + 单位换算
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└─ GameABCUtils 唯一直接调引擎原生 API 的模块(底层原子操作)
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└─ gameabc.min.js 引擎
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UI 组件 → SpriteManager(业务级 API:ID 范围校验 + 单位换算)
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→ GameABCUtils(唯一直接调引擎原生 API 的模块) → gameabc.min.js(引擎)
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```
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**铁律:UI 代码只调 `SpriteManager`,禁止直接调 `GameABCUtils` 或引擎原生 API**(`set_self`/`get_self` 等)。分层的意义:ID 校验、单位换算、引擎版本隔离都集中在边界,业务层无感。
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**铁律:UI 代码只调 `SpriteManager`,禁止直接调 `GameABCUtils` 或引擎原生 API**(`set_self`/`get_self` 等)。ID 校验、单位换算、引擎版本隔离都集中在这层边界,业务层无感。
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### SpriteManager 常用 API
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| API | 作用 | 说明 |
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|-----|------|------|
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| `show(id)` / `hide(id)` | 显示/隐藏精灵 | 返回 `boolean`,**失败要查返回值** |
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| `setFrame(id, frame)` | 切换多帧图片的帧 | 一个精灵多帧,靠切帧表现不同牌面,**胜过为每张牌建一个精灵** |
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| `show(id)` / `hide(id)` | 显示/隐藏 | 返回 `boolean`,**失败要查返回值** |
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| `setFrame(id, frame)` | 切换多帧图片的帧 | 一精灵多帧、靠切帧表现不同牌面,**胜过为每张牌建一个精灵** |
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| `setPosition(id, x, y)` | 设置坐标 | |
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| `setScale(id, scale)` | 缩放 | 业务用倍数(`1.2`),框架自动转引擎百分比 |
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| `setOpacity(id, o)` | 透明度 | 业务用 `0.0–1.0`,框架自动转 `0–255` |
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| `setText(id, text)` / `setTextWithWidth(...)` | 文字 | 文字精灵 |
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| `showGroup(gid)` / `hideGroup(gid)` | 群组批量 | 整块 UI 显隐 |
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| `showLayer(lid)` / `hideLayer(lid)` | 图层批量 | 整个界面显隐 |
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| `showGroup/hideGroup(gid)` | 群组批量 | 整块 UI 显隐 |
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||||
| `showLayer/hideLayer(lid)` | 图层批量 | 整个界面显隐 |
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| `exists(id)` | 存在性检查 | |
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```js
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// 显示手牌:一个精灵切帧表现不同牌面
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for (var i = 0; i < handCards.length; i++) {
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var sid = handSpriteIds[i];
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SpriteManager.show(sid);
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SpriteManager.setFrame(sid, handCards[i].code - 1); // 帧号 = code-1
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}
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// 刷新弃牌区:先全隐藏,再按数据显示
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for (var k = 0; k < maxDiscards; k++) { SpriteManager.hide(discardIds[k]); }
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||||
for (var j = 0; j < discards.length; j++) {
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SpriteManager.show(discardIds[j]);
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SpriteManager.setFrame(discardIds[j], discards[j].code - 1);
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}
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||||
// 一精灵切帧表现不同牌面;刷新弃牌区先全 hide 再按数据 show + setFrame(帧号 = code-1)
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SpriteManager.show(sid); SpriteManager.setFrame(sid, card.code - 1);
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```
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### 精灵 ID 二元性
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精灵 ID 有两种,`SpriteManager` 透明支持,开发者无需区分:
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- **数字 ID**:编辑器里预置的精灵(如 `1121`)。
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- **字符串 ID**:运行时由 `SpriteCopyUtils` 动态复制出的精灵,格式 `"容器IDadd标签"`(如 `"2836add0"`)。
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||||
精灵 ID 有两种,`SpriteManager` 透明支持、无需区分:**数字 ID**(编辑器预置,如 `1121`)与**字符串 ID**(运行时由 `SpriteCopyUtils` 动态复制,格式 `"容器IDadd标签"`,如 `"2836add0"`)。
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### ID 范围(必须遵守)
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@@ -66,15 +51,15 @@ for (var j = 0; j < discards.length; j++) {
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| 声音 | **≥ 101** | 1–100 |
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| 图层 | **101–200、301–400、501–600、701+** | 1–100、201–300、401–500、601–700 |
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图层按 100 为段与框架交替分配:子游戏用 `101–200`(常规界面)、`301–400`(弹窗,示例用 302)、`501–600`、`701+`;其余段为框架保留,**不可占用**。
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||||
图层按 100 为段与框架交替分配:子游戏用 `101–200`(常规界面)、`301–400`(弹窗,示例用 302)、`501–600`、`701+`;其余段框架保留,**不可占用**。
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ID 必须与编辑器中实际存在的精灵**完全一致**。超范围 → `SpriteManager` 校验失败返回 `false`;编辑器里不存在的 ID → 操作静默无效。**绝不随意编造 ID。**
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||||
ID 必须与编辑器中实际存在的精灵**完全一致**。超范围 → 校验失败返回 `false`;编辑器里不存在的 ID → 操作静默无效。**绝不随意编造 ID。**
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---
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## 2. 资源与布局常量三件套
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界面所需的“数据”全部集中在常量文件里,业务代码只引用、不内联裸值。三类常量各司其职:
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界面所需的“数据”全部集中在常量文件里,业务代码只引用、不内联裸值。三类常量各司其职,外加一个**整合入口**统一为一份精灵常量并**最后加载**:
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| 常量类别 | 管什么 | 一句话 |
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|----------|--------|--------|
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@@ -82,37 +67,27 @@ ID 必须与编辑器中实际存在的精灵**完全一致**。超范围 → `S
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| 图片资源常量 | **图片资源 ID** | 每个精灵用哪张图、几帧、每帧什么、尺寸 |
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| 布局常量 | **坐标/尺寸/偏移** | 纯数据,精灵摆在哪、多大、怎么排 |
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外加一个**整合入口**把三类统一为一份精灵常量,并**最后加载**。
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### 资源手动创建,常量靠注释指路
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### 资源与精灵手动创建,常量靠注释指路
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**精灵、图片、声音、Spine 资源全部由开发者手动创建**——精灵在游戏编辑器里逐个建好,图片/音频/Spine 文件按平台规范放入资源目录;**代码不创建任何资源,只按常量 ID 引用**,ID 必须与编辑器/资源目录里实际存在的**完全一致**(见 §1,绝不编造)。
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正因资源是"先手动建、再按 ID 引用",**常量定义必须写准注释,让人据注释就能准确创建出对应资源**:
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**精灵、图片、声音、Spine 资源全部由开发者手动创建**——精灵在编辑器里逐个建好,图片/音频/Spine 文件按平台规范放入资源目录;**代码不创建任何资源,只按常量 ID 引用**,ID 必须与编辑器/资源目录里实际存在的完全一致(见 §1,绝不编造)。因此**常量注释必须写准,让人据注释就能准确创建对应资源**:
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- **精灵结构常量**:每个精灵注明【精灵类型(图片精灵 / 文字精灵)+ 功能 + 关联的图片资源 ID + 帧数说明】。
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- **图片资源常量**:每个资源注明【帧数(单帧 / N 帧,且每帧含义)+ 用途 + 尺寸】。
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(声音、Spine 资源的注释要求见 03。资源 ID 范围与注释格式细则以《友乐游戏引擎精灵与资源管理接口规范》为准。)
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(声音、Spine 资源的注释要求见 03。资源 ID 范围与注释格式细则以平台的精灵与资源管理接口规范为准。)
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### 三者如何配合(新增一块 UI 的流程)
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以“新增一个弹窗”为例:
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1. **精灵结构常量**:定义精灵结构与 ID(弹窗图层 301–400 段、群组、各精灵 ID 1001–3000)。
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2. **图片资源常量**:定义所需图片资源 ID(背景、行模板…),注明帧数/帧义/尺寸。
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3. **布局常量**:定义坐标尺寸(列表容器、行高、各列偏移)。
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4. **整合入口**:把新结构并入统一的精灵常量。
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5. **写组件**:UI 代码只引用精灵常量与 `SpriteManager`,不出现任何裸数字。
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以“新增一个弹窗”为例:① **精灵结构常量**定义精灵结构与 ID(弹窗图层 301–400 段、群组、各精灵 1001–3000);② **图片资源常量**定义所需图片资源 ID(背景、行模板…),注明帧数/帧义/尺寸;③ **布局常量**定义坐标尺寸(列表容器、行高、各列偏移);④ **整合入口**并入统一的精灵常量;⑤ **写组件**只引用精灵常量与 `SpriteManager`,不出现任何裸数字。
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### 几条约定
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- **按钮只要 1 帧普通态图**:点击的缩放/透明反馈由框架统一处理,不要为“按下态”单独配图。
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- **按钮只要 1 帧普通态图**:点击的缩放/透明反馈由框架统一处理,不为“按下态”单独配图。
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- **帧动画只在图片资源常量记资源 ID**,帧区间/帧间隔/循环等播放参数放动画配置(见 03),不在资源文件重复。
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- **布局文件是纯数据**:无函数、无副作用。侧视角的“透视倾斜”用每张牌累积的透视偏移量表达。
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- **多文件用保护性声明**:`var XxxConstants = XxxConstants || {};` 便于拆分到主界面/弹窗多个文件,加载后合并为一份。
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||||
- **多文件用保护性声明** `var XxxConstants = XxxConstants || {};`,便于拆到主界面/弹窗多个文件、加载后合并为一份。
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||||
> 模板 `gameabc-framework/templates/*.template.js` 是这三类文件的**写法蓝本**,含详细的字段注释与 `@see` 指向实现文件。派生新子游戏时复制模板再按实际资源填充。
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||||
> 模板 `gameabc-framework/templates/*.template.js` 是这三类文件的**写法蓝本**(含字段注释与 `@see` 指向实现文件)。派生新子游戏时复制模板再按实际资源填充。
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---
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@@ -120,36 +95,21 @@ ID 必须与编辑器中实际存在的精灵**完全一致**。超范围 → `S
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所有视图组件继承框架的 `BaseComponent`,获得统一的**生命周期**与**事件自动清理**。
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### 标准结构
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### 标准结构与生命周期
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```js
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var MyView = Object.create(BaseComponent);
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MyView.init = function (config) {
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// ⚠️ 必须在 init 内重新声明实例属性,避免原型共享污染
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||||
this.sprites = [];
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this.eventListeners = {};
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this.isVisible = false;
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this.isInitialized = false;
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this.isDestroyed = false;
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this.name = config.name || 'MyView';
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this.sprites = []; this.eventListeners = {}; this.data = { /* 自有数据只放这里,见 §3 范式 */ };
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this.layer = config.layer || 102;
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||||
// 创建精灵(ID 从精灵常量取,见 §2)
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this.addSprite(spriteConstants.SOME_PANEL_BG);
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// 注册事件(用 addEventListener,destroy 时自动清理)
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||||
this.addSprite(spriteConstants.SOME_PANEL_BG); // 精灵 ID 从常量取(见 §2)
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||||
var self = this;
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||||
this.addEventListener(EventBus.Events.GAME_STARTED, function (data) {
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||||
self._onGameStarted(data);
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});
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||||
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||||
this.addEventListener(EventBus.Events.GAME_STARTED, function (d) { self._onGameStarted(d); });
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||||
this.isInitialized = true;
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||||
};
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||||
```
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### 生命周期钩子
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| 钩子 | 何时 | 是否覆盖 |
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|------|------|----------|
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| `init(config)` | 创建时 | ✅ 子类必须实现:建精灵、注册事件 |
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@@ -159,46 +119,20 @@ MyView.init = function (config) {
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||||
### 事件必须走 `addEventListener`(防内存泄漏)
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||||
```js
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// ❌ 直接 EventBus.on:destroy 时不会自动 off,监听残留 → 泄漏
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EventBus.on(EventBus.Events.GAME_STARTED, fn);
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||||
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||||
// ✅ BaseComponent.addEventListener:destroy() 自动 off
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||||
this.addEventListener(EventBus.Events.GAME_STARTED, fn);
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```
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||||
`BaseComponent.addEventListener` 会包装处理函数(绑定 `this`、捕获异常、销毁后忽略事件),并记录下来在 `destroy()` 时统一 `EventBus.off`。**销毁组件用 `destroy()` 而非只 `hide()`** —— 只有 `destroy()` 才清理监听。
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||||
直接 `EventBus.on(...)` 在 `destroy` 时不会自动 `off`、监听残留 → 泄漏;一律改用 `this.addEventListener(...)`:它包装处理函数(绑定 `this`、捕获异常、销毁后忽略事件)并记录下来,在 `destroy()` 时统一 `EventBus.off`。**销毁组件用 `destroy()` 而非只 `hide()`**——只有 `destroy()` 才清理监听。
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||||
### 组件数据自持 + set-refresh 范式(核心)
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||||
**前端只负责界面展示与玩家交互;所有核心运算与胜负裁定以服务端为准、数据以服务端为权威**(见 01/05)。组件本地保存的只是「用于画界面的数据副本」,据此渲染,不做权威计算。为此每个组件遵循统一范式:
|
||||
**前端只负责界面展示与玩家交互;所有核心运算与胜负裁定以服务端为准、数据以服务端为权威**(见 01/05)。组件本地保存的只是「用于画界面的数据副本」,据此渲染、不做权威计算。为此每个组件遵循统一范式:
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||||
|
||||
1. **数据集中在 `this.data`**:组件(及其下每个「零件 UI」)的自有数据全部收拢到 `this.data.*`,**不散落**在实例其他字段或全局;界面能否重建只取决于 `this.data`。
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||||
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||||
2. **每个 UI 都有 `setXxx` / `refreshXxx` 成对方法**:组件本身、以及组件内每个「零件 UI」(如玩家信息条、分数、手牌区、按钮组)都提供一对——
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||||
- `setXxx(...)`:**只写数据**到 `this.data`,不碰精灵;
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||||
- `refreshXxx()`:**只据 `this.data` 画界面**,不改数据。
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两者职责单一、互不越界。
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||||
3. **组件有一个总 `refresh()`**:顺序调用其下所有零件的 `refreshXxx()`,把整块界面据 `this.data` 完整重画。**任何时候调用 `refresh()` 都能无歧义重建正确界面**(断线重连、切 app 回来、网页刷新都复用它,不另写一套渲染)。
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||||
1. **数据集中在 `this.data`**:组件及其下每个「零件 UI」的自有数据全部收拢到 `this.data.*`,**不散落**在实例其他字段或全局;界面能否重建只取决于 `this.data`。
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||||
2. **每个 UI 都有 `setXxx` / `refreshXxx` 成对方法**:`setXxx(...)` **只写数据**到 `this.data`、不碰精灵;`refreshXxx()` **只据 `this.data` 画界面**、不改数据。两者职责单一、互不越界。
|
||||
3. **组件有一个总 `refresh()`**:顺序调用其下所有零件的 `refreshXxx()`,据 `this.data` 完整重画。**任何时候调 `refresh()` 都能无歧义重建正确界面**(断线重连、切 app 回来、网页刷新都复用它,不另写一套渲染)。
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||||
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||||
```js
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||||
var GameView = Object.create(BaseComponent);
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||||
GameView.init = function (config) {
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||||
this.data = { players: [], score: 0 /* ...自有数据只放这里 */ };
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||||
// ...
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||||
};
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||||
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||||
// 零件 UI:分数。set 只写数据,refresh 只据数据画
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GameView.setScore = function (v) { this.data.score = v; };
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||||
GameView.refreshScore = function () { SpriteManager.setText(SCORE_ID, this.data.score); };
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||||
|
||||
// 总 refresh:据 this.data 重画所有零件
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||||
GameView.refresh = function () {
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||||
this.refreshPlayers();
|
||||
this.refreshScore();
|
||||
// ...其余零件
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||||
};
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||||
GameView.setScore = function (v) { this.data.score = v; }; // 只写数据
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||||
GameView.refreshScore = function () { SpriteManager.setText(SCORE_ID, this.data.score); }; // 只据数据画
|
||||
GameView.refresh = function () { this.refreshPlayers(); this.refreshScore(); /* ...其余零件 */ };
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||||
```
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||||
**收包的正确流程**:先 `setXxx` 把数据写进 `this.data`(必要时 `refresh` 刷新静态界面),**再**做动画/表现。动画只是体验层,其「开始/结束/出错」等生命周期回调里**只刷新界面、绝不设置核心数据**。这样即使动画卡住/播错、或开发前期还没做动画,数据、逻辑与界面依然正确、互不影响。
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||||
@@ -207,110 +141,68 @@ GameView.refresh = function () {
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## 4. UIManager:注册与场景切换
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||||
`UIManager` 管理所有组件实例与**场景**(一组组件的具名快照)。
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||||
`UIManager` 管理所有组件实例与**场景**(一组组件的具名快照):`registerComponent(name, comp)` 注册组件、`registerScene(sceneName, [组件名...])` 注册场景、`switchToScene(name)` 切换(自动隐藏旧场景组件、显示新场景组件)。
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||||
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||||
```js
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||||
// 启动时(在启动编排内)
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||||
UIManager.init(); // 若有 Loading/Message/Confirm 全局 UI,则注入其精灵常量(见下)
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||||
var gameView = MyView.create({ name: 'GameView', layer: 102 });
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||||
UIManager.registerComponent('GameView', gameView);
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||||
UIManager.registerComponent('RoomView', RoomView.create({ name: 'RoomView' }));
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||||
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||||
// 注册场景:场景名 → 组件名列表
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||||
UIManager.init(config); // 见下:注入全局 UI 常量
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||||
UIManager.registerComponent('GameView', MyView.create({ name: 'GameView', layer: 102 }));
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||||
UIManager.registerScene(UIManager.SCENES.GAME, ['GameView', 'SomeOtherView']);
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||||
UIManager.registerScene(UIManager.SCENES.ROOM, ['RoomView']);
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||||
|
||||
// 切换场景:自动隐藏旧场景组件、显示新场景组件
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||||
UIManager.switchToScene(UIManager.SCENES.GAME);
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```
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||||
`UIManager` 还提供全局 UI:`showLoading/hideLoading`、`showMessage`、`showConfirm`。这三个全局 UI 的精灵常量由**子游戏注入**——框架不读取任何子游戏全局名,子游戏在 `init` 时传入配置:
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||||
全局 UI `showLoading/hideLoading`、`showMessage`、`showConfirm` 的精灵常量由**子游戏注入**——框架不读任何子游戏全局名,子游戏在 `init` 时传入(不传则跳过全局 UI;也可后续 `UIManager.configureGlobalUI(config)`):
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```js
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||||
UIManager.init({
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||||
loadingUI: spriteConstants.LOADING_UI,
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||||
messageUI: spriteConstants.MESSAGE_UI,
|
||||
confirmUI: spriteConstants.CONFIRM_UI
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||||
}); // 不传则跳过全局 UI;也可后续 UIManager.configureGlobalUI(config)
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||||
UIManager.init({ loadingUI: spriteConstants.LOADING_UI, messageUI: spriteConstants.MESSAGE_UI, confirmUI: spriteConstants.CONFIRM_UI });
|
||||
```
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||||
|
||||
**游戏专属弹窗**用“向 UIManager 挂方法”的扩展模式(在独立 JS 里 `UIManager.showCreateRoom = function(){...}`),保持框架本身中立。
|
||||
**游戏专属弹窗**用“向 UIManager 挂方法”的扩展模式(独立 JS 里 `UIManager.showCreateRoom = function(){...}`),保持框架本身中立。
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||||
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---
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||||
## 5. 精灵交互事件:SpriteEventController
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||||
精灵的点击/拖拽/绘制等交互,由框架 `gameabc-framework/system/SpriteEventController.js` 统一分发——它是**游戏中立**的通用能力,玩法专属逻辑通过钩子注册,不写进框架。
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|
||||
平台引擎的交互事件先进受限入口 `Game_Modify.utlmousedown/mouseup/utlmousemove/utlgamemydrawbegin/gamemydraw`,这些入口**只把事件转调**给 `SpriteEventController.handle*`,由它按「精灵 ID」分发到注册的回调。
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||||
### 按精灵 ID 注册回调
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||||
精灵的点击/拖拽/绘制交互由框架 `gameabc-framework/system/SpriteEventController.js` 统一分发——**游戏中立**,玩法专属逻辑通过钩子注册、不写进框架。平台引擎交互先进受限入口 `Game_Modify.utlmousedown/mouseup/utlmousemove/utlgamemydrawbegin/gamemydraw`,这些入口**只把事件转调**给 `SpriteEventController.handle*`,由它按「精灵 ID」分发到注册回调。
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|
||||
```js
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||||
// 在组件 init 里注册(精灵 ID 从常量取,见 §2)
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||||
SpriteEventController.registerMouseUp(sprites.BTN_START, function (event) {
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||||
self._onStart(); // event 含 spriteId/坐标/偏移等
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||||
});
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||||
SpriteEventController.registerMouseMove(sprites.HAND_AREA, function (event) {
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||||
self._onDrag(event.offset);
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||||
});
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||||
// 批量:registerBatch(spriteIds, 'mouseDown', handler)
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||||
// 注销:unregister(spriteId[, eventType])
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||||
SpriteEventController.registerMouseUp(sprites.BTN_START, function (event) { self._onStart(); }); // event 含 spriteId/坐标/偏移
|
||||
SpriteEventController.registerMouseMove(sprites.HAND_AREA, function (event) { self._onDrag(event.offset); });
|
||||
// 批量 registerBatch(spriteIds, 'mouseDown', handler);注销 unregister(spriteId[, eventType])
|
||||
```
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||||
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||||
支持的事件类型:`mouseDown` / `mouseDownNoMove`(长按) / `mouseUp` / `mouseMove`(拖拽) / `drawBegin` / `draw`。
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||||
### 全局 draw 钩子
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||||
需要对**每个**绘制精灵统一处理(不针对某个固定 ID)的能力,用 `registerGlobalDraw` 注册——框架对每个 draw 事件都回调它,但**不认识**其业务含义,保持中立:
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||||
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||||
```js
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||||
// 例:某种标记叠绘——子游戏自行挂载,框架零感知
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||||
SpriteEventController.registerGlobalDraw(function (spriteId) {
|
||||
// 子游戏自定义的叠绘逻辑
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||||
});
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||||
```
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||||
|
||||
> 这套通用精灵事件分发原先躺在子游戏 `controllers` 里、还被框架反向依赖;现已抽进框架,并把「精牌标记」这类玩法耦合改为全局 draw 钩子(见 05「框架中立」)。
|
||||
对**每个**绘制精灵统一处理(不针对某个固定 ID)用 `registerGlobalDraw(fn)`——框架对每个 draw 事件都回调它、但**不认识**其业务含义,保持中立(“精牌标记”这类玩法叠绘即以此挂载,框架零感知,见 05「框架中立」)。
|
||||
|
||||
### 更高层:手势识别 `SpriteGestureRecognizer`
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||||
需要识别**双击 / 滑动 / 点击**等手势时,用框架 `system/SpriteGestureRecognizer.js`(建立在 `SpriteEventController` 之上)。它把原始按下/移动/松开识别为语义手势,业务只写回调:
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||||
识别**双击 / 滑动 / 点击**等手势用框架 `system/SpriteGestureRecognizer.js`(建在 `SpriteEventController` 之上),把原始按下/移动/松开识别为语义手势,业务只写回调:
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||||
|
||||
```js
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||||
var handle = SpriteGestureRecognizer.attach(spriteIds, {
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||||
onPress: function (e) {}, // 按下即时反馈(如元素站起)
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||||
onDoubleTap: function (e) {}, // 双击同一精灵
|
||||
onSwipe: function (e) {}, // 沿 e.direction 滑动越阈
|
||||
onTap: function (e) {} // 点击(小位移按下→松开)
|
||||
onPress: fn, // 按下即时反馈(如元素站起)
|
||||
onDoubleTap: fn, // 双击同一精灵
|
||||
onSwipe: fn, // 沿 e.direction 滑动越阈
|
||||
onTap: fn // 点击(小位移按下→松开)
|
||||
}, { doubleTapInterval: 300, swipe: { direction: 'up', threshold: 50 }, minMove: 10 });
|
||||
// handle.detach() / resetDoubleTap() / resetDrag()
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||||
```
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||||
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||||
阈值由子游戏注入(框架只给默认值、不反读子游戏常量);双击/上滑/点击判定全在框架,选中/出牌等业务全留子游戏。
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||||
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||||
> 范例:手牌的「双击出牌 / 上划出牌 / 点击选中取消」由子游戏的交互处理器用本识别器实现——手势识别归框架,玩法业务归子游戏。
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||||
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---
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||||
## 6. 动态列表:SpriteCopyUtils 与 DynamicSpriteList
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||||
行数不定的列表(如听牌提示、战绩行)用**动态复制精灵**实现,不要为每行预置精灵。
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||||
行数不定的列表(听牌提示、战绩行)用**动态复制精灵**实现,不为每行预置精灵:
|
||||
|
||||
- **`SpriteCopyUtils`**(底层):从“模板精灵”复制出带 `tag` 的子精灵,返回字符串 ID;`create/remove/removeRange`。
|
||||
- **`SpriteCopyUtils`**(底层):从“模板精灵”复制出带 `tag` 的子精灵、返回字符串 ID;`create/remove/removeRange`。
|
||||
- **`DynamicSpriteList`**(高级):封装容器裁剪区、行高、每列模板、滚动与点击,开发者只 `setData` + `onClick`。
|
||||
|
||||
```js
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||||
var list = new DynamicSpriteList({
|
||||
containerId: spriteConstants.SOME_LIST_CONTAINER,
|
||||
clipArea: { x: 0, y: 0, width: 640, height: 480 },
|
||||
rowHeight: 80,
|
||||
templates: {
|
||||
rowBg: { spriteId: 2837 },
|
||||
card: { spriteId: 2838, offset: { x: 20, y: 10 } },
|
||||
score: { spriteId: 2839, offset: { x: 120, y: 10 } }
|
||||
}
|
||||
containerId: spriteConstants.SOME_LIST_CONTAINER, clipArea: { x: 0, y: 0, width: 640, height: 480 }, rowHeight: 80,
|
||||
templates: { rowBg: { spriteId: 2837 }, card: { spriteId: 2838, offset: { x: 20, y: 10 } }, score: { spriteId: 2839, offset: { x: 120, y: 10 } } }
|
||||
});
|
||||
list.setData(rows); // 数据驱动
|
||||
list.onClick = function (type, rowIndex, rowData) { /* ... */ };
|
||||
@@ -334,4 +226,3 @@ list.onClick = function (type, rowIndex, rowData) { /* ... */ };
|
||||
| 动态列表用 `DynamicSpriteList` 并 `destroy` | 手搓 SpriteCopy 又忘清理 |
|
||||
|
||||
下一篇 [03-事件·动画·音频·Spine](./03-事件·动画·音频·Spine.md) 讲表现系统:事件总线、动画、音频与 Spine。
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</content>
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||||
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||||
@@ -21,18 +21,13 @@
|
||||
throw new Error('[GameEvents] EventBus 未加载;请检查 index.html 加载顺序');
|
||||
}
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||||
var E = EventBus.Events;
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||||
// 通用语义事件
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||||
E.GAME_STARTED = 'game:started';
|
||||
E.PLAYER_DISCARDED = 'player:discarded';
|
||||
E.SCENE_CHANGED = 'ui:sceneChanged';
|
||||
// 玩法专属事件
|
||||
E.TILES_DEALT = 'mahjong:tilesDealt';
|
||||
E.MELD_FORMED = 'mahjong:meldFormed';
|
||||
E.GAME_STARTED = 'game:started'; // 通用语义事件
|
||||
E.TILES_DEALT = 'mahjong:tilesDealt'; // 玩法专属事件
|
||||
// ...本子游戏用到的全部事件
|
||||
})();
|
||||
```
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|
||||
> 这正是本仓库的落点:框架 `EventBus` 不预置任何事件常量、保持纯粹中立,所有事件(含通用语义)都由子游戏在其事件常量文件定义——既保证框架可被任意玩法复用,也避免「引用了未定义常量」导致的 `emit(undefined)`(见 05「框架中立」)。
|
||||
> 框架 `EventBus` 不预置任何事件常量、保持纯粹中立,避免「引用了未定义常量」导致的 `emit(undefined)`(见 05「框架中立」)。
|
||||
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||||
### 用法
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|
||||
@@ -60,7 +55,7 @@ EventBus.once(EventBus.Events.GAME_FINISHED, fn); // 一次性
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||||
3) 动画完成回调里只刷新静态界面(refresh)
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```
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||||
好处:动画是“锦上添花”,**即使不播动画,静态界面也始终正确**(据组件 `this.data` 调 `refresh` 即可还原,见 02 组件范式 / 04 重连)。**动画的开始/结束/出错等生命周期回调里只刷新界面、绝不设置核心数据**;动画期间**绝不修改游戏数据**。这样动画卡住/播错、或开发前期没有动画时,数据、逻辑与界面依然正确、互不影响。
|
||||
即使不播动画,静态界面也始终正确(据组件 `this.data` 调 `refresh` 即可还原,见 02 组件范式 / 04 重连)。**动画的开始/结束/出错等生命周期回调里只刷新界面、绝不设置核心数据**;动画期间**绝不修改游戏数据**。
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### AnimationManager API(框架,通用)
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@@ -117,14 +112,9 @@ AnimationManager.frame(spriteId, opt.startFrame, opt.endFrame, opt.duration, opt
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||||
- **`AudioManager`(框架)**:`playSound(file)`、`playVoice(baseId, sex)`、`playVoiceBySeat(seat, baseId)`、`playMusic/stopMusic`。约定女音 ID = 男音 ID + 偏移;**不含任何牌值/动作映射**。
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- **音效资源常量(子游戏)**:集中定义音效/语音文件 ID(音效、男/女语音等分类)。新增音效**只改这里**。
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- **游戏音频管理(子游戏)**:把“出牌/碰/某张牌”等概念映射到音效资源键,再调 `AudioManager`。**不写文件名/数字 ID**。
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||||
- **游戏音频管理(子游戏)**:把“出牌/碰/某张牌”等概念映射到音效资源键,再调 `AudioManager`。**不写文件名/数字 ID**。通用音效直接走框架 `AudioManager.playSound(音效资源常量.某音效)`。
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```js
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// 子游戏音频管理:按概念播放,内部映射到资源键并按座位性别选男/女语音
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// 通用音效直接走框架:AudioManager.playSound(音效资源常量.某音效)
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```
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**声音文件手动准备**:音频文件由开发者**手动**按平台命名规范放入资源目录(文件名/存放目录/ID→文件名转换规则以《友乐游戏引擎精灵与资源管理接口规范》为准),代码只按 ID 引用、不生成文件。因此**音效资源常量每个 ID 必须注明【类型(背景音乐 / 音效 / 语音)+ 用途 + 时长 + 播放方式(循环 / 单次)】**,让人据注释就能准确准备对应音频。
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**声音文件手动准备**:音频文件由开发者**手动**按平台命名规范放入资源目录(文件名/存放目录/ID→文件名转换规则以平台的资源管理接口规范为准),代码只按 ID 引用、不生成文件。因此**音效资源常量每个 ID 必须注明【类型(背景音乐 / 音效 / 语音)+ 用途 + 时长 + 播放方式(循环 / 单次)】**,让人据注释就能准确准备对应音频。
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**DO**:新音效只改音效资源常量;业务只调游戏音频管理。**DON'T**:在游戏音频管理里写裸文件名/ID;硬编码性别映射。
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@@ -181,4 +171,3 @@ Spine 骨骼资源(`json` / `atlas` / 贴图)由开发者**手动**制作并
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| Spine | 概念走 Spine 动作配置,回调走 Spine 回调分发器,改资源跑脚本 | 硬编码 spineId/animName;散接回调 |
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下一篇 [04-网络对接与启动编排](./04-网络对接与启动编排.md) 讲:怎么收发包、新旧架构如何对接、一局怎么启动。
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@@ -2,7 +2,7 @@
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本篇讲**前端怎么和服务端打通、一局怎么启动**:发包链路、收包分发、新旧架构的对接边界、成败判定、启动顺序与 controllers/managers 的职责。
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> **想看前后端端到端全链路**(一个包从前端出发 → 服务端三层路由/handler → 推回前端分发的完整往返、及各步在谁的哪个文件)见服务端 [`docs/server/development-guide/03 §6`](../../server/development-guide/03-数据收发与通信协议.md#6-端到端收发全链路前后端对照)。本篇聚焦**前端这一侧**的收发细节。
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> **想看前后端端到端全链路**(一个包从前端出发 → 服务端三层路由/handler → 推回前端分发的完整往返、及各步在谁的哪个文件)见服务端 [03 §6「端到端收发全链路」](../../server/development-guide/03-数据收发与通信协议.md#6-端到端收发全链路前后端对照)。本篇聚焦**前端这一侧**的收发细节。
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@@ -19,10 +19,9 @@
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### RpcHelper(自动注入平台字段)
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`RpcHelper` 把每个请求自动补齐平台必需字段,业务只传业务数据:
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`RpcHelper` 把每个请求自动补齐平台必需字段(`agentid / gameid / playerid / roomcode / seat ...`),业务只传业务数据:
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```js
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// 自动注入:agentid / gameid / playerid / roomcode / seat ...
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RpcHelper.sendGameRpc(rpc, gameData, options); // route = "room"/子游戏路由
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```
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@@ -38,13 +37,11 @@ RpcHelper.sendGameRpc(rpc, gameData, options); // route = "room"/子游戏路
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## 2. 收包:统一分发
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服务端的主动推送统一格式 `{ rpc, data }`,前端有**唯一收包入口**,再按 `rpc` 分发到对应处理器。收包分发器是**纯路由表 + 分发器**:
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服务端的主动推送统一格式 `{ rpc, data }`,前端有**唯一收包入口**,再按 `rpc` 分发到对应处理器。收包分发器是**纯路由表 + 分发器**(一 rpc 一处理器):
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```js
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// 纯路由表 + 分发器:一 rpc 一处理器
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var _handlers = {
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'someRpc': function (d) { return someHandler.handleSomeRpc(d); },
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'anotherRpc': function (d) { return anotherHandler.handleAnother(d); },
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'error': function (d) { console.error('[dispatch]', d.message); }
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// ...每个 rpc 一条
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};
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@@ -98,12 +95,11 @@ Game_Modify.StartWar = function (_msg) {
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## 4. 成败判定:只认 `data.success`
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> 与服务端 [`docs/server/development-guide/03`](../../server/development-guide/03-数据收发与通信协议.md) 同一条协议。
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> 与服务端 [03 数据收发与通信协议](../../server/development-guide/03-数据收发与通信协议.md) 同一条协议。
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前端 RPC 没有“同步返回”,操作结果由服务端**后续主动推送**告知。判成败的唯一权威是推送 `data` 里的 **`success`**:
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```js
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// 处理器统一写法
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function handleXxx(data) {
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if (!data || !data.success) { /* 失败处理 */ return; }
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// 成功逻辑
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@@ -168,4 +164,3 @@ function handleXxx(data) {
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| 业务在 controllers/managers,各司其职 | 处理器交叉重造别人的能力 |
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下一篇 [05-开发规范与红线](./05-开发规范与红线.md) 汇总前端所有工程纪律。
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</content>
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@@ -40,7 +40,7 @@
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- 资源/布局 → 子游戏精灵结构/图片资源/布局常量。
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- **违例信号**:框架文件里出现 `mahjong:`、牌型、吃碰杠胡等具体玩法字样(注释举例除外,且举例应尽量中立)。
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> 范例:本仓库把框架 `EventBus.js` 内**所有**预定义事件常量清空(只留空容器 `EventBus.Events={}`),全部事件(通用语义 + 玩法专属)改由子游戏的事件常量文件定义;并把通用的精灵事件控制器从子游戏抽到框架 `system/SpriteEventController.js`、剥离其中的玩法标记耦合为「全局 draw 钩子」;把 `UIManager` 的全局 UI(Loading/Message/Confirm)从「主动读子游戏精灵常量」改为「由子游戏 `init(config)` 注入」。新玩法照此扩展,框架零改动。
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> 范例:框架 `EventBus.js` 预定义事件常量全部清空(只留 `EventBus.Events={}`),事件改由子游戏事件常量文件定义;通用精灵事件控制器抽到框架 `system/SpriteEventController.js` 并把玩法标记耦合改为「全局 draw 钩子」;`UIManager` 的全局 UI(Loading/Message/Confirm)由子游戏 `init(config)` 注入而非主动读子游戏常量。新玩法照此扩展,框架零改动。
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@@ -92,7 +92,7 @@
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- **`shared/` 是子游戏自己的游戏逻辑,与平台无关**:存放本玩法**前后端必须算出完全一致**的纯逻辑(胡牌/听牌/比精/牌型/计分/规则常量等),前端用于即时表现与预校验,服务端做权威裁定。它不是平台代码,平台既不提供也不感知。
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- `01_SubGame/codes/shared/` 是服务端 `server/<游戏容器目录>/<游戏>/shared/` 的**同步副本**,前端**只读**(脚本生成)。
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- 改共享算法只改服务端权威源,再运行同步脚本覆盖前端副本;**禁止直接编辑前端 `codes/shared/`**。
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- 逻辑同源不改变数据权威:前端 `shared/` 算的是表现/预判,最终以服务端为准(数据优先、表现延后,见 §6)。详见服务端 [`docs/server/development-guide/04 §8`](../../server/development-guide/04-开发规范与红线.md#8-shared-文件同步流程)。
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||||
- 逻辑同源不改变数据权威:前端 `shared/` 算的是表现/预判,最终以服务端为准(数据优先、表现延后,见 §6)。详见服务端 [04 §8 shared 文件同步流程](../../server/development-guide/04-开发规范与红线.md#8-shared-文件同步流程)。
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@@ -129,5 +129,4 @@
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至此,从架构与环境(01)、渲染与组件(02)、表现系统(03)、网络与启动(04)到工程红线(05),构成一套完整的前端子游戏开发指导。回到 [README](./README.md) 查看导航与分层模型。
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</content>
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至此 01–05 构成一套完整的前端子游戏开发指导。回到 [README](./README.md) 查看导航与分层模型。
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@@ -44,21 +44,8 @@
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`00` 是平台配置项的**结构定义**文件,配置项的**集合与结构由平台/框架固定**。子游戏接入只做一件事:**把已有配置项的值改成本游戏需要的**。
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✅ **允许(改值)**:
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```js
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Game_Config.Max.PlayerCnt = 4; // 改人数
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Game_Config.Share.title = "进贤麻将"; // 改分享标题
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Game_Config.Info.TextContent = ["你好","谢谢","快点","不要","加油","收到","稍等"]; // 改常用语的【值】
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Game_Config.Chat.ChatLoc = [[35,517],[1100,315]/* ... */]; // 改聊天气泡坐标【值】
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```
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❌ **禁止(改定义 / 结构)**:
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```js
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Game_Config.Info.MyNewField = 1; // ✗ 新增配置项(增定义)
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delete Game_Config.Voice; // ✗ 删除配置项(删定义)
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Game_Config.Max = [4]; // ✗ 改变项的类型/结构
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// ✗ 重命名平台已定义的字段(如把 PlayerCnt 改成 playerCount)
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```
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- ✅ **允许(改值)**:给已有配置项赋值,如 `Game_Config.Max.PlayerCnt = 4;`、`Game_Config.Share.title = "进贤麻将";`、改 `Game_Config.Info.TextContent`(常用语)/`Game_Config.Chat.ChatLoc`(气泡坐标)等数组元素的【值】。
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- ❌ **禁止(改定义 / 结构)**:新增配置项(`Game_Config.Info.MyNewField = 1;`);删除配置项(`delete Game_Config.Voice;`);改变项的类型/结构(`Game_Config.Max = [4];`);重命名平台已定义字段(如 `PlayerCnt` → `playerCount`)。
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> **为什么**:平台代码(`00_Surface/*`)按**固定字段名**读取 `Game_Config.*`。增 / 删 / 改名定义会让平台读到 `undefined` 或破坏约定,引发线上故障。**配置项的集合与结构是平台契约,只有「值」属于子游戏**。
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>
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@@ -75,19 +62,17 @@ Hooks 外置模式下,职责分为三层,单向向下:
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00_SubGame_Config.js 平台配置项结构 + 子游戏填【配置值】
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01_SubGame_modify.js 平台接口骨架,每个接口是固定【转发壳】
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02_SubGame_Input.js 平台接口骨架,每个接口是固定【转发壳】
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| 转发壳查 SubGameHooks.X,存在则委托,不存在则平台默认(B类)/空操作(A类)
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v
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子游戏入口层(codes/,Hooks 外置新方案核心)
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SubGameHooks{} 全局对象,接口名与平台接口一一对应;子游戏只填需要的
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| SubGameHooks.StartWar = function(_msg){ /* 委托子游戏的开局处理 */ };
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||||
v
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||||
子游戏实现层(codes/,已有)
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||||
各消息处理器 / 收发包 / 战绩等业务模块 / UIManager 扩展 ...
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```
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||||
**数据流**:平台调 `Game_Modify.X(args)` → 转发壳查 `SubGameHooks.X` → 存在则委托子游戏实现并返回其结果;不存在则执行平台默认(B 类)或空操作(A 类)。
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||||
**数据流**:平台调 `Game_Modify.X(args)` → 转发壳查 `SubGameHooks.X` → 存在则委托子游戏实现并返回其结果;不存在则执行空操作(A)/平台默认返回值(B)/模板默认 UI 渲染(D)。
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||||
|
||||
**兼容性原因**:平台只认全局接口名,不关心实现在哪。老游戏不定义 `SubGameHooks`、三文件实心实现 → 照跑;新游戏用转发壳三文件 + `SubGameHooks` → 也跑。无需任何运行期判断。
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||||
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||||
@@ -108,7 +93,7 @@ Hooks 外置模式下,职责分为三层,单向向下:
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1. **复制四个模板文件**到新游戏目录。
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||||
2. **三个转发壳直接用,不改**:`00/01/02_SubGame_*.template.js` 复制后重命名,原样放入 `01_SubGame/`。
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||||
3. **填充 SubGameHooks**:将 `SubGameHooks.template.js` 重命名为 `codes/SubGameHooks.js`,在其中实现本游戏需要的 hook(不需要的 hook 留空函数或删除,A 类无 hook 默认 no-op,B 类无 hook 返回平台默认值)。
|
||||
3. **填充 SubGameHooks**:将 `SubGameHooks.template.js` 重命名为 `codes/SubGameHooks.js`,在其中实现本游戏需要的 hook(不需要的 hook 留空函数或删除,A 类无 hook 默认 no-op,B 类无 hook 返回平台默认值,D 类无 hook 由模板渲染可变人数默认 UI)。
|
||||
4. **index.html 加载**:按既有顺序在原 `00_/01_/02_SubGame_*.js` 的位置加载新三文件,并在 `codes/` 相应位置加载 `SubGameHooks.js`(在其所依赖的 controllers/handlers 之后)。
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### index.html 加载顺序要点
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@@ -123,7 +108,7 @@ Hooks 外置模式下,职责分为三层,单向向下:
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## 4. 转发壳范式
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转发壳按「无 hook 时的默认行为」分三类,必须**逐一覆盖全部 63 个接口**(见 §6)。
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转发壳按「无 hook 时的默认行为」分四类,必须**逐一覆盖全部平台接口**(见 §6)。
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### A 类 — 纯子游戏行为(无 hook 即 no-op)
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@@ -136,12 +121,6 @@ Game_Modify.StartWar = function (_msg) {
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||||
return SubGameHooks.StartWar(_msg);
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||||
}
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||||
};
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||||
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||||
Game_Modify.Reconnect = function (_msg) {
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||||
if (window.SubGameHooks && SubGameHooks.Reconnect) {
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||||
return SubGameHooks.Reconnect(_msg);
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||||
}
|
||||
};
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||||
```
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||||
### B 类 — 有平台默认返回值(无 hook 即返回默认)
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@@ -156,37 +135,23 @@ Game_Modify.getMaxPlayerCount = function (roomtype) {
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||||
}
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||||
return (Game_Config.Max && Game_Config.Max.PlayerCnt) || 4;
|
||||
};
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||||
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||||
Game_Modify.getLeaveLimit = function (roomtype) {
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||||
if (window.SubGameHooks && SubGameHooks.getLeaveLimit) {
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||||
return SubGameHooks.getLeaveLimit(roomtype);
|
||||
}
|
||||
return 10;
|
||||
};
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||||
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||||
gameHallImport.isInstalled = function () {
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||||
if (window.SubGameHooks && SubGameHooks.isInstalled) {
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return SubGameHooks.isInstalled();
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||||
}
|
||||
return 1;
|
||||
};
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```
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||||
`gameHallImport.*` 侧同理(如 `isInstalled` 无 hook 返回 `1`、`getLeaveLimit` 返回 `10`)。
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### C 类 — 配置数据(不是 hook,留配置文件)
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`Game_Config.*`(00 全部)与房型数据(`Game_Modify.Type_1/Type_2/CreateRoomData/game_config`、`Game_Modify.combat/roomDes`)属于**配置数据**而非行为接口,不进 `SubGameHooks`。
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||||
模板在 01 文件顶部设置「配置区」,由子游戏直接填值:
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||||
模板在 01 文件顶部设置「配置区」,由子游戏直接填值(与转发壳接口段物理分开):`Game_Modify.combat/roomDes/Type_1/Type_2/CreateRoomData/game_config`。
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```js
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// 01_SubGame_modify.js 顶部:配置区(子游戏填值,与转发壳接口段物理分开)
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Game_Modify.combat = null; // 战绩配置,子游戏按需赋值
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Game_Modify.roomDes = ''; // 房间描述
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Game_Modify.Type_1 = []; // 房型一级选项
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Game_Modify.Type_2 = []; // 房型二级选项
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||||
Game_Modify.CreateRoomData = []; // 创建房间数据
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Game_Modify.game_config = {}; // 游戏配置
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```
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### D 类 — 模板默认 UI 渲染(可变人数)
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少数 UI 接口无 hook 时,模板不止 no-op,而是提供一套**可变人数**的默认渲染(随房间 2/3/4 人自适应各玩家位):`updatePlayerInfoUI`(玩家头像/昵称/分数)、`ShowChat`(桌面文字聊天气泡)、`gameui_play_voice` / `gameui_stop_voice`(桌面语音气泡)。
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- 渲染只用平台全局数据(`Desk`/`C_Player`/`Game_Config`),并一律经框架 `SpriteManager` 操作精灵,**不引用 codes、不直接调引擎原语**。
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- 座位→显示位的映射(2/3 人时精灵槽 ≠ 物理布局位)由内部助手统一解析,保证头像面板与聊天/语音气泡落在同一玩家位。
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||||
- **布局配置挂在 `Game_Modify` 下**(01 配置区,与 C 类配置数据同处):玩家信息用 `Game_Modify.PLAYER_INFO_LAYOUT`、聊天/语音气泡用 `Game_Modify.BUBBLE_LAYOUT`;子游戏可调这些坐标,或用同名 hook 完全接管该 UI。
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@@ -203,30 +168,22 @@ Game_Modify.game_config = {}; // 游戏配置
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目前仅 `appStart` 存在此冲突。`gameHallImport` 侧所有同名接口均加 `hall` 前缀以区分。
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```js
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// SubGameHooks.js 中的写法
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SubGameHooks.appStart = function () {
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||||
// 对应 Game_Modify.appStart:委托子游戏的启动编排
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};
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||||
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||||
SubGameHooks.hallAppStart = function () {
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||||
// 对应 gameHallImport.appStart(大厅启动):委托子游戏的大厅初始化
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||||
};
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```
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## 6. 接口覆盖要求
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转发壳必须**逐个覆盖全部平台接口**,遗漏会导致新游戏某平台调用落空(静默失败)。接口分三组,总计 **63 个**:
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||||
转发壳必须**逐个覆盖全部平台接口**,遗漏会导致新游戏某平台调用落空(静默失败)。接口分组如下:
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| 来源 | 数量 | 说明 |
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|------|------|------|
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| `gameHallImport.*` | 9 | 大厅相关;其中 `appStart` 对应 `SubGameHooks.hallAppStart`(加 `hall` 前缀) |
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| `Game_Modify.*`(事件/交互,01 段) | 9 | 精灵事件类默认 no-op,改用框架 `SpriteEventController` |
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||||
| `Game_Modify.*`(生命周期/回调,02 段) | 45 | 多为 A 类 no-op,少量 B 类需给平台默认返回值 |
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||||
| `Game_Modify.*`(桌面聊天/语音气泡) | 3 | `ShowChat` / `gameui_play_voice` / `gameui_stop_voice`;D 类,模板提供可变人数默认渲染 |
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||||
覆盖原则:**A 类无 hook 即 no-op;B 类无 hook 须返回有意义的平台默认值**(如玩家数、离开上限、房间文案等),而非静默返回 `undefined`。各接口的具体分类与默认值以平台接入 spec 为权威,接入时逐一核对。
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||||
前三组共 63 项以平台接入 spec §9 为权威;桌面聊天/语音 3 项由本模板补充转发并提供可变人数默认。
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||||
覆盖原则:**A 类无 hook 即 no-op;B 类无 hook 须返回有意义的平台默认值**(如玩家数、离开上限、房间文案),**D 类无 hook 由模板按可变人数渲染默认 UI**(玩家信息/聊天/语音气泡,布局配置在 `Game_Modify`),均不应静默返回 `undefined`。各接口的具体分类与默认值以 spec 为权威,接入时逐一核对。
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@@ -265,7 +222,7 @@ SubGameHooks.hallAppStart = function () {
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| 验证项 | 方法 |
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|--------|------|
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| 接口不遗漏 | grep 对比三文件原定义与转发壳一一对应(63 个) |
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| 接口不遗漏 | grep 对比三文件原定义与转发壳一一对应(基础 63 项 + 桌面气泡 3 项) |
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| 签名不变 | 检查平台调用处参数与转发壳参数列表一致 |
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| 行为等价 | 逐接口黑盒测试(开局/重连/战绩/离开等主流程) |
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| 配置值完整 | `Game_Config.*` 与配置区数据均已保留 |
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@@ -284,7 +241,7 @@ SubGameHooks.hallAppStart = function () {
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| **配置值留配置文件** | `Game_Config.*` 和配置区数据(`Type_1/2/CreateRoomData` 等)不得塞进 `SubGameHooks`,保留在对应配置位置 |
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| **hook 签名必须与平台接口一致** | 平台按位置传参,转发壳以相同参数透传给 hook,hook 签名不得偏移 |
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||||
| **二选一,不混用** | 同一接口不允许在三文件内联实现与 `SubGameHooks` 中同时存在 |
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| **转发壳必须全覆盖** | 转发壳须覆盖全部 63 个接口,遗漏会导致平台调用落空(静默失败) |
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| **转发壳必须全覆盖** | 转发壳须覆盖全部平台接口(基础 63 项 + 桌面聊天/语音气泡 3 项),遗漏会导致平台调用落空(静默失败) |
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| **严格 ES5** | `SubGameHooks.js` 与所有 codes 文件一律 ES5,禁 `let`/`const`/箭头函数等 |
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| **加载顺序正确** | `SubGameHooks.js` 须在其依赖的 controllers/handlers 之后、三文件之前加载 |
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@@ -10,8 +10,8 @@
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## 这套文档写给谁
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- **新接手子游戏前端的开发者**:先读 01、02 建立全局认知,再按 03、04、06 动手,05 随时回查。
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- **正在开发/维护某子游戏前端的开发者**:02–06 是日常手册与红线。
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- **新接手子游戏前端的开发者**:先读 01、02 建立全局认知,再按 03、04 动手,05 随时回查。
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- **正在开发/维护某子游戏前端的开发者**:02–05 是日常手册与红线。
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- **做代码审查的人**:05 是审查清单来源。
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## 阅读顺序
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@@ -24,9 +24,9 @@
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| 03 | [03-事件·动画·音频·Spine.md](./03-事件·动画·音频·Spine.md) | EventBus、AnimationManager+配置、AudioManager+音效资源、SpineMgr 全链路 |
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| 04 | [04-网络对接与启动编排.md](./04-网络对接与启动编排.md) | 发包链路(RpcHelper 注入平台字段)、收包统一分发、新旧架构对接边界、启动编排、处理器/管理器职责 |
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| 05 | [05-开发规范与红线.md](./05-开发规范与红线.md) | 可编辑范围、ES5、框架中立、常量集中、组件生命周期、服务端权威/组件数据/表现延后、data.success、模块职责、测试 |
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| 06 | [06-子游戏接入模式与Hooks外置.md](./06-子游戏接入模式与Hooks外置.md) | 内联模式 vs Hooks 外置模式、三个契约文件退化为转发壳、SubGameHooks 委托、subgame-entry 模板 |
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| 06 | [06-子游戏接入模式与Hooks外置.md](./06-子游戏接入模式与Hooks外置.md) | 内联模式 vs Hooks 外置模式、三契约文件可改性、退化为纯转发壳 + SubGameHooks 委托、subgame-entry 模板 |
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建议第一次**从 01 顺序读到 06**;之后把 02–06 当手册随用随查。
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建议第一次**从 01 顺序读到 05**;之后把 02–05 当手册随用随查。06 在接入新游戏或迁移到 Hooks 外置模式时选读。
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@@ -73,7 +73,7 @@ BaseComponent / UIManager(ui,组件化与场景) ← gameabc-framework(
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## 与既有文档的关系
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- 服务端的对应文档在 [`docs/server/development-guide/`](../../server/development-guide/);前端「成败标志 `data.success`」「收发包链路」与之同源,互为对照。
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- 服务端的对应文档见 [服务端开发指导文档](../../server/development-guide/);前端「成败标志 `data.success`」「收发包链路」与之同源,互为对照。
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- 子游戏前端各层可能另有局部说明文档;本套是总纲,与之不冲突时以本套的通用原则为准。
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- **平台无关的通用工程与架构规范**(分层、可扩展模式、配置化、数据权威、反模式与审查清单)见 [`docs/games/engineering/`](../../games/engineering/):本套讲前端接入与红线,`engineering/` 讲前后端通用的设计方法论,互补阅读。
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- **平台无关的通用工程与架构规范**(分层、可扩展模式、配置化、数据权威、反模式与审查清单)见 [工程与架构通则](../../games/engineering/):本套讲前端接入与红线,工程通则讲前后端通用的设计方法论,互补阅读。
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</content>
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@@ -9,8 +9,7 @@
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### 1.1 单一权威数据源(Single Source of Truth)
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同一业务数据**只能有一个计算/写入的地方**,其余模块只读取、不重算。多处并行计算同一结果,必随
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规则演化而分叉、互相矛盾。
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同一业务数据**只能有一个计算/写入的地方**,其余模块只读取、不重算;多处并行计算必随规则演化而分叉、矛盾。
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- 上游**算 + 写 + 校验**,下游**只读 + 消费**。
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- 需要某数据时,**读权威源**,而不是"顺手再算一遍"。
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@@ -43,18 +42,14 @@
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| 编排 vs 算法 | 流程编排(controller) | 纯计算(领域算法) |
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| 输入 vs 逻辑 | 收发包/参数校验 | 业务处理 |
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> 例(决策 vs 机制):自动操作模块只决定"打哪张/是否碰杠胡过",**不实现**胡牌检测/听牌分析;
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> 后者是领域算法,决策层只**读取其结果**。这既是关注点分离,也是职责边界。
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> 例(决策 vs 机制):自动操作模块只决定"打哪张/是否碰杠胡过",**不实现**胡牌检测/听牌分析;后者是领域算法,决策层只**读取其结果**。既是关注点分离,也是职责边界。
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### 1.5 对扩展开放、对修改封闭(OCP)
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新增一种玩法/规则/策略/牌型,应当是**新增一段代码并注册**,而**不是**去改动已经稳定、已被测试
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覆盖的核心流程。
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新增一种玩法/规则/策略/牌型,应当是**新增一段代码并注册**,而**不是**去改动已经稳定、已被测试覆盖的核心流程。
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- 手段:**注册表 + 策略**、**管线/中间件**、**工厂**(见 [02 篇](./02-可扩展性与配置化.md))。
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- 收益:核心不动 → 回归风险小;扩展点清晰 → 新人能照葫芦画瓢。
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- 例:分级决策框架——核心是"取上下文 → 跑管线 → 选结果",新增高级策略只是**写策略对象 +
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注册 + 单测**三步,核心零改动。
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- 例:分级决策框架核心是"取上下文 → 跑管线 → 选结果",新增高级策略只是**写策略对象 + 注册 + 单测**三步,核心零改动。
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### 1.6 配置优先于硬编码
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@@ -69,7 +64,7 @@
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关键路径上数据缺失,**优先报错或返回 `null`**,把问题暴露在**离根因最近**的地方;不要用
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`|| 0`、`|| []`、`|| ''`、双源回退把缺失悄悄填平。
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- 兜底会把 bug 藏进"看似正常"的流程里,等到很远的下游才爆发,极难定位。
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- 兜底会把 bug 藏进"看似正常"的流程里,到很远的下游才爆发,极难定位。
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- 只有**展示层、纯 UI 兼容、非关键日志**字段,才可在明确边界内用安全默认值。
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- 详见 [03 篇](./03-数据权威·错误处理·演进.md)。
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@@ -77,7 +72,7 @@
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## 2. 前后端参考分层
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下面是一套**成熟、可直接照搬思路**的分层。层次是稳定的,层内文件如何组织由子游戏自定。
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下面是一套可直接照搬思路的分层。层次是稳定的,层内文件如何组织由子游戏自定。
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### 2.1 后端分层(自上而下依赖)
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@@ -1,7 +1,6 @@
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# 02 · 可扩展性与配置化
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本篇把总则里的 **OCP(对扩展开放)** 和 **配置优先** 落成可直接套用的模式与判据,
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并给出**避免过度设计**的红线——扩展性是为了"改得动",不是为了炫技。
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本篇把总则的 **OCP(对扩展开放)** 和 **配置优先** 落成可套用的模式与判据,并给出**避免过度设计**的红线——扩展性是为了"改得动",不是炫技。
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@@ -11,30 +10,25 @@
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### 1.1 注册表 + 策略(Registry + Strategy)— 最常用
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把"一族可替换的行为"抽象成**策略对象**,用**注册表**收集,运行时按上下文选一个执行。
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新增行为 = 写一个策略 + 注册,**核心零改动**。
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把"一族可替换的行为"抽象成**策略对象**,用**注册表**收集,运行时按上下文选一个执行。新增行为 = 写一个策略 + 注册,**核心零改动**。
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```
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Registry(注册表) ── register(strategy) ──▶ [strategyA, strategyB, ...]
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│
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Context(只读上下文)──▶ 选择器 select(ctx) ─────────┘──▶ 命中的策略.execute(ctx)
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Registry ──register(strategy)──▶ [strategyA, strategyB, ...] ──select(ctx)──▶ 命中策略.execute(ctx)
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```
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- **适用**:AI 决策分级、规则变体、牌型识别族、结算规则族——"同一类事有多种做法"。
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- **要点**:
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- 策略只依赖**只读上下文**,不反向修改全局;上下文封装它需要的权威数据。
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- 有**默认策略兜底**(保证任何输入都有结果),高级策略**按需叠加**。
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- 策略只依赖**只读上下文**(封装其所需权威数据),不反向修改全局。
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||||
- 有**默认策略兜底**(任何输入都有结果),高级策略**按需叠加**。
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- 策略之间**互不知道**对方,新增不影响既有。
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- **例**:分级决策框架——`Context/Registry/Pipeline + 基础策略 + 占位高级策略`,默认走最低级,
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高级留扩展点;新增高级策略三步(写策略对象 + register + 单测)零侵入。
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- **例**:分级决策框架默认走最低级、高级留扩展点;新增高级策略三步(写策略对象 + register + 单测)零侵入。
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### 1.2 管线 / 中间件(Pipeline)
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把一个复杂处理拆成**有序的小步骤**,每步只做一件事、可独立增删。
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```
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输入 ──▶ [校验] ──▶ [规则A] ──▶ [规则B] ──▶ [收敛] ──▶ 输出
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每一节点单一职责,可插拔、可测试
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||||
输入 ──▶ [校验] ──▶ [规则A] ──▶ [规则B] ──▶ [收敛] ──▶ 输出(每节点单一职责、可插拔、可测试)
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```
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- **适用**:决策流水线、校验链、结算的多阶段计分(比精 → 冲关 → 霸王 → 零和)。
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@@ -42,7 +36,7 @@ Context(只读上下文)──▶ 选择器 select(ctx) ──────
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### 1.3 工厂(Factory)
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把"根据类型创建/选择实现"的分支收敛到一处,调用方只要"我要一个 X",不关心怎么造。
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把"根据类型创建/选择实现"的分支收敛到一处,调用方只说"我要一个 X",不关心怎么造。
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- **适用**:胡牌检测按牌型分派、可用操作枚举、不同房型的配置构建。
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- **要点**:工厂是**唯一**的创建入口,避免 `if(type==...)` 散落各处(那是并行逻辑的温床)。
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@@ -54,14 +48,13 @@ Context(只读上下文)──▶ 选择器 select(ctx) ──────
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- **适用**:一次数据变化要驱动多个互不相关的表现(动画 + 音效 + 计分板)。
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- **克制**:
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- **不要**用事件做"隐式流程控制"——关键流程的因果应显式可追踪,别埋进一堆事件里。
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- **不要**用事件做"隐式流程控制"——关键流程的因果应显式可追踪。
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- 事件是**通知**,不是**命令**;订阅方不该反向决定发布方的流程。
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- 能直接函数调用讲清的因果,就别为"解耦"硬拆成事件。
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### 1.5 统一访问层(Facade over data)
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对"读权威数据"提供一个**统一入口**(如 DataAccessHelper 之类),下游都走它读,不各自摸索
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数据结构。好处:数据结构演化时只改访问层一处;配合"缺失显式失败",把校验集中。
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||||
对"读权威数据"提供一个**统一入口**(如 DataAccessHelper),下游都走它读,不各自摸索数据结构。好处:数据结构演化时只改访问层一处;配合"缺失显式失败",把校验集中。
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---
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@@ -89,23 +82,19 @@ Context(只读上下文)──▶ 选择器 select(ctx) ──────
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### 2.3 规则驱动:把玩法开关变成数据
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复杂玩法的差异(人数/局数/扣卡方式/各种开关)应编码成**一份配置**,在入口处**解析一次**,
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之后全流程**只读消费**:
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复杂玩法的差异(人数/局数/扣卡方式/各种开关)应编码成**一份配置**,在入口处**解析一次**,之后全流程**只读消费**:
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```
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房型/配置编码 ──(解析器,解析一次)──▶ 规则对象(结构化、只读)
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│
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各模块按需读取规则对象的字段,不再各自解析原始编码、不再散落 if
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||||
房型/配置编码 ──(解析器,解析一次)──▶ 规则对象(结构化、只读)──▶ 各模块按需读字段,不再各自解析、不再散落 if
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```
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||||
- **解析只此一处**:避免"多处各自解析同一编码"产生的不一致(这是 SSOT 在配置上的体现)。
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||||
- **解析只此一处**:避免"多处各自解析同一编码"产生的不一致(SSOT 在配置上的体现)。
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- **规则对象只读**:下游不回写、不推断缺省;缺字段是**配置或解析的 bug**,应显式暴露。
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- **新增一个玩法开关** = 编码加一位 + 解析器认它 + 消费点读它,**不改无关逻辑**。
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### 2.4 配置注入优于全局魔法值
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模块需要的配置**从入口传入 / 从权威配置对象读取**,而不是在模块内部埋一堆魔法值或直接摸全局。
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这让模块**可测试**(注入不同配置跑用例)、**可复用**(换配置即换行为)。
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||||
模块需要的配置**从入口传入 / 从权威配置对象读取**,而不是在模块内部埋魔法值或直接摸全局。这让模块**可测试**(注入不同配置跑用例)、**可复用**(换配置即换行为)。
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---
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@@ -115,8 +104,8 @@ Context(只读上下文)──▶ 选择器 select(ctx) ──────
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### 3.1 什么时候**不要**加抽象
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- **只有一种实现、且看不到第二种的现实需求** → 不要为"将来也许"预留策略/工厂。先写直接实现。
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- **YAGNI**:没有当前需求的扩展点就是负债;等第二个变体真的出现,再**重构**成模式(那时你更懂共性)。
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||||
- **只有一种实现、且看不到第二种的现实需求** → 不要为"将来也许"预留策略/工厂,先写直接实现。
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||||
- **YAGNI**:没有当前需求的扩展点就是负债;等第二个变体真的出现,再**重构**成模式(那时更懂共性)。
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||||
- **一次性逻辑** → 不要包装成"通用框架"。通用性从**重复中提炼**,不是凭空设计。
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### 3.2 判断"值不值得抽象"
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@@ -131,8 +120,7 @@ Context(只读上下文)──▶ 选择器 select(ctx) ──────
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### 3.3 成熟的判据:三次法则 + 就近演进
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- **三次法则**:同样的东西第 3 次出现时再抽象;第 1、2 次容忍重复。
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- **就近演进**:先把直接实现写对、写清;当扩展点**自然浮现**(真来了第二个变体),
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||||
再**收敛**成注册表/策略——此时抽象是"被现实拉出来的",最贴合,也最不会过度。
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||||
- **就近演进**:先把直接实现写对、写清;当扩展点**自然浮现**(真来了第二个变体),再**收敛**成注册表/策略——此时抽象是"被现实拉出来的",最贴合,也最不会过度。
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||||
> 一句话:**扩展性是留给"已知会变"的地方的;对"稳定不变"的地方,简单直接才是最好的设计。**
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@@ -1,7 +1,6 @@
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# 03 · 数据权威 · 错误处理 · 演进
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本篇是**正确性**的地基:数据从哪来、错了怎么暴露、代码怎么随规则长大而不腐化。
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数据权威部分在 `.github/copilot/skills/data-authority-principle.md` 基础上,扩展到**前后端全景**。
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本篇是**正确性**的地基:数据从哪来、错了怎么暴露、代码怎么随规则长大而不腐化;数据权威部分在既有「数据权威原则」上扩展到**前后端全景**。
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@@ -75,7 +74,7 @@
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## 3. 演进与重构纪律
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代码会随规则长大。让它**长而不腐**的关键,是持续把"并行/重复/临时"收敛掉。
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代码随规则长大;让它**长而不腐**的关键,是持续把"并行/重复/临时"收敛掉。
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### 3.1 收敛并行实现
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@@ -59,8 +59,6 @@
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| 文档 | 定位 |
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|------|------|
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| 各端 `development-guide/` | 平台接入 + 工程红线(**能跑、合规**) |
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| `docs/architecture/` | **本系统**的具体架构说明(是什么样) |
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| `.github/copilot/skills/data-authority-principle.md` | 数据权威原则(本套 03 篇在其上扩展到前后端) |
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| **本套 `docs/games/engineering/`** | **平台无关的通用工程与架构规范**(该怎么设计) |
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| **本套 `engineering/`** | **平台无关的通用工程与架构规范**(该怎么设计) |
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> 具体命名(模块名/文件名/方法名)在本套文档里多为**示例、可自定**;约束的是**做法与结构**,不是具体名字。
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# 01 · 服务端环境与框架基础
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本篇建立**全局认知**:子游戏运行在什么环境里、平台框架由哪些对象构成、一个数据包如何被路由到你的代码、一个房间从生到死经历哪些阶段。读懂这一篇,后面的接入与协议才有坐标。
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本篇建立**全局认知**:子游戏运行在什么环境里、平台框架由哪些对象构成、一个数据包如何被路由到你的代码、一个房间从生到死经历哪些阶段。
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> 举例以麻将类房卡游戏为主,但本篇所有机制对任意子游戏一致。
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@@ -23,14 +23,13 @@
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2. **`require` 只能在文件开头的守卫块内**:
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```js
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// ✅ 正确:集中在顶部守卫块;运行时按全局名引用
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if (typeof require !== 'undefined') {
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var GameStateManager = require('./dataStructures/GameStateManager.js');
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}
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||||
// ... 之后直接用全局名 GameStateManager.xxx() ——浏览器由 mod.js 加载为同名全局
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// 之后按全局名引用 GameStateManager.xxx()
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```
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浏览器运行时没有 `require`,任何**无守卫的、函数体内的中途 `require`** 都会抛 `ReferenceError: require is not defined`,导致功能崩溃。跨模块统一**按全局名引用**:Node 由守卫块 `var X = require(...)` 得到,浏览器由 `mod.js` 加载的同名全局解析,二者靠共享全局作用域下的同名 `var` 统一。
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||||
浏览器运行时没有 `require`,任何**无守卫的、函数体内的中途 `require`** 都会抛 `ReferenceError: require is not defined`。跨模块统一**按全局名引用**:Node 由守卫块 `var X = require(...)` 得到,浏览器由 `mod.js` 加载的同名全局解析,二者靠共享全局作用域下的同名 `var` 统一。
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||||
### 前后端是物理分离的两端
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@@ -202,4 +201,3 @@ var mod_<你的游戏> = mod_<你的游戏> || cls_mod.new("mod_<你的游戏>",
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- 房间生命周期由 export/import 接缝串起:`makewar` 开局、`get_deskinfo` 重连、`deduct_roomcard` 首局扣卡、`save_grade` 终局保存并自动回收。
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下一篇 [02-子游戏接入与开发流程](./02-子游戏接入与开发流程.md) 讲:这三个文件具体怎么写、8+4 个接口各做什么、一次操作的完整数据流。
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</content>
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@@ -32,7 +32,7 @@ server/<游戏容器目录>/<你的游戏>/ (容器目录名由接入方
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└── tests/ 单元/集成测试
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```
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> 举例(麻将):`game/RoomAdapter.js`(房间↔对局适配)、`game/GameController.js`(对局编排)、`rpc/BroadcastManager.js`(差异化广播)、`rpc/handlers/*`(各操作处理)。换个玩法,分层思路不变,文件内容不同。
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||||
> 举例(麻将):`game/RoomAdapter.js`(房间↔对局适配)、`game/GameController.js`(对局编排)、`rpc/BroadcastManager.js`(差异化广播)、`rpc/handlers/*`(各操作处理)。换个玩法,分层思路不变。
|
||||
|
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---
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||||
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||||
@@ -51,17 +51,12 @@ var mod_<你的游戏> = mod_<你的游戏> || cls_mod.new("mod_<你的游戏>",
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||||
### 2.2 按依赖顺序加载文件
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被依赖的先加载;`export.js`/`import.js` 通常在业务类之后加载(它们会用到业务模块):
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被依赖的先加载;`export.js`/`import.js` 通常在业务类之后加载(它们会用到业务模块)。浏览器/友乐用 `min_loadJsFile` 异步链式加载:
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```js
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||||
// 浏览器/友乐:min_loadJsFile 异步链式加载
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||||
min_loadJsFile("<容器目录>/<你的游戏>/常量与工具.js", function(){
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||||
min_loadJsFile("<容器目录>/<你的游戏>/数据结构.js", function(){
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||||
min_loadJsFile("<容器目录>/<你的游戏>/export.js", function(){
|
||||
min_loadJsFile("<容器目录>/<你的游戏>/import.js", function(){
|
||||
min_loadJsFile("<容器目录>/<你的游戏>/业务与rpc.js", function(){
|
||||
console.log("模块 [" + mod_<你的游戏>.modname + "] 加载完成");
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||||
});});});});});
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||||
min_loadJsFile("<容器目录>/<你的游戏>/export.js", function(){ /* ...嵌套加载 import.js、业务与rpc.js... */ });
|
||||
});
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```
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> 推荐分层加载顺序:**常量 → 工具 → 数据结构 → export/import → 收发包层 → 业务层 → 规则引擎**。Node 测试侧用 `require`(写在守卫块内),浏览器侧用 `min_loadJsFile`,两套并存但按全局名统一引用(见 01)。
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||||
@@ -83,7 +78,6 @@ RPC 方法是**前后端交互的服务端入口**。以下是必须遵守的规
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||||
RPC 方法本身**不写业务逻辑**,只把 `pack` 转交给收发包层的 handler;真正的参数校验、业务编排、广播都在 handler 里:
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```js
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||||
// mod_<你的游戏> 上挂的 RPC 方法(示例名,可自定)
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||||
mod_<你的游戏>.playCard = function(pack) {
|
||||
// 就绪守卫:handler 由 min_loadJsFile 异步加载,未就绪时防御性返回(见规则四)
|
||||
if (typeof RpcHandler === 'undefined' || !RpcHandler) {
|
||||
@@ -91,9 +85,6 @@ mod_<你的游戏>.playCard = function(pack) {
|
||||
}
|
||||
return RpcHandler.handlePlayCard(pack); // 委托到收发包层,真正逻辑在这里
|
||||
};
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||||
mod_<你的游戏>.declareHu = function(pack) {
|
||||
return RpcHandler.handleDeclareHu(pack);
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
> `RpcHandler`、`handlePlayCard` 这些是**本项目的命名示例**;换成任何风格都行,关键是"薄入口 + 委托"的分层。
|
||||
@@ -184,14 +175,13 @@ mod_<你的游戏>.export = cls_<游戏>_export.new(); // 文件末尾自动
|
||||
|
||||
```js
|
||||
exp.makewar = function(o_room, o_game_config) {
|
||||
// 1) 创建子游戏牌桌对象,并与房间建立【双向引用】
|
||||
// 1) 创建牌桌对象,与房间建立【双向引用】
|
||||
if (!o_room.o_desk) { o_room.o_desk = {}; }
|
||||
if (!o_room.o_desk.data) { o_room.o_desk.data = {}; }
|
||||
o_room.o_desk.o_room = o_room; // 反向引用
|
||||
|
||||
// 2) 创建对局状态,挂到 o_room.o_desk.data.*(房间隔离的落点)
|
||||
var gameState = createGameState(o_room, o_game_config);
|
||||
o_room.o_desk.data.gameState = gameState; // 此后所有业务都从这里读对局态
|
||||
o_room.o_desk.data.gameState = createGameState(o_room, o_game_config);
|
||||
|
||||
// 3) 返回开战数据包(通常按座位差异化下发)
|
||||
return {
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@@ -217,26 +207,15 @@ exp.makewar = function(o_room, o_game_config) {
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## 4. `import.js` —— 子游戏调用平台的 4 个接口
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这 4 个接口是对平台 `youle_room.export` 的薄封装,**逻辑由平台实现,你只管在正确时机调用**:
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这 4 个接口是对平台 `youle_room.export` 的薄封装,**逻辑由平台实现,你只管在正确时机调用**。每个都形如 `imp.<接口> = function(...args){ return mod_<你的游戏>.app.youle_room.export.<接口>(...args); }`,本项目 4 个:
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```js
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mod_<你的游戏>.import = (function() {
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var imp = {};
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imp.check_player = function(agentid, gameid, roomcode, seat, playerid, conmode, fromid) {
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||||
return mod_<你的游戏>.app.youle_room.export.check_player(
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||||
agentid, gameid, roomcode, seat, playerid, conmode, fromid);
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||||
};
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||||
imp.deduct_roomcard = function(o_room) {
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||||
return mod_<你的游戏>.app.youle_room.export.deduct_roomcard(o_room);
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||||
};
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||||
imp.save_grade = function(o_room, o_gameinfo1, o_gameinfo2, freeroomflag) {
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||||
return mod_<你的游戏>.app.youle_room.export.save_grade(
|
||||
o_room, o_gameinfo1, o_gameinfo2, freeroomflag);
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||||
};
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||||
imp.finish_gametask = function(agentid, o_player, taskid, finishamount) {
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||||
return mod_<你的游戏>.app.youle_room.export.finish_gametask(
|
||||
agentid, o_player, taskid, finishamount);
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||||
};
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||||
imp.check_player = function(agentid, gameid, roomcode, seat, playerid, conmode, fromid) { /* → youle_room.export.check_player(...) */ };
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||||
imp.deduct_roomcard = function(o_room) { /* → youle_room.export.deduct_roomcard(o_room) */ };
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||||
imp.save_grade = function(o_room, o_gameinfo1, o_gameinfo2, freeroomflag) { /* → youle_room.export.save_grade(...) */ };
|
||||
imp.finish_gametask = function(agentid, o_player, taskid, finishamount) { /* → youle_room.export.finish_gametask(...) */ };
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||||
return imp;
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})();
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```
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@@ -306,4 +285,3 @@ mod_<你的游戏>.import = (function() {
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- [ ] 改了下发结构,前端 `StartWar`/`Reconnect`/对应操作解析同步检查。
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下一篇 [03-数据收发与通信协议](./03-数据收发与通信协议.md) 详解包结构、发包方式、主动推送与 `success` 成败协议。
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</content>
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@@ -27,26 +27,25 @@
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`route` 决定包被投到**哪个模块**,是前后端必须对齐的字符串。它的权威定义与匹配链如下(均可在代码验证):
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- **服务端:`routename` 的唯一定义点**是 `mod.js` 里创建模块的 `cls_mod.new(模块名, 路由名, 所属应用)` 的**第二个参数**:
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- **服务端:`routename` 的唯一定义点**是 `mod.js` 里 `cls_mod.new(模块名, 路由名, 所属应用)` 的**第二个参数**:
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```js
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// server/games2/<你的游戏>/mod.js
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// server/games2/<你的游戏>/mod.js —— 第二参 "<你的游戏>" 即 routename(route 要用的值)
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var mod_<你的游戏> = global.mod_<你的游戏>
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|| cls_mod.new("mod_<你的游戏>", "<你的游戏>", youle_app);
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// ▲ 第一参 modname ▲ 第二参 routename(就是 route 要用的值)
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```
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`cls_mod.new` 把第二参存进 `mod.routename`,并把模块 `push` 进 `app.modlist`(`server/class/class.mod.js`)。
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- **它是你自定义的字符串**:由你起名,只要**在应用内唯一**即可;与目录名、与模块名 `modname`(第一参,用于全局暴露 `global[modname]`、`app[modname]`)都**无强制绑定**——本项目三者恰好都叫 `jinxianmahjong` 只是约定(见 02 §2.1、01 §5)。
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- **平台按它匹配模块**:收包时 `cls_app.ReceivePack` 用 `pack.route == modlist[i].routename` 找到模块,再 `DoPack` 进第三层按 `rpc` 调方法(`server/class/class.app.js`,见 01 §4)。
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||||
- **前端发包的 `route` 必须与它逐字一致**:前端把该值固化为常量(本项目 `codes/game/network/RpcSender.js` 里 `var ROUTE_NAME = 'jinxianmahjong'`,经 `Utl.sendData(app, route, rpc, data)` 发出)。**两端字符串不一致 → 平台匹配不到模块,包被静默丢弃**(前端也收不到任何响应)。
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||||
- **与平台房间模块区分**:平台自带的房间模块 `routename` 是 `"room"`,处理创建/加入/开战(`createRoom`、`self_join_room`、`self_makewar` 等);**你的子游戏自定义 RPC**(`playCard` 等)走**你自己的 `routename`**。两者不要混用:平台流程发 `route:"room"`,玩法操作发 `route:"<你的游戏>"`。
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||||
- **与平台房间模块区分**:平台自带房间模块 `routename` 是 `"room"`,处理创建/加入/开战(`createRoom`、`self_join_room`、`self_makewar` 等);**你的子游戏自定义 RPC**(`playCard` 等)走**你自己的 `routename`**。两者不要混用:平台流程发 `route:"room"`,玩法操作发 `route:"<你的游戏>"`。
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> 一句话:**`routename` 在服务端 `cls_mod.new` 第二参定义(自定、应用内唯一),前端发包 `route` 必须与它逐字相同,平台据此把包投到你的模块**;改名要两端同步改。
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### 1.2 发包必须自带前端界面所需的全部核心数据
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**前端以服务端数据为权威——只做界面展示与交互、不做权威计算**(见 [`client 05`](../../client/development-guide/05-开发规范与红线.md))。推论落到服务端:**每个下发包都必须携带前端渲染/刷新该界面所需的全部核心数据**,让前端「据包写入数据 → 直接刷新出界面」,而**不需要前端自行推算、补全或兜底**。
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**前端以服务端数据为权威——只做界面展示与交互、不做权威计算**(见 [前端 05 开发规范与红线](../../client/development-guide/05-开发规范与红线.md))。推论落到服务端:**每个下发包都必须携带前端渲染/刷新该界面所需的全部核心数据**,让前端「据包写入数据 → 直接刷新出界面」,而**不需要前端自行推算、补全或兜底**。
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- **界面要用的字段都要发全**:凡界面要显示、或前端 set/refresh 要用到的核心字段(出了什么牌、轮到谁、各家剩余张数、手牌/副露、分数/比分、倒计时锚点、庄家/座位、各类状态标志……)都要放进 `data`,不能让前端"猜"或本地推算权威结果。
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||||
- **漏发是服务端的缺陷,不许前端补**:前端遵循数据权威原则——权威字段缺失应显式报错/留空、不用 `|| 0`/`|| []` 兜造(见 client 05)。所以服务端漏发 = 前端界面缺数据,**修在服务端发包处,不在前端补洞**。
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@@ -65,9 +64,7 @@
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```js
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XxxHandler.handlePlayCard = function(pack) { // 由 mod_<游戏>.playCard 委托进来
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try {
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// 1) 提取并校验参数:列出必填字段 + 数值型字段的类型要求
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// (本项目用统一工具 ValidationHelper.extractAndValidateParams 做这件事)
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// 等价于:agentid/playerid/gameid/roomcode/seat 必填,playerid/roomcode/seat 需为数值
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||||
// 1) 提取并校验参数:必填字段 + 数值型字段类型(本项目用 ValidationHelper.extractAndValidateParams)
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||||
var params = extractAndValidateParams(
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pack,
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||||
['agentid', 'playerid', 'gameid', 'roomcode', 'seat', 'cardUniqueId'],
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@@ -85,15 +82,10 @@ XxxHandler.handlePlayCard = function(pack) { // 由 mod_<游戏>.playCard 委
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var o_desk = o_room.o_desk;
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if (!o_desk) return { success: false, error: '游戏桌不存在' };
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// 4) 调试记录(若框架提供)——便于复盘
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if (o_desk.debug && o_desk.debug.save_receivepack) {
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o_desk.debug.save_receivepack(pack, p.seat, p.playerid);
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}
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|
||||
// 4) 调试记录(若框架提供 o_desk.debug.save_receivepack)——便于复盘
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// 5) 业务校验 + 执行业务:委托权威模块(handler 不内联规则,见 04)
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// 如:OperationExecutor.executePlayCard(o_room, {...})
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// 6) 构建响应 + 【主动推送】:ResponseBuilder 组包 → BroadcastManager 逐座位 sendpack_toseat
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// 推送 data 自带 success(见 §5);return 不是下发通道(见 §4)
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// 6) 构建响应 + 【主动推送】:组包 → 逐座位 sendpack_toseat;推送 data 自带 success(见 §5);
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||||
// return 不是下发通道(见 §4)
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} catch (e) { /* 记录日志;必要时给该座推送失败包 */ }
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};
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```
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@@ -126,11 +118,8 @@ for (var seat = 0; seat < o_room.seatlist.length; seat++) {
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app: "youle", route: "<游戏>", rpc: "playCard",
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data: deepCopy(baseData) // 公共信息
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};
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if (seat === actionSeat) {
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msg.data.handCards = hands[seat]; // 仅本人可见手牌
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} else {
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msg.data.handCards = []; // 他人看不到
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}
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// 敏感信息只发本人:本人给真实手牌,他人给 []
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msg.data.handCards = (seat === actionSeat) ? hands[seat] : [];
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||||
o_room.method.sendpack_toseat(msg, seat);
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||||
}
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```
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@@ -163,23 +152,13 @@ for (var seat = 0; seat < o_room.seatlist.length; seat++) {
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### 正反例
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```js
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// ❌ 错误:推送只带 status,前端读 data.success 恒 undefined → 误判失败
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o_room.method.sendpack_toseat({
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app:"youle", route:"<游戏>", rpc:"setHostingState",
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data: { status: 200, hosting: true } // 少了 success
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||||
}, seat);
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||||
// ❌ 推送只带 status、少了 success → 前端读 data.success 恒 undefined,误判失败
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data: { status: 200, hosting: true }
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// ✅ 成败语义放 success,status 仅作细分
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data: { success: true, status: 200, hosting: true }
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||||
// ✅ 正确:成败语义放 success,status 仅作细分
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||||
o_room.method.sendpack_toseat({
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||||
app:"youle", route:"<游戏>", rpc:"setHostingState",
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||||
data: { success: true, status: 200, hosting: true }
|
||||
}, seat);
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```
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```js
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// 前端:只认 success
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// 前端:只认 success,status/code 仅用于展示或日志
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if (!data.success) { /* 失败处理 */ return; }
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// data.status / data.code 仅用于展示或日志细分
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```
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> 典型事故:托管状态推送 `{ status: 200, ... }` 不带 `success`,前端读 `data.success` 恒为 `undefined`,于是"已进入托管却报失败"。根因就是违反了本协议第 3 条。
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||||
@@ -253,7 +232,7 @@ if (!data.success) { /* 失败处理 */ return; }
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| 重连/中途加入 | `export.get_deskinfo` 的返回 | `Game_Modify.Reconnect(_deskinfo)` → 重画 |
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| 对局/推送 | RPC handler 或主动推送(按 `rpc`) | 收包分发表里同名 `rpc` 的处理器 |
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**改服务端下发结构 = 同步核对前端对应 `rpc` 的解析**;**新增一种推送 = 服务端选定 `rpc` + 前端在分发表加同名处理器**。任一端单方面改,另一端必按旧结构解析出错。前端侧的收发细节以 [`docs/client/development-guide/04-网络对接与启动编排`](../../client/development-guide/04-网络对接与启动编排.md) 为权威。
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||||
**改服务端下发结构 = 同步核对前端对应 `rpc` 的解析**;**新增一种推送 = 服务端选定 `rpc` + 前端在分发表加同名处理器**。任一端单方面改,另一端必按旧结构解析出错。前端侧的收发细节以 [前端 04 网络对接与启动编排](../../client/development-guide/04-网络对接与启动编排.md) 为权威。
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---
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@@ -274,4 +253,3 @@ if (!data.success) { /* 失败处理 */ return; }
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- 改下发结构必同步核对前端 `StartWar`/`Reconnect`/对应 `rpc` 解析。
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下一篇 [04-开发规范与红线](./04-开发规范与红线.md) 汇总所有必须遵守的工程纪律。
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</content>
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@@ -38,14 +38,12 @@
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- 跨模块运行时**按全局名引用**:Node 由守卫块 `var X = require(...)` 得到,浏览器由 `mod.js` 加载的同名全局解析。
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```js
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// ✅ 正确
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// ✅ 标准形态:require 仅在顶部守卫块,函数体内直接用全局名
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if (typeof require !== 'undefined') {
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var GameStateManager = require('./dataStructures/GameStateManager.js');
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}
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function foo() { GameStateManager.doSomething(); } // 直接用全局名
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// ❌ 错误:函数体内中途 require —— 浏览器崩溃
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function bar() { var GSM = require('./dataStructures/GameStateManager.js'); }
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function foo() { GameStateManager.doSomething(); }
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// ❌ 函数体内中途 require → 浏览器崩溃:function bar(){ var GSM = require('...'); }
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```
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### 双运行时全局暴露陷阱
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@@ -60,6 +58,7 @@ function bar() { var GSM = require('./dataStructures/GameStateManager.js'); }
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- **禁止猜测兜底**:不用默认值掩盖缺失数据。**关键权威字段缺失要显式报错或返回 `null`**,由上层决定是否终止,**禁止** `|| 0`、`|| []`、`|| ''`、双源回退等掩盖。
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||||
- **下游不修补**:下游不得为"让流程跑起来"而补写/重算上游本该提供的数据;发现下游在修补,应把责任前移到权威来源。
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||||
- **边界**:只有展示层、纯 UI 兼容、非关键日志字段,才可在明确边界内用安全默认值。
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||||
- **下发面要发全**:因前端以服务端为权威、不自算权威结果,服务端**每个下发包必须携带前端界面所需的全部核心数据**(界面要显示、或前端 set-refresh 要用的字段都发全);漏发 = 前端缺数据,**修在服务端发包处、前端不补洞**(详见 [03 §1.2](./03-数据收发与通信协议.md))。
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> 审查信号:看到 `|| []`、`|| 0`、`|| ''`、三元默认、双源字段,先判断它是不是**权威字段**(影响发牌/庄家/手牌/规则/结算/重连/状态流转)。是 → 改成权威读取;只是展示/日志 → 才可保留默认。
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@@ -167,7 +166,7 @@ function bar() { var GSM = require('./dataStructures/GameStateManager.js'); }
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| 范围 | 只改子游戏目录 `<容器目录>/<游戏>/` 与允许的前端范围 |
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| 语言 | 纯 ES5;`require` 仅在顶部守卫块 |
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| 成败 | 只认 `data.success`,推送必自带,禁 `status` 兜底 |
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| 数据 | 权威唯一、缺失报错/返回 null、禁兜底、下游不修补 |
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| 数据 | 权威唯一、缺失报错/返回 null、禁兜底、下游不修补;下发包发全前端界面所需核心数据 |
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| 职责 | 一职能一模块,调用不重造 |
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| 隔离 | 状态挂 `o_desk.data.*`,禁全局;`房间+seat` 作 key;定时器随房清理 |
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| 自动操作 | 复用真人链路,对前端透明 |
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@@ -178,4 +177,3 @@ function bar() { var GSM = require('./dataStructures/GameStateManager.js'); }
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至此,从框架运作(01)、子游戏接入(02)、收发协议(03)到工程红线(04),构成一套完整的服务端子游戏开发指导。回到 [README](./README.md) 查看导航与一页纸模型。
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</content>
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@@ -52,7 +52,7 @@ o_room.method.sendpack_toseat 按座位取连接信息(conmode/fromid) → 下
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- **平台框架**负责:网络收发、应用/模块/房间/玩家对象、路由、房卡、战绩、房间生命周期。
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- **子游戏**负责:玩法规则、对局状态、每个操作的处理与广播。两者通过 **export / import** 两组接口对接。
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||||
> 上图是**入站半程**(前端 → 服务端 handler)。完整的往返链路(含服务端 `sendpack_toseat` 推回 → 前端 `Game_Modify._ReceiveData` 按 `rpc` 分发)见 [03 §6「端到端收发全链路」](./03-数据收发与通信协议.md#6-端到端收发全链路前后端对照),前端侧细节见 [`docs/client/development-guide/04`](../../client/development-guide/04-网络对接与启动编排.md)。
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||||
> 上图是**入站半程**(前端 → 服务端 handler)。完整的往返链路(含服务端 `sendpack_toseat` 推回 → 前端 `Game_Modify._ReceiveData` 按 `rpc` 分发)见 [03 §6「端到端收发全链路」](./03-数据收发与通信协议.md#6-端到端收发全链路前后端对照),前端侧细节见 [前端 04 网络对接与启动编排](../../client/development-guide/04-网络对接与启动编排.md)。
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@@ -91,8 +91,8 @@ o_room.method.sendpack_toseat 按座位取连接信息(conmode/fromid) → 下
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||||
## 与既有文档的关系
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||||
- 本套文档是**落地版**:结合本仓库真实代码,给出可直接照做的接入步骤与红线,并对其中已被本项目实践修正的部分(如成败标志由 `status` 收敛为 `success`)以本套为准。
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||||
- 本套文档是平台级收发包/子游戏开发规范的**落地版**:结合本仓库真实代码,给出可直接照做的接入步骤与红线,并对其中已被本项目实践修正的部分(如成败标志由 `status` 收敛为 `success`)以本套为准。
|
||||
- 各子游戏内部的架构细节(模块划分、算法)仍以各自 `<游戏容器目录>/<游戏>/docs/` 为准。
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||||
- **平台无关的通用工程与架构规范**(分层、可扩展模式、配置化、数据权威、反模式与审查清单)见 [`docs/games/engineering/`](../../games/engineering/):本套讲"平台怎么接、红线是什么",`engineering/` 讲"该怎么设计、怎么长久演进",互补阅读。
|
||||
- **平台无关的通用工程与架构规范**(分层、可扩展模式、配置化、数据权威、反模式与审查清单)见 [工程与架构通则](../../games/engineering/):本套讲"平台怎么接、红线是什么",工程通则讲"该怎么设计、怎么长久演进",互补阅读。
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</content>
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</invoke>
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@@ -1,201 +0,0 @@
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# 01 · 服务端环境与框架基础
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本篇建立**全局认知**:子游戏运行在什么环境里、平台框架由哪些对象构成、一个数据包如何被路由到你的代码、一个房间从生到死经历哪些阶段。读懂这一篇,后面的接入与协议才有坐标。
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> 举例以麻将类房卡游戏为主,但本篇所有机制对任意子游戏一致。
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## 1. 运行环境:一套代码,两个运行时
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子游戏代码**同时运行在两套环境**,写每一行都要同时考虑:
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| 运行时 | 场景 | 模块加载方式 | 是否有 `require` |
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|--------|------|--------------|------------------|
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| **Node.js** | 本地、单元测试 | `require()` | 有 |
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| **浏览器 / 友乐平台** | 线上部署 | 由 `mod.js` 用 `min_loadJsFile` 统一加载为**全局对象** | **没有** |
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由此引出两条硬约束(详见 04):
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||||
1. **严格 ES5**:用 `var`/`function`,禁止 `let`/`const`/箭头函数/模板串/`class`/`Promise` 等;线上浏览器/友乐运行时不保证 ES6+。
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2. **`require` 只能在文件开头的守卫块内**:
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```js
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// ✅ 正确:集中在顶部守卫块;运行时按全局名引用
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if (typeof require !== 'undefined') {
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var GameStateManager = require('./dataStructures/GameStateManager.js');
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}
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// ... 之后直接用全局名 GameStateManager.xxx() ——浏览器由 mod.js 加载为同名全局
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```
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浏览器运行时没有 `require`,任何**无守卫的、函数体内的中途 `require`** 都会抛 `ReferenceError: require is not defined`,导致功能崩溃。跨模块统一**按全局名引用**:Node 由守卫块 `var X = require(...)` 得到,浏览器由 `mod.js` 加载的同名全局解析,二者靠共享全局作用域下的同名 `var` 统一。
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### 前后端是物理分离的两端
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- 客户端跑在用户浏览器,服务端跑在 Node。两端**不是函数调用,而是 WebSocket/HTTP 收发 JSON 包**,全程异步。
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- 前端代码不走 npm 构建,**前后端共享代码靠文件复制同步**(见 04 的 shared 同步流程)。
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||||
- **服务器权威**:凡房卡、胜负、积分、房间状态等关键数据/操作,一律以服务器为准,前端只负责显示,不能"前端说什么就是什么"。
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## 2. 平台代码 vs 子游戏代码
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```
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server/ ← 平台框架(除 games2/<你的游戏>/ 外,全部禁改)
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├── packet.js 总收发包入口、应用列表、最终 SendPack
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├── applist.js 加载各应用(server / youle / update)
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├── class/ 框架基础类
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│ ├── class.app.js 应用基类 cls_app(按 route 路由到模块)
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│ ├── class.mod.js 模块基类 cls_mod(按 rpc 路由到方法)
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│ └── class.desk.js / ... 桌、牌等基础类
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||||
├── youle/ 友乐应用(appname = "youle")
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│ ├── app.js 创建 youle_app
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||||
│ └── server_room/ 房间模块 youle_room(routename = "room")
|
||||
│ ├── class.room.js 房间对象 o_room(含 seatlist、发包方法)
|
||||
│ ├── class.player.js 座位/玩家对象(含 conmode/fromid)
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||||
│ ├── class.export.js 框架对外服务:check_player / deduct_roomcard / save_grade ...
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||||
│ └── class.import.js 框架回调子游戏:makewar_deskwar / get_disbandRoom / player_* ...
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└── games2/
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└── <你的游戏>/ ← 子游戏(唯一可编辑目录)
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├── mod.js 模块入口:创建模块、加载文件、定义 RPC 方法
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├── export.js 子游戏对平台暴露的 8 个必需接口
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├── import.js 子游戏对平台服务的 4 个封装接口
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└── ... 你的玩法业务代码
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```
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**一句话**:平台提供"网络 + 房间 + 玩家 + 房卡 + 战绩"的地基,子游戏只往 `games2/<你的游戏>/` 里填"玩法"。两边的接缝就是 **export / import**(详见 02)。
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## 3. 核心对象模型
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理解五个对象的层级关系,就理解了框架的数据骨架:
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```
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app (youle_app) 一个应用,appname = "youle"
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└── modlist[] 应用下挂的所有模块
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├── youle_room 平台房间模块,routename = "room"
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└── mod_<你的游戏> 你的子游戏模块,routename = "<你的游戏>"
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o_room 房间对象(平台创建,一桌一个)
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├── roomcode / roomtype / asetcount / battlestate ... 平台基础数据
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├── seatlist[] 座位列表,长度=满桌人数
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│ └── seatlist[seat] = o_player 座位上的玩家对象
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│ ├── playerid / nickname / onstate
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│ └── conmode / fromid 连接方式与连接ID(发包要用)
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├── method.sendpack_toseat(msg, seat) 平台发包方法
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├── method.sendpack_toother(msg, seat)
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└── o_desk ★ 子游戏的牌桌对象(由你在 makewar 里创建并挂上)
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├── o_room 反向引用回房间
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└── data.* ★ 你的对局状态全挂这里(房间隔离的落点)
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```
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要点:
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- **`o_room` 由平台创建并持有**;`seatlist[seat]` 是玩家对象,发包所需的 `conmode`/`fromid` 就在它上面。
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- **`o_desk` 由子游戏创建**(在 `makewar` 中),并与 `o_room` 建立双向引用:`o_room.o_desk = desk; desk.o_room = o_room;`。
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- **对局状态一律挂在 `o_room.o_desk.data.*`**。这是"房间隔离"的物理落点:每桌一份,互不串扰(见 04)。
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> 举例:麻将把游戏状态放在 `o_room.o_desk.data.roomAdapter.gameState`,把操作队列放在 `o_room.o_desk.data.operationQueue`。换成斗地主、跑得快也是同一套落点,只是 `data.*` 下的字段不同。
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## 4. 三层路由:一个包如何到达你的函数
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平台把客户端发来的包,按 `app → route → rpc` 三级精确投递到子游戏的某个函数。
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```
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{ app: "youle", route: "<你的游戏>", rpc: "playCard", data: { ... } }
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```
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| 级 | 在哪 | 依据 | 动作 |
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|----|------|------|------|
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| 1 | `packet.js` `packet_face.ReceivePack` | `pack.app` | 在 `applist` 里找到 `appname == pack.app` 的应用,调 `app.ReceivePack(pack)` |
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| 2 | `class/class.app.js` `cls_app.ReceivePack` | `pack.route` | 在 `app.modlist` 里找到 `routename == pack.route` 的模块,调 `mod.DoPack(pack)` |
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| 3 | `class/class.mod.js` `cls_mod.DoPack` | `pack.rpc` | 若 `mod[pack.rpc]` 存在,调用 `mod[pack.rpc](pack)` |
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证据:
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- 第 1 级:`server/packet.js` `ReceivePack` 按 `pack.app == applist[i].appname` 分发。
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- 第 2 级:`server/class/class.app.js` `ReceivePack` 按 `pack.route == modlist[i].routename` 调 `DoPack`。
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- 第 3 级:`server/class/class.mod.js` `DoPack` 按 `_msg.rpc` 调 `_obj_mod[_msg.rpc](_msg)`。
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**对开发者的含义**:你在 `mod.js` 里写下 `mod_<游戏>.playCard = function(pack){...}`,前端只要发 `{route:"<你的游戏>", rpc:"playCard", ...}`,框架就会自动调到它——**无需自己写路由分发**,更不要在一个总入口里用 `switch(action)` 做二次路由(一个操作对应一个 RPC 方法)。
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### ⚠️ 关于 `DoPack` 的返回值(重要)
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`cls_app.ReceivePack` 在拿到 `DoPack` 的返回值后,确实会执行一次 `app.SendPack(repack)`。但这个回发:
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- 只回给**当前请求的那条连接**,且不经过"按座位定向"的处理;
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- 在浏览器/友乐链路下**不是子游戏向前端推送状态的可靠通道**。
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因此本项目的铁律是:**子游戏 RPC handler 一律通过 `o_room.method.sendpack_toseat / sendpack_toother` 主动推送**来下发结果,**不依赖 `return`**。这条直接推导出 03 的"成败标志必须放在主动推送的 `data.success` 里"。
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## 5. 模块注册与全局暴露
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子游戏模块用框架基类创建,并自动注册进应用:
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```js
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// cls_mod.new(模块名, 路由名, 所属应用)
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var mod_<你的游戏> = mod_<你的游戏> || cls_mod.new("mod_<你的游戏>", "<你的游戏>", youle_app);
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```
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`cls_mod.new` 做了三件事:把模块 push 进 `app.modlist`、在 `app` 上挂 `app[模块名]=mod`、并通过 `OutputMod` 把模块**暴露为全局名**(`global[modname]`)。这套"双运行时全局暴露"是浏览器/友乐能按全局名找到模块的基础。
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> 双运行时陷阱:凡"构造函数 + 单例实例"式模块,`module.exports` 之后必须**无条件**把全局名暴露出去(不要塞进 `else` 分支),否则线上浏览器拿不到该全局,报 `xxx is not a function`,而 Node 测试却测不出来。
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`export.js` / `import.js` 在各自文件末尾把接口对象挂到 `mod.export` / `mod.import`,`mod.js` 只负责按顺序加载它们(见 02)。
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## 6. 房间生命周期
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一个房间从创建到回收,平台与子游戏分工如下。**理解每个阶段"谁调用谁",是接入的关键**:
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```
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创建房间
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平台调 export.get_needroomcard / get_asetcount / get_needroomcard_joinroom
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→ 决定房卡与总局数(此时还没有 o_desk,子游戏不需要知道谁坐在哪)
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满桌/房主开战
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平台调 export.makewar(o_room, o_game_config)
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→ 子游戏创建 o_desk、初始化对局状态、返回开战数据包
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→ 平台把开战包下发所有客户端(对应前端 StartWar)
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→ o_room.battlestate = 1
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对局进行中
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客户端发 RPC → mod[rpc](pack) → 子游戏处理 → 主动推送结果
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断线重连 / 中途加入
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平台调 export.get_deskinfo(o_room, seat)
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→ 子游戏返回该座位「当前完整快照」(对应前端 Reconnect)
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每小局结算
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第一小局结算时:子游戏调 import.deduct_roomcard(o_room) 扣房卡(仅此一次)
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大局(整场)结束
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子游戏算完最终战绩后调 import.save_grade(o_room, ...)
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→ 平台保存战绩并「自动释放房间」,子游戏无需再回收房间本身
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解散房间
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平台调 export.get_disbandRoom(o_room) 取解散数据包下发
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玩家中途进出
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平台调 export.player_enter / player_leave 通知子游戏处理
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```
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**子游戏自己创建的东西,自己负责回收**:定时器、托管/决策状态、各类缓存等,必须能按房间定位,并在小局结束、解散、开新局时清理干净,禁止泄漏到下一局或别的房间(见 04 的房间隔离)。
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## 7. 小结
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- 一套代码两个运行时 → 强制 ES5 + 守卫块 require。
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- 对象层级:`app → mod`、`o_room → seatlist[seat](o_player) / o_desk(.data.*)`。
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- 三层路由:`app(按app) → route(按route) → rpc(按rpc)`,框架自动投递,你只写 `mod.rpc 方法`。
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- `DoPack` 的 `return` 不是可靠下发通道 → **一律主动 `sendpack_toseat` 推送**。
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- 房间生命周期由 export/import 接缝串起:`makewar` 开局、`get_deskinfo` 重连、`deduct_roomcard` 首局扣卡、`save_grade` 终局保存并自动回收。
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下一篇 [02-子游戏接入与开发流程](./02-子游戏接入与开发流程.md) 讲:这三个文件具体怎么写、8+4 个接口各做什么、一次操作的完整数据流。
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</content>
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@@ -1,247 +0,0 @@
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# 02 · 子游戏接入与开发流程
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本篇讲**怎么动手**:一个子游戏由哪三个必需文件构成、`export.js` 的 8 个接口与 `import.js` 的 4 个接口各做什么、`makewar`/重连怎么写,以及一次玩家操作从收包到推送的完整数据流。
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> 仍以麻将举例,但"三文件架构 + 8/4 接口 + 主动推送"对任意子游戏一致。
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## 1. 文件结构
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### 必需三件套(固定文件名)
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```
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server/games2/<你的游戏>/
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├── mod.js 模块入口:创建模块、按序加载文件、定义 RPC 方法
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├── export.js 对平台暴露的 8 个必需接口(+ 可选接口)
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└── import.js 对平台服务的 4 个封装接口
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```
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### 业务分层(复杂游戏推荐)
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按职责拆分,**一个文件一个明确职责**,被依赖者先加载(见 04 的"模块职责边界"):
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```
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├── game/ 对局编排:状态管理、控制器、对平台的适配器
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├── rpc/ 收发包:各 RPC handler、广播、响应构建、序列化
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├── rules/ 规则解析与规则引擎
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├── shared/ 前后端共享代码(改这里,再用脚本同步到前端)
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├── utils/ 日志、错误处理等工具
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└── tests/ 单元/集成测试
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```
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> 举例(麻将):`game/RoomAdapter.js`(房间↔对局适配)、`game/GameController.js`(对局编排)、`rpc/BroadcastManager.js`(差异化广播)、`rpc/handlers/*`(各操作处理)。换个玩法,分层思路不变,文件内容不同。
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## 2. `mod.js` —— 模块入口
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`mod.js` 做三件事:**创建模块 → 按依赖顺序加载文件 → 定义 RPC 方法**。
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### 2.1 创建模块
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```js
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// cls_mod.new(模块名, 路由名, 所属应用)
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var mod_<你的游戏> = mod_<你的游戏> || cls_mod.new("mod_<你的游戏>", "<你的游戏>", youle_app);
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```
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路由名即前端包里的 `route`,要与目录/约定一致。
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### 2.2 按依赖顺序加载文件
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被依赖的先加载;`export.js`/`import.js` 通常在业务类之后加载(它们会用到业务模块):
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```js
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// 浏览器/友乐:min_loadJsFile 异步链式加载
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min_loadJsFile("games2/<你的游戏>/常量与工具.js", function(){
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min_loadJsFile("games2/<你的游戏>/数据结构.js", function(){
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||||
min_loadJsFile("games2/<你的游戏>/export.js", function(){
|
||||
min_loadJsFile("games2/<你的游戏>/import.js", function(){
|
||||
min_loadJsFile("games2/<你的游戏>/业务与rpc.js", function(){
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||||
console.log("模块 [" + mod_<你的游戏>.modname + "] 加载完成");
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||||
});});});});});
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```
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||||
> 推荐分层加载顺序:**常量 → 工具 → 数据结构 → export/import → 收发包层 → 业务层 → 规则引擎**。Node 测试侧用 `require`(写在守卫块内),浏览器侧用 `min_loadJsFile`,两套并存但按全局名统一引用(见 01)。
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### 2.3 定义 RPC 方法(一操作一函数,委托给 handler)
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每个客户端操作对应一个 RPC 方法。**方法本身只做"接住请求并委托"**,真正逻辑放在 `rpc/handlers/*`,保持 `mod.js` 薄:
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```js
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||||
mod_<你的游戏>.playCard = function(pack) {
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||||
return RpcHandler.handlePlayCard(pack); // 委托到收发包层
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||||
};
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||||
mod_<你的游戏>.declareHu = function(pack) {
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||||
return RpcHandler.handleDeclareHu(pack);
|
||||
};
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```
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||||
**新增一个前后端接口** = 在 `mod.js` 加一个 `mod_<游戏>.<rpc> = function(pack){...}` + 前端包里 `rpc: "<rpc>"`。**不要**在受限前端接口文件里新增接口(见 04),也**不要**用 `switch(action)` 二次路由。
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||||
## 3. `export.js` —— 平台调用子游戏的 8 个必需接口
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平台在房间生命周期的各节点回调这 8 个接口。用工厂模式创建,文件末尾挂到 `mod.export`:
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```js
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var cls_<游戏>_export = cls_<游戏>_export || {
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||||
new: function() {
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||||
var exp = {};
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||||
exp.get_needroomcard = function(roomtype, o_game_config) { /* ... */ };
|
||||
exp.get_asetcount = function(roomtype, o_game_config) { /* ... */ };
|
||||
exp.get_needroomcard_joinroom = function(roomtype, o_game_config) { return 0; };
|
||||
exp.makewar = function(o_room, o_game_config) { /* ... */ };
|
||||
exp.get_deskinfo = function(o_room, seat) { /* ... */ };
|
||||
exp.get_disbandRoom = function(o_room) { /* ... */ };
|
||||
exp.player_enter = function(o_room, seat) { /* ... */ };
|
||||
exp.player_leave = function(o_room, seat) { /* ... */ };
|
||||
return exp;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
mod_<你的游戏>.export = cls_<游戏>_export.new(); // 文件末尾自动挂载
|
||||
```
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||||
| 接口 | 何时被调 | 返回 | 职责 |
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|------|----------|------|------|
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| `get_needroomcard` | 创建房间 | Number | 该房型创建需要的房卡数(由你解析 `roomtype`) |
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||||
| `get_asetcount` | 创建房间 | Number | 该房型总局数(小局数量) |
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||||
| `get_needroomcard_joinroom` | 他人加入 | Number | 加入需要的房卡数(多数玩法返回 0) |
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||||
| `makewar` | 开战 | Object | **创建 `o_desk`、初始化对局、返回开战数据包** |
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| `get_deskinfo` | 重连/中途加入 | Object | **返回该座位当前完整快照** |
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||||
| `get_disbandRoom` | 解散达成 | Object | 返回解散数据包 |
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||||
| `player_enter` | 中途进入 | Object? | 处理新玩家加入 |
|
||||
| `player_leave` | 中途退出 | Object? | 处理玩家离开(如清理其托管/占位) |
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||||
|
||||
> `roomtype` 是一个由子游戏**自定义、自解析**的房型编码(数组或数字串),各位代表局数/人数/扣卡方式/玩法开关等。它的含义只有你的子游戏知道,平台不解释它。
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### 3.1 `makewar` 是接入的核心
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`makewar` 必须完成三件事,缺一不可:
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```js
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||||
exp.makewar = function(o_room, o_game_config) {
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||||
// 1) 创建子游戏牌桌对象,并与房间建立【双向引用】
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||||
if (!o_room.o_desk) { o_room.o_desk = {}; }
|
||||
if (!o_room.o_desk.data) { o_room.o_desk.data = {}; }
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||||
o_room.o_desk.o_room = o_room; // 反向引用
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||||
|
||||
// 2) 创建对局状态,挂到 o_room.o_desk.data.*(房间隔离的落点)
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||||
var gameState = createGameState(o_room, o_game_config);
|
||||
o_room.o_desk.data.gameState = gameState; // 此后所有业务都从这里读对局态
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||||
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||||
// 3) 返回开战数据包(通常按座位差异化下发)
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||||
return {
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||||
success: true,
|
||||
sendtype: 1, // 差异化标记:平台逐座位下发
|
||||
seatlist: [ { seat: 0, data: {/* 0号位能看到的 */} }, /* ... */ ]
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
```
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||||
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||||
要点:
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- **此时不需要知道"谁"坐在每个位置**,只需知道有几个位置有人——身份由平台管理。
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- **对局状态挂 `o_room.o_desk.data.*`**,不要放模块级单例/全局(见 04)。
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||||
- 开战包对应前端的 `Game_Modify.StartWar`:**改了 `makewar` 下发结构,必须同步改前端 StartWar 解析**(见 03)。
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||||
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||||
### 3.2 `get_deskinfo` 处理重连
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||||
重连/中途加入时,平台带着 `seat` 来要"当前快照"。你要把该座位此刻该看到的一切(手牌仅本人可见、弃牌区、轮到谁、可用操作、倒计时、比分等)从 `o_room.o_desk.data.*` 组装返回。它对应前端的 `Game_Modify.Reconnect`。
|
||||
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||||
> 关键:重连快照应与正常对局推送**复用同一套状态组装逻辑**,避免两份并行实现随规则演化而分叉(数据权威原则,见 04)。
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---
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||||
## 4. `import.js` —— 子游戏调用平台的 4 个接口
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||||
这 4 个接口是对平台 `youle_room.export` 的薄封装,**逻辑由平台实现,你只管在正确时机调用**:
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||||
```js
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||||
mod_<你的游戏>.import = (function() {
|
||||
var imp = {};
|
||||
imp.check_player = function(agentid, gameid, roomcode, seat, playerid, conmode, fromid) {
|
||||
return mod_<你的游戏>.app.youle_room.export.check_player(
|
||||
agentid, gameid, roomcode, seat, playerid, conmode, fromid);
|
||||
};
|
||||
imp.deduct_roomcard = function(o_room) {
|
||||
return mod_<你的游戏>.app.youle_room.export.deduct_roomcard(o_room);
|
||||
};
|
||||
imp.save_grade = function(o_room, o_gameinfo1, o_gameinfo2, freeroomflag) {
|
||||
return mod_<你的游戏>.app.youle_room.export.save_grade(
|
||||
o_room, o_gameinfo1, o_gameinfo2, freeroomflag);
|
||||
};
|
||||
imp.finish_gametask = function(agentid, o_player, taskid, finishamount) {
|
||||
return mod_<你的游戏>.app.youle_room.export.finish_gametask(
|
||||
agentid, o_player, taskid, finishamount);
|
||||
};
|
||||
return imp;
|
||||
})();
|
||||
```
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||||
|
||||
| 接口 | 调用时机(关键) | 作用 |
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||||
|------|------------------|------|
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||||
| `check_player` | **每个 RPC handler 开头** | 校验玩家位置/连接,返回 `o_room` 或 `null` |
|
||||
| `deduct_roomcard` | **第一小局结算时(仅一次)** | 扣房卡。注意**不是开战时扣** |
|
||||
| `save_grade` | **大局完全结束、战绩算好后** | 保存战绩;调用后**平台自动释放房间** |
|
||||
| `finish_gametask` | 完成游戏内任务时(可选) | 上报任务进度 |
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||||
|
||||
> 时机错误是高频 bug:`deduct_roomcard` 放到开战时会导致重复/错误扣卡;`save_grade` 在结算数据没算完就调用会保存到残缺战绩。
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||||
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||||
---
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||||
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||||
## 5. 一次玩家操作的完整数据流
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把 01 的路由和本篇的接口串起来,一次"出牌"从收包到下发如下(其它操作同构):
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||||
```
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||||
① 客户端发包 { app:"youle", route:"<游戏>", rpc:"playCard", data:{ roomcode, seat, ... } }
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||||
│ 三层路由(见 01)
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▼
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||||
② mod.<游戏>.playCard(pack) → 委托 RpcHandler.handlePlayCard(pack)
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||||
│
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||||
▼
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||||
③ handler:参数提取 + 校验
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||||
var o_room = mod.import.check_player(...); // 校验玩家;失败直接 return
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||||
if (!o_room) return;
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||||
var o_desk = o_room.o_desk; if (!o_desk) return;
|
||||
// 状态/轮次/合法性校验(轮到该座?这张牌在手里?)
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||||
│
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||||
▼
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||||
④ 执行业务(委托给权威业务模块,handler 不内联规则)
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||||
var result = OperationManager.handleOperation(o_room, params);
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||||
│
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||||
▼
|
||||
⑤ 构建响应(按需补充摸牌、可用操作、倒计时、比分、游戏状态等)
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||||
var responseData = ResponseBuilder.buildPlayCardResponse(...);
|
||||
│
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||||
▼
|
||||
⑥ 差异化广播:为每个座位定制其「可见数据」并主动推送
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||||
BroadcastManager.broadcastPlayCard(o_room, responseData);
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||||
→ 内部对每个座位组 msg,调用 o_room.method.sendpack_toseat(msg, seat)
|
||||
→ 前端按既有 playCard 逻辑解析(无需区分触发源)
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||||
```
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||||
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||||
每个环节的纪律:
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||||
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||||
- **③ 校验必做且失败静默 `return`**:不要给客户端回作弊提示,`check_player` 失败、状态不对、轮次不对都直接 `return`。
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- **④ 不在 handler 内重造规则**:胡牌检测、听牌分析、合法操作枚举等核心算法调用权威模块,handler 只编排(见 04)。
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- **⑥ 主动推送、自带成败**:下发**唯一靠 `sendpack_toseat/toother` 主动推送**;凡有成败语义的推送,`data` 必须带 `success`(见 03)。
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- **服务端代替玩家操作(如 AI 托管)走的是同一条 ④⑤⑥ 链路**,只是触发源从"前端请求"变成"服务端决策",对前端透明(见 04)。
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## 6. 接入自检清单
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新接入或改动子游戏时,逐条核对:
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- [ ] `mod.js` 用 `cls_mod.new` 创建,路由名与前端 `route` 一致;文件按依赖顺序加载。
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- [ ] `export.js` 实现 8 个必需接口并在末尾挂到 `mod.export`。
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- [ ] `makewar` 创建了 `o_desk`、建立 `o_room.o_desk` ↔ `o_desk.o_room` 双向引用、对局态挂 `o_desk.data.*`、返回开战包。
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- [ ] `get_deskinfo` 能给出与正常对局一致的当前快照(复用状态组装,不另写一份)。
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- [ ] `import.js` 4 接口就位;`deduct_roomcard` 在首局结算调、`save_grade` 在终局调。
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- [ ] 每个 RPC handler:先 `check_player` → 取 `o_desk` → 校验 → 委托业务 → 主动推送。
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- [ ] 改了下发结构,前端 `StartWar`/`Reconnect`/对应操作解析同步检查。
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下一篇 [03-数据收发与通信协议](./03-数据收发与通信协议.md) 详解包结构、发包方式、主动推送与 `success` 成败协议。
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# 03 · 数据收发与通信协议
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本篇是**日常手册**:数据包长什么样、收包要做哪些固定步骤、三种发包方式怎么选、为什么"主动推送"是唯一可靠的下发通道,以及本项目最重要的一条——**成败标志只认 `data.success`**。
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## 1. 数据包结构
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所有前后端数据包统一四字段:
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```js
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{
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app: "youle", // 应用名(游戏固定 "youle")
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route: "<你的游戏>", // 路由名 = 模块 routename
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rpc: "playCard", // 方法名,决定调到 mod 的哪个函数 / 前端走哪个解析分支
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data: { /* 业务数据 */ }
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}
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```
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- `app/route/rpc` 三字段驱动三层路由(见 01)。
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- `data` 里**必含平台参数**:`agentid`、`playerid`、`gameid`、`roomcode`、`seat` 等;数值参数收包时要 `parseInt`。
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- **一包多信息**:一个响应包应携带本次状态变更的完整信息(出了什么牌、轮到谁、各家剩余、倒计时、比分……),减少往返。
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## 2. 收包处理的固定步骤
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每个 RPC handler 开头都是同一套"安检流程",**不可省略、不可简化**:
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```js
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mod_<游戏>.playCard = function(pack) {
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// 1) 提取参数(数值 parseInt)
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var agentid = pack.data.agentid;
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var playerid = parseInt(pack.data.playerid);
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var gameid = pack.data.gameid;
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var roomcode = parseInt(pack.data.roomcode);
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var seat = parseInt(pack.data.seat);
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// 2) 校验玩家与房间(必做)——失败静默 return
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var o_room = mod_<游戏>.import.check_player(
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agentid, gameid, roomcode, seat, playerid, pack.conmode, pack.fromid);
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if (!o_room) return;
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// 3) 取桌对象与对局状态
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var o_desk = o_room.o_desk;
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if (!o_desk) return;
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// 4) 业务校验(游戏阶段?轮到该座?操作合法?)——任一不过即 return
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// 5) 执行业务(委托权威模块)
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// 6) 构建并【主动推送】结果(见下文)
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};
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```
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- **`check_player` 是强制安检**:它校验座位、连接、身份,返回 `o_room` 或 `null`。返回 `null` 一律直接 `return`。
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- **校验失败静默**:不要回 "你作弊了" 之类提示,直接 `return`,避免给作弊者反馈。
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- **调试记录**(若框架提供 `o_desk.debug.save_receivepack` 等)在关键节点调用,便于复盘。
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## 3. 三种发包方式
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| 方式 | 接口 | 用于 |
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|------|------|------|
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| 点对点 | `o_room.method.sendpack_toseat(msg, seat)` | 只发给某个座位(个人状态、定向数据) |
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| 广播其他人 | `o_room.method.sendpack_toother(msg, seat)` | 发给除 `seat` 外所有人(`seat=-1` 即全发) |
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| 差异化广播 | 逐座位组 `msg` 后各自 `sendpack_toseat` | 每个玩家看到的内容不同(如手牌只发本人) |
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平台发包内部会**从 `seatlist[seat]` 上取 `conmode`/`fromid`** 填入包,再交给底层 `SendPack` 按 TCP/HTTP 下发——**这两个连接字段不需要你手工设置**,只要座位上有在线玩家即可。
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### 差异化广播:棋牌最常用
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牌类游戏里"同一动作、各家可见不同",所以广播时为每个座位**深拷贝一份基础数据再定制**:
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```js
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for (var seat = 0; seat < o_room.seatlist.length; seat++) {
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if (!o_room.seatlist[seat]) continue; // 空座跳过
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var msg = {
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app: "youle", route: "<游戏>", rpc: "playCard",
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data: deepCopy(baseData) // 公共信息
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};
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||||
if (seat === actionSeat) {
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msg.data.handCards = hands[seat]; // 仅本人可见手牌
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} else {
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||||
msg.data.handCards = []; // 他人看不到
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}
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||||
o_room.method.sendpack_toseat(msg, seat);
|
||||
}
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```
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> 敏感信息(手牌、暗牌、未公开的判定)**只发给该看到的人**,这是服务器权威的一部分。
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## 4. 主动推送是唯一可靠的下发通道
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**前端收包的唯一通道是服务端主动推送**(`sendpack_toseat / toother` → 底层 `SendPack`)。
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而 RPC 方法的 **`return` 值不可靠下发前端**:框架虽会对 `DoPack` 的返回值做一次回发,但它只回当前请求连接、不按座位定向,浏览器/友乐链路下不能当作状态推送通道(机制见 01 §4)。
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**推论**:凡需要让前端看到的结果(包括操作的成功/失败),都必须放进**主动推送的 `data`** 里。
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## 5. 成败标志协议(本项目最重要的一条)
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> 这条覆盖并修正了早期文档里"用 HTTP 风格 `status` 码判成败"的写法。**以本协议为准。**
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### 规则
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1. **成败唯一权威字段是 `data.success`(boolean)**。前端一律 `if (!data.success)` 判断操作成败。
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2. **禁止用 `data.status`(如 `status === 200`)或 `data.code` 判成败**。`status`/`code` 只能作展示/日志用的细分信息,不参与成败裁定。
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3. **主动推送必须自带 `success`**:因为 `return` 不下发前端,凡有成败语义的**推送包**,其 `data` 必须显式带 `success: true/false`,不能只放 `status`。
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4. **禁止双轨/兼容兜底**:前端不得写 `status !== 200 && !success` 之类的 `status` 兜底;新增/改动的推送一律补齐 `success`,前端一律只认 `success`。
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### 正反例
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```js
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// ❌ 错误:推送只带 status,前端读 data.success 恒 undefined → 误判失败
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o_room.method.sendpack_toseat({
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app:"youle", route:"<游戏>", rpc:"setHostingState",
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||||
data: { status: 200, hosting: true } // 少了 success
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||||
}, seat);
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||||
// ✅ 正确:成败语义放 success,status 仅作细分
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||||
o_room.method.sendpack_toseat({
|
||||
app:"youle", route:"<游戏>", rpc:"setHostingState",
|
||||
data: { success: true, status: 200, hosting: true }
|
||||
}, seat);
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```
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```js
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// 前端:只认 success
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if (!data.success) { /* 失败处理 */ return; }
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// data.status / data.code 仅用于展示或日志细分
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```
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> 典型事故:托管状态推送 `{ status: 200, ... }` 不带 `success`,前端读 `data.success` 恒为 `undefined`,于是"已进入托管却报失败"。根因就是违反了本协议第 3 条。
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## 6. 前后端对接的固定接缝
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下发结构变了,对应的前端解析接口必须同步检查(前端平台代码与受限接口文件不可随意改,见 04):
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| 场景 | 服务端产出 | 前端接收接口 |
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|------|------------|--------------|
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| 开战 | `export.makewar` 的返回包 | `Game_Modify.StartWar(makewar 返回值)` |
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| 重连/中途加入 | `export.get_deskinfo` 的返回 | `Game_Modify.Reconnect(get_deskinfo 返回值)` |
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||||
| 对局操作 | RPC handler 的主动推送(按 `rpc` 区分) | 前端对应 `rpc` 的解析分支 |
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**改服务端下发 = 同步核对前端解析**,否则前端按旧结构解析必然出错。
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## 7. 服务端代替玩家操作时的透明性
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服务端自动替玩家执行的操作(如 AI 托管出牌/碰杠胡),**必须复用真人操作的同一套数据包与广播链路**:产生的包结构、`rpc`、`data` 与真人操作**完全一致**,前端无需也禁止为它单开一套接收/解析分支。唯一区别只在触发源(前端请求 → 服务端决策),其后的数据组织、协议、广播路径不变。(详见 04 的对应红线。)
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## 8. 小结
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- 包结构恒为 `{app, route, rpc, data}`;收包先 `check_player`,失败静默 `return`。
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- 三种发包方式按"谁该看到什么"选;差异化广播逐座位定制,敏感信息只发本人。
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- **主动推送是唯一可靠下发通道**,`return` 不算。
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- **成败只认 `data.success`**,推送必自带 `success`,禁止 `status`/`code` 判成败与兼容兜底。
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- 改下发结构必同步核对前端 `StartWar`/`Reconnect`/对应 `rpc` 解析。
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下一篇 [04-开发规范与红线](./04-开发规范与红线.md) 汇总所有必须遵守的工程纪律。
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# 04 · 开发规范与红线
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本篇汇总所有**必须遵守**的工程纪律。每一条都对应过真实事故或返工,是代码审查的清单来源。改任何代码前,按相关条目自检。
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## 1. 可编辑范围
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### 服务端
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- **唯一可编辑目录**:`server/games2/<你的游戏>/`。
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- **禁改**:`server/` 其余一切均为平台代码——`server/class/`、`server/config/`、`server/server/`、`server/youle/`、`server/update/`、`server/packet.js`、`server/applist.js`、`server/minhttp.js` 等。
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### 前端
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- **平台代码禁改**:`client/js/00_Surface/` 下全部文件。
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- **受限接口文件**(不可新增对外接口,尽量不改,确需则只在现有接口内部加逻辑):
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`client/js/01_SubGame/00_SubGame_Config.js`、`01_SubGame_modify.js`、`02_SubGame_Input.js`。
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||||
- **新增前后端交互**一律走 `mod.js` 的 `mod_<游戏>.<rpc>` 机制,**不在受限文件里新增接口**。
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## 2. 语言标准:严格 ES5
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- 全部 JS **必须严格符合 ES5**:用 `var`/`function`、字符串用 `+` 拼接。
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- **禁止** ES6+:`let`/`const`、箭头函数、模板字符串、解构、默认参数、展开运算符、`class`、`for...of`、`Promise`/`async`/`await`、对象简写等。
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- 原因:线上浏览器/友乐运行时不保证 ES6+ 支持。
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## 3. 模块加载:require 双运行时守卫
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- **所有 `require` 必须写在文件开头的 `if (typeof require !== 'undefined') { ... }` 守卫块内。**
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- **禁止函数体内 / 中途 `require`**(含"延迟 require 规避循环依赖"的写法)。浏览器/友乐运行时无 `require`,无守卫的 `require` 会抛 `ReferenceError: require is not defined`。
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||||
- 跨模块运行时**按全局名引用**:Node 由守卫块 `var X = require(...)` 得到,浏览器由 `mod.js` 加载的同名全局解析。
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```js
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// ✅ 正确
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if (typeof require !== 'undefined') {
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var GameStateManager = require('./dataStructures/GameStateManager.js');
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}
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function foo() { GameStateManager.doSomething(); } // 直接用全局名
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// ❌ 错误:函数体内中途 require —— 浏览器崩溃
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function bar() { var GSM = require('./dataStructures/GameStateManager.js'); }
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```
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### 双运行时全局暴露陷阱
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"构造函数 + 单例实例"式模块,`module.exports` 之后必须**无条件**把全局名暴露出去(**不要放进 `else` 分支**),否则线上浏览器拿不到该全局,报 `xxx is not a function`,而 Node 测试测不出来。
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## 4. 数据权威原则
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- **数据源唯一**:同一业务数据只有一个权威来源;上游计算/写入/校验,下游只读取/消费,**不重复推断、不重复拼装**。
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- **禁止猜测兜底**:不用默认值掩盖缺失数据。**关键权威字段缺失要显式报错或返回 `null`**,由上层决定是否终止,**禁止** `|| 0`、`|| []`、`|| ''`、双源回退等掩盖。
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||||
- **下游不修补**:下游不得为"让流程跑起来"而补写/重算上游本该提供的数据;发现下游在修补,应把责任前移到权威来源。
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- **边界**:只有展示层、纯 UI 兼容、非关键日志字段,才可在明确边界内用安全默认值。
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> 审查信号:看到 `|| []`、`|| 0`、`|| ''`、三元默认、双源字段,先判断它是不是**权威字段**(影响发牌/庄家/手牌/规则/结算/重连/状态流转)。是 → 改成权威读取;只是展示/日志 → 才可保留默认。
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## 5. 模块职责边界
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- **一个职能只在一个模块实现**,其他模块**只调用、不重造**。
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- 需要某能力时,调用对应**权威模块**;权威能力不满足,应在权威模块内扩展,而非在调用方旁路重写。
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- **禁止**:在 A 模块内联 B 模块核心算法的"简化版";同一职能在两处各有一份实现并行演化。
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- 后果:交叉实现产生双份并行逻辑,必随规则演化分叉、互相矛盾——这是数据权威原则在"代码职责"维度的同一条红线。
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### "自动操作"模块只做决策,不重造规则
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服务端自动替玩家操作的模块(如 AI 托管)**只负责决策**(出哪张、是否碰/杠/吃/胡/过),**核心算法一律复用权威实现**:胡牌检测、听牌/做牌分析、合法操作枚举、牌型判定等都已在权威模块实现,决策模块只能**读取/调用其结果**,禁止自行重算。
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- 判别:回答"能否胡/听什么/有哪些合法操作"——属核心算法,必须复用;回答"在合法选项中选哪个更好"——才属决策。
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## 6. 房间隔离
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服务端同进程并发多张牌桌(多个 `o_room`)。**任何随对局变化的状态都必须以房间为单位隔离**:
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- **状态挂房间**:对局数据存 `o_room.o_desk.data.*`,由 `o_room` 携带。**禁止存在模块级单例 / 全局变量 / 静态字段**。
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- **不得只用 `seat` 作 key**:座位号仅 0–3,多房并发必碰撞。缓存、定时器表、决策状态、计数器等**必须用 `房间 + seat` 复合维度**(或每房一份实例)。
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- **定时器随房生命周期**:所有 `setTimeout`/`setInterval` 必须能按房间定位与清理;小局结束、解散房间、开新局时,**清理该房名下全部定时器与残留状态**,禁止泄漏到下一局或别房。
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- 覆盖范围:自动托管/决策表、算法中间态缓存(听牌/胡牌检测)、超时与回合定时器、待响应队列等,任一项跨房共享都会导致 A 房误改 B 房。
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> 一句话:一切随对局变化的东西都属于某个房间,必须能用 `o_room` 唯一定位、隔离与回收。
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## 7. 服务端自动操作复用真人链路
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服务端代替玩家执行的操作(AI 托管等):
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- **必须复用真人手动操作的同一套数据包链路**:走与真人相同的服务端处理入口与广播下发路径,产生的包结构与真人**完全一致**。
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- **对前端透明**:前端只按既有"玩家操作"逻辑解析表现,**禁止为"自动操作"单开一套接收/解析/表现分支**,无需区分触发源。
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- **唯一区别在触发源**:由"前端请求"变为"服务端决策",其后数据组织、下发协议、广播路径不变。
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## 8. Shared 文件同步流程
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前后端存在一份共享代码,**必须**经流程修改,禁止直接编辑前端副本:
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| 角色 | 路径 |
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|------|------|
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| 权威源(服务端) | `server/games2/<你的游戏>/shared/` |
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| 前端副本(只读) | `client/js/01_SubGame/codes/shared/` |
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1. **只改服务端** `shared/` 下文件。
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2. 改完运行根目录的同步脚本(如 `sync-shared.ps1`)同步到前端。
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3. **禁止直接编辑前端 `codes/shared/`**(同步脚本会覆盖)。
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## 9. 硬编码常量准则
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**需提取为常量**(满足任一):会随规则变化、跨模块复用、裸值无法自解释。典型:分数数值、状态/类型字符串标识、配置阈值、跨模块共享的 key 名。常量按语义归入 `shared/constants/` 下对应文件(分数类、规则配置类、类型枚举类)。
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**不必提取**(避免过度设计):单函数内一次性临时值(循环初值 `0`、空数组 `[]`)、框架约定固定串(`require` 路径)、自解释布尔开关、纯展示标点文字。
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## 10. 测试纪律
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- **测试唯一目的是验证业务正确性**。失败是有价值的信号,第一反应是**定位根因**,不是"让测试变绿"。
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- **禁止任何掩盖手段**:skip/条件 return、软化断言、放宽阈值、try-catch 吞异常、把硬断言改成"存在才校验"。
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- **每个失败必须裁定归属**(基于证据):【业务代码缺陷】还是【测试脚本缺陷】,二选一。手段:临时诊断探针、打印中间态、最小复现;拿证据再下结论,**禁止凭猜测定性**(诊断日志定位后清理)。
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- **按归属修复**:业务缺陷 → 修业务、单独提交、写明根因;脚本缺陷 → 修置场/时序,断言保持硬断言。优先级:**确定性构造场景 > 有界重试采样 > 条件跳过**。
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- **flaky 同样是缺陷**:要么业务竞态、要么测试非确定性置场,须根治;验收标准是**连跑 ≥5 次全绿**。
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### 测试不绑架正式代码
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- **正式核心代码禁止存在专为测试服务的逻辑**,更禁止为"让测试通过/兼容测试"而新增或修改正式代码。
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- 方向永远是**测试适配正式代码的生产契约**,而非正式代码迁就测试的简化输入/不规范 stub。测试要构造符合生产契约的输入与 stub。
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- 违例信号:正式代码注释出现"仅兼容测试 stub""如单元测试传 X"之类,即是违例。
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## 11. Git 提交规范
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- **及时自动提交**:每完成一个可独立成立的逻辑改动(一个修复/功能/重构/一批测试)就**立即提交**,不堆积工作区。
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- **无需逐次询问**:完成阶段性改动后主动提交(`push` 按需)。
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- **提交信息用中文**,简明说明"做了什么/为什么",一次提交聚焦一件事,结尾保留 `Co-Authored-By` 署名行。
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## 12. 审查速查表
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| 维度 | 红线 |
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| 范围 | 只改 `games2/<游戏>/` 与允许的前端范围 |
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| 语言 | 纯 ES5;`require` 仅在顶部守卫块 |
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| 成败 | 只认 `data.success`,推送必自带,禁 `status` 兜底 |
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| 数据 | 权威唯一、缺失报错/返回 null、禁兜底、下游不修补 |
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| 职责 | 一职能一模块,调用不重造 |
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| 隔离 | 状态挂 `o_desk.data.*`,禁全局;`房间+seat` 作 key;定时器随房清理 |
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| 自动操作 | 复用真人链路,对前端透明 |
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| Shared | 只改服务端 `shared/`,跑同步脚本 |
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| 测试 | 失败裁定归属、禁掩盖;正式代码不迁就测试 |
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| Git | 一事一提交、中文信息、及时提交 |
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至此,从框架运作(01)、子游戏接入(02)、收发协议(03)到工程红线(04),构成一套完整的服务端子游戏开发指导。回到 [README](./README.md) 查看导航与一页纸模型。
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</content>
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@@ -1,79 +0,0 @@
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# 服务端 · 子游戏开发指导文档
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> 本套文档是**友乐游戏平台**下「子游戏服务端」开发的通用指导与规范。
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> 它讲清楚三件事:**框架怎么运作**、**子游戏怎么接进去**、**开发时必须守哪些规矩**。
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> 文中以「麻将」一类房卡棋牌作举例,但所有结论都是**框架通用**的,不绑定任何具体玩法。
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> 新开发者按本套文档即可理解运作流程、动手接入并写出符合规范的子游戏。
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## 这套文档写给谁
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- **新接手子游戏服务端的开发者**:先读完 01、02 建立全局认知,再按 03、04 动手。
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- **正在开发/维护某个子游戏的开发者**:03、04 是日常红线,改任何东西前回查。
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- **做代码审查的人**:04 是审查清单的来源。
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## 阅读顺序
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| 篇 | 文档 | 解决什么问题 |
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| 00 | 本文 README | 这套文档是什么、怎么读、红线速查 |
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| 01 | [01-服务端环境与框架基础.md](./01-服务端环境与框架基础.md) | 平台与子游戏的关系、核心对象模型、三层路由、房间生命周期 |
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| 02 | [02-子游戏接入与开发流程.md](./02-子游戏接入与开发流程.md) | 三文件架构、export/import 接口、makewar/重连、一次操作的完整数据流 |
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| 03 | [03-数据收发与通信协议.md](./03-数据收发与通信协议.md) | 包结构、收发包方式、主动推送、成败标志协议、前后端对接点 |
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| 04 | [04-开发规范与红线.md](./04-开发规范与红线.md) | 可编辑范围、ES5/require、数据权威、模块职责、房间隔离、测试纪律 |
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建议第一次**从 01 顺序读到 04**;之后把 03/04 当手册随用随查。
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## 一页纸:核心运作模型
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客户端数据包 { app, route, rpc, data }
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packet_face.ReceivePack 按 pack.app 找到「应用」
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app.ReceivePack 按 pack.route 找到「模块」(子游戏)
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mod.DoPack 按 pack.rpc 调到「方法」 mod[rpc](pack)
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子游戏 RPC handler 校验玩家 → 取对局状态 → 执行业务 → 主动推送
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o_room.method.sendpack_toseat 按座位取连接信息(conmode/fromid) → 下发客户端
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- **平台框架**负责:网络收发、应用/模块/房间/玩家对象、路由、房卡、战绩、房间生命周期。
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- **子游戏**负责:玩法规则、对局状态、每个操作的处理与广播。两者通过 **export / import** 两组接口对接。
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## 红线速查(详见 04)
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> 以下每一条都有过真实事故或返工,**改代码前先对照**。
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- **可编辑范围**:服务端只能改 `server/games2/<你的游戏>/`,`server/` 其余皆平台代码,禁改。
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- **双运行时**:代码同时跑在 Node 与浏览器/友乐平台。必须严格 **ES5**;`require` 只能写在文件开头 `if (typeof require !== 'undefined') {}` 守卫块内,**禁止函数体内/中途 require**。
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- **成败标志唯一是 `data.success`**:前端只认 `if (!data.success)`;**主动推送的 `data` 必须自带 `success`**(mod 的 `return` 值不可靠下发前端);禁止用 `status`/`code` 判成败、禁止 `status` 兼容兜底。
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- **数据权威**:同一业务数据只有一个权威来源,下游只读不重算;权威字段缺失要**显式报错/返回 null**,禁止 `|| 0`、`|| []`、`|| ''` 兜底掩盖。
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- **模块职责边界**:一个职能只在一个模块实现,其他模块**调用而非重造**。
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- **房间隔离**:一切随对局变化的状态都挂 `o_room.o_desk.data.*`;**禁止模块级单例/全局变量存对局态**;缓存/定时器/决策表不得只用 `seat` 作 key,必须 `房间 + seat`;结束/解散/开新局时按房间清理全部定时器与残留状态。
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- **服务端自动操作复用真人链路**:服务端代替玩家做的操作(如 AI 托管)必须复用「真人操作」的同一套处理入口与广播链路,对前端透明,不为它单开一套下发分支。
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- **服务器权威**:房卡、胜负、积分、状态等关键数据与操作一律以服务器为准,前端数据仅供显示。
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- **测试纪律**:测试失败先用证据裁定「业务缺陷 vs 测试脚本缺陷」,禁止 skip/软化断言/吞异常掩盖;**正式代码不得为兼容测试而加逻辑**。
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## 与既有文档的关系
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- 平台级、面向「所有子游戏」的总纲在 `docs/important/server/`(友乐框架收发包规范、子游戏开发要求)。
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- 本套文档是其**落地版**:结合本仓库真实代码,给出可直接照做的接入步骤与红线,并对其中已被本项目实践修正的部分(如成败标志由 `status` 收敛为 `success`)以本套为准。
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- 各子游戏内部的架构细节(模块划分、算法)仍以各自 `games2/<游戏>/docs/` 为准。
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</invoke>
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Reference in New Issue
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