新规hook
This commit is contained in:
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# 01 · 前端架构与运行环境
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本篇建立**全局认知**:前端跑在什么环境、由哪几层构成、新旧两套架构如何并存、文件按什么顺序加载。读懂这一篇,后面的渲染、系统、网络才有坐标。
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本篇建立**全局认知**:前端跑在什么环境、由哪几层构成、新旧两套架构如何并存、文件按什么顺序加载。
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> 举例以麻将为主,但 `gameabc-framework` 是游戏中立的通用框架,本篇机制对任意子游戏一致。
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@@ -9,7 +9,7 @@
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## 1. 运行环境
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- **部署形态**:前端是**浏览器静态资源**,由 gameabc 引擎(`js/vendor/gameabc.min.js`)驱动,绘制基于精灵(Sprite)/图层(Layer)/群组(Group)的 2D 画面。不走 npm 构建。
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- **与服务端**:通过平台网络层收发 JSON 包(`{app, route, rpc, data}`),全程异步;服务端权威,前端只显示与发起操作。
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- **与服务端**:通过平台网络层收发 JSON 包(`{app, route, rpc, data}`),全程异步。**服务端权威**——所有核心运算与胜负裁定以服务端为准、数据以服务端为权威;**前端只做界面展示与玩家交互**,本地保存的数据只是「用于渲染的副本」,不做权威计算(前端渲染与交互范式见 02,红线见 05)。
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- **ES5 强制**:线上浏览器/平台不保证 ES6+。全部 JS 必须严格 ES5——用 `var`/`function`,对象继承用 `Object.create`,禁 `let`/`const`/箭头函数/模板字符串/`class`/解构/默认参数。
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- **少量 Node 仅用于测试/工具**:`shared/` 算法可在 Node 跑单测,`scripts/` 是 Spine 数据构建脚本;线上运行时无 `require`,跨文件一律按**全局名**引用(各文件用 `var X = ...` 暴露全局,`index.html` 顺序加载)。
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@@ -40,7 +40,7 @@ js/01_SubGame/ 子游戏前端
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> `codes/` 内部如何分目录、如何命名文件,均由子游戏自行决定,本套文档不作规定;唯一例外是 `shared/`——它是服务端共享算法的同步副本,前端只读(见 05)。
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依赖方向是**单向**的:`01_SubGame/codes` → `gameabc-framework` → `gameabc.min.js`。框架**不反向依赖**任何子游戏(这正是上一步把 `EventBus` 里的麻将事件剥离出去的原因,见 03/05 的「框架中立」)。
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依赖方向是**单向**的:`01_SubGame/codes` → `gameabc-framework` → `gameabc.min.js`。框架**不反向依赖**任何子游戏(见 03/05 的「框架中立」)。
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@@ -88,8 +88,6 @@ js/01_SubGame/ 子游戏前端
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1. **被依赖者先加载**。例如框架 `EventBus.js` 必须在子游戏事件常量之前、事件常量又必须在任何注册这些事件的视图之前;整合所有精灵常量的入口文件必须**最后**加载。
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2. **新增文件要插对位置**。新增一个常量/组件文件,必须在 `index.html` 里插到其依赖之后、使用者之前,否则运行时拿到 `undefined`。
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> 示例:把玩法专属事件从框架剥到子游戏事件常量文件时,正是把它插在 `EventBus.js`(框架)之后、其使用者(视图组件)之前,引用零改动。
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## 5. codes/ 内部组织
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@@ -111,4 +109,3 @@ js/01_SubGame/ 子游戏前端
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- 加载顺序即依赖,新增文件务必插对位置。
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下一篇 [02-渲染与UI组件体系](./02-渲染与UI组件体系.md) 讲:精灵怎么画、资源常量怎么组织、UI 组件怎么写。
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</content>
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@@ -11,49 +11,34 @@
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gameabc 的画面由**精灵(Sprite)**组成,按**图层(Layer)**、**群组(Group)**组织。操作精灵走一条严格分层链:
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UI 组件
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└─ SpriteManager 业务级 API:ID 范围校验 + 单位换算
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└─ GameABCUtils 唯一直接调引擎原生 API 的模块(底层原子操作)
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└─ gameabc.min.js 引擎
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UI 组件 → SpriteManager(业务级 API:ID 范围校验 + 单位换算)
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→ GameABCUtils(唯一直接调引擎原生 API 的模块) → gameabc.min.js(引擎)
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```
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**铁律:UI 代码只调 `SpriteManager`,禁止直接调 `GameABCUtils` 或引擎原生 API**(`set_self`/`get_self` 等)。分层的意义:ID 校验、单位换算、引擎版本隔离都集中在边界,业务层无感。
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**铁律:UI 代码只调 `SpriteManager`,禁止直接调 `GameABCUtils` 或引擎原生 API**(`set_self`/`get_self` 等)。ID 校验、单位换算、引擎版本隔离都集中在这层边界,业务层无感。
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### SpriteManager 常用 API
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| API | 作用 | 说明 |
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|-----|------|------|
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| `show(id)` / `hide(id)` | 显示/隐藏精灵 | 返回 `boolean`,**失败要查返回值** |
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| `setFrame(id, frame)` | 切换多帧图片的帧 | 一个精灵多帧,靠切帧表现不同牌面,**胜过为每张牌建一个精灵** |
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| `show(id)` / `hide(id)` | 显示/隐藏 | 返回 `boolean`,**失败要查返回值** |
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| `setFrame(id, frame)` | 切换多帧图片的帧 | 一精灵多帧、靠切帧表现不同牌面,**胜过为每张牌建一个精灵** |
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| `setPosition(id, x, y)` | 设置坐标 | |
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| `setScale(id, scale)` | 缩放 | 业务用倍数(`1.2`),框架自动转引擎百分比 |
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| `setOpacity(id, o)` | 透明度 | 业务用 `0.0–1.0`,框架自动转 `0–255` |
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| `setText(id, text)` / `setTextWithWidth(...)` | 文字 | 文字精灵 |
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| `showGroup(gid)` / `hideGroup(gid)` | 群组批量 | 整块 UI 显隐 |
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| `showLayer(lid)` / `hideLayer(lid)` | 图层批量 | 整个界面显隐 |
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| `showGroup/hideGroup(gid)` | 群组批量 | 整块 UI 显隐 |
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| `showLayer/hideLayer(lid)` | 图层批量 | 整个界面显隐 |
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| `exists(id)` | 存在性检查 | |
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```js
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// 显示手牌:一个精灵切帧表现不同牌面
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for (var i = 0; i < handCards.length; i++) {
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var sid = handSpriteIds[i];
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SpriteManager.show(sid);
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SpriteManager.setFrame(sid, handCards[i].code - 1); // 帧号 = code-1
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}
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// 刷新弃牌区:先全隐藏,再按数据显示
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for (var k = 0; k < maxDiscards; k++) { SpriteManager.hide(discardIds[k]); }
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for (var j = 0; j < discards.length; j++) {
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SpriteManager.show(discardIds[j]);
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SpriteManager.setFrame(discardIds[j], discards[j].code - 1);
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}
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// 一精灵切帧表现不同牌面;刷新弃牌区先全 hide 再按数据 show + setFrame(帧号 = code-1)
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SpriteManager.show(sid); SpriteManager.setFrame(sid, card.code - 1);
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```
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### 精灵 ID 二元性
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精灵 ID 有两种,`SpriteManager` 透明支持,开发者无需区分:
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- **数字 ID**:编辑器里预置的精灵(如 `1121`)。
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- **字符串 ID**:运行时由 `SpriteCopyUtils` 动态复制出的精灵,格式 `"容器IDadd标签"`(如 `"2836add0"`)。
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精灵 ID 有两种,`SpriteManager` 透明支持、无需区分:**数字 ID**(编辑器预置,如 `1121`)与**字符串 ID**(运行时由 `SpriteCopyUtils` 动态复制,格式 `"容器IDadd标签"`,如 `"2836add0"`)。
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### ID 范围(必须遵守)
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@@ -66,15 +51,15 @@ for (var j = 0; j < discards.length; j++) {
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| 声音 | **≥ 101** | 1–100 |
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| 图层 | **101–200、301–400、501–600、701+** | 1–100、201–300、401–500、601–700 |
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图层按 100 为段与框架交替分配:子游戏用 `101–200`(常规界面)、`301–400`(弹窗,示例用 302)、`501–600`、`701+`;其余段为框架保留,**不可占用**。
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图层按 100 为段与框架交替分配:子游戏用 `101–200`(常规界面)、`301–400`(弹窗,示例用 302)、`501–600`、`701+`;其余段框架保留,**不可占用**。
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ID 必须与编辑器中实际存在的精灵**完全一致**。超范围 → `SpriteManager` 校验失败返回 `false`;编辑器里不存在的 ID → 操作静默无效。**绝不随意编造 ID。**
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ID 必须与编辑器中实际存在的精灵**完全一致**。超范围 → 校验失败返回 `false`;编辑器里不存在的 ID → 操作静默无效。**绝不随意编造 ID。**
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## 2. 资源与布局常量三件套
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界面所需的“数据”全部集中在常量文件里,业务代码只引用、不内联裸值。三类常量各司其职:
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界面所需的“数据”全部集中在常量文件里,业务代码只引用、不内联裸值。三类常量各司其职,外加一个**整合入口**统一为一份精灵常量并**最后加载**:
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| 常量类别 | 管什么 | 一句话 |
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|----------|--------|--------|
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@@ -82,37 +67,27 @@ ID 必须与编辑器中实际存在的精灵**完全一致**。超范围 → `S
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| 图片资源常量 | **图片资源 ID** | 每个精灵用哪张图、几帧、每帧什么、尺寸 |
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| 布局常量 | **坐标/尺寸/偏移** | 纯数据,精灵摆在哪、多大、怎么排 |
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外加一个**整合入口**把三类统一为一份精灵常量,并**最后加载**。
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### 资源手动创建,常量靠注释指路
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### 资源与精灵手动创建,常量靠注释指路
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**精灵、图片、声音、Spine 资源全部由开发者手动创建**——精灵在游戏编辑器里逐个建好,图片/音频/Spine 文件按平台规范放入资源目录;**代码不创建任何资源,只按常量 ID 引用**,ID 必须与编辑器/资源目录里实际存在的**完全一致**(见 §1,绝不编造)。
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正因资源是"先手动建、再按 ID 引用",**常量定义必须写准注释,让人据注释就能准确创建出对应资源**:
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**精灵、图片、声音、Spine 资源全部由开发者手动创建**——精灵在编辑器里逐个建好,图片/音频/Spine 文件按平台规范放入资源目录;**代码不创建任何资源,只按常量 ID 引用**,ID 必须与编辑器/资源目录里实际存在的完全一致(见 §1,绝不编造)。因此**常量注释必须写准,让人据注释就能准确创建对应资源**:
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- **精灵结构常量**:每个精灵注明【精灵类型(图片精灵 / 文字精灵)+ 功能 + 关联的图片资源 ID + 帧数说明】。
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- **图片资源常量**:每个资源注明【帧数(单帧 / N 帧,且每帧含义)+ 用途 + 尺寸】。
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(声音、Spine 资源的注释要求见 03。资源 ID 范围与注释格式细则以《友乐游戏引擎精灵与资源管理接口规范》为准。)
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(声音、Spine 资源的注释要求见 03。资源 ID 范围与注释格式细则以平台的精灵与资源管理接口规范为准。)
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### 三者如何配合(新增一块 UI 的流程)
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以“新增一个弹窗”为例:
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1. **精灵结构常量**:定义精灵结构与 ID(弹窗图层 301–400 段、群组、各精灵 ID 1001–3000)。
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2. **图片资源常量**:定义所需图片资源 ID(背景、行模板…),注明帧数/帧义/尺寸。
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3. **布局常量**:定义坐标尺寸(列表容器、行高、各列偏移)。
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4. **整合入口**:把新结构并入统一的精灵常量。
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5. **写组件**:UI 代码只引用精灵常量与 `SpriteManager`,不出现任何裸数字。
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以“新增一个弹窗”为例:① **精灵结构常量**定义精灵结构与 ID(弹窗图层 301–400 段、群组、各精灵 1001–3000);② **图片资源常量**定义所需图片资源 ID(背景、行模板…),注明帧数/帧义/尺寸;③ **布局常量**定义坐标尺寸(列表容器、行高、各列偏移);④ **整合入口**并入统一的精灵常量;⑤ **写组件**只引用精灵常量与 `SpriteManager`,不出现任何裸数字。
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### 几条约定
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- **按钮只要 1 帧普通态图**:点击的缩放/透明反馈由框架统一处理,不要为“按下态”单独配图。
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- **按钮只要 1 帧普通态图**:点击的缩放/透明反馈由框架统一处理,不为“按下态”单独配图。
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- **帧动画只在图片资源常量记资源 ID**,帧区间/帧间隔/循环等播放参数放动画配置(见 03),不在资源文件重复。
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- **布局文件是纯数据**:无函数、无副作用。侧视角的“透视倾斜”用每张牌累积的透视偏移量表达。
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- **多文件用保护性声明**:`var XxxConstants = XxxConstants || {};` 便于拆分到主界面/弹窗多个文件,加载后合并为一份。
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- **多文件用保护性声明** `var XxxConstants = XxxConstants || {};`,便于拆到主界面/弹窗多个文件、加载后合并为一份。
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> 模板 `gameabc-framework/templates/*.template.js` 是这三类文件的**写法蓝本**,含详细的字段注释与 `@see` 指向实现文件。派生新子游戏时复制模板再按实际资源填充。
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||||
> 模板 `gameabc-framework/templates/*.template.js` 是这三类文件的**写法蓝本**(含字段注释与 `@see` 指向实现文件)。派生新子游戏时复制模板再按实际资源填充。
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@@ -120,36 +95,21 @@ ID 必须与编辑器中实际存在的精灵**完全一致**。超范围 → `S
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所有视图组件继承框架的 `BaseComponent`,获得统一的**生命周期**与**事件自动清理**。
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### 标准结构
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### 标准结构与生命周期
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```js
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var MyView = Object.create(BaseComponent);
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MyView.init = function (config) {
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// ⚠️ 必须在 init 内重新声明实例属性,避免原型共享污染
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this.sprites = [];
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this.eventListeners = {};
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this.isVisible = false;
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this.isInitialized = false;
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this.isDestroyed = false;
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this.name = config.name || 'MyView';
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this.sprites = []; this.eventListeners = {}; this.data = { /* 自有数据只放这里,见 §3 范式 */ };
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this.layer = config.layer || 102;
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// 创建精灵(ID 从精灵常量取,见 §2)
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this.addSprite(spriteConstants.SOME_PANEL_BG);
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// 注册事件(用 addEventListener,destroy 时自动清理)
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this.addSprite(spriteConstants.SOME_PANEL_BG); // 精灵 ID 从常量取(见 §2)
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var self = this;
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this.addEventListener(EventBus.Events.GAME_STARTED, function (data) {
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self._onGameStarted(data);
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});
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||||
this.addEventListener(EventBus.Events.GAME_STARTED, function (d) { self._onGameStarted(d); });
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||||
this.isInitialized = true;
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};
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```
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### 生命周期钩子
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| 钩子 | 何时 | 是否覆盖 |
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|------|------|----------|
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| `init(config)` | 创建时 | ✅ 子类必须实现:建精灵、注册事件 |
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@@ -159,46 +119,20 @@ MyView.init = function (config) {
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### 事件必须走 `addEventListener`(防内存泄漏)
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```js
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// ❌ 直接 EventBus.on:destroy 时不会自动 off,监听残留 → 泄漏
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EventBus.on(EventBus.Events.GAME_STARTED, fn);
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// ✅ BaseComponent.addEventListener:destroy() 自动 off
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this.addEventListener(EventBus.Events.GAME_STARTED, fn);
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```
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`BaseComponent.addEventListener` 会包装处理函数(绑定 `this`、捕获异常、销毁后忽略事件),并记录下来在 `destroy()` 时统一 `EventBus.off`。**销毁组件用 `destroy()` 而非只 `hide()`** —— 只有 `destroy()` 才清理监听。
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直接 `EventBus.on(...)` 在 `destroy` 时不会自动 `off`、监听残留 → 泄漏;一律改用 `this.addEventListener(...)`:它包装处理函数(绑定 `this`、捕获异常、销毁后忽略事件)并记录下来,在 `destroy()` 时统一 `EventBus.off`。**销毁组件用 `destroy()` 而非只 `hide()`**——只有 `destroy()` 才清理监听。
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### 组件数据自持 + set-refresh 范式(核心)
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**前端只负责界面展示与玩家交互;所有核心运算与胜负裁定以服务端为准、数据以服务端为权威**(见 01/05)。组件本地保存的只是「用于画界面的数据副本」,据此渲染,不做权威计算。为此每个组件遵循统一范式:
|
||||
**前端只负责界面展示与玩家交互;所有核心运算与胜负裁定以服务端为准、数据以服务端为权威**(见 01/05)。组件本地保存的只是「用于画界面的数据副本」,据此渲染、不做权威计算。为此每个组件遵循统一范式:
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||||
1. **数据集中在 `this.data`**:组件(及其下每个「零件 UI」)的自有数据全部收拢到 `this.data.*`,**不散落**在实例其他字段或全局;界面能否重建只取决于 `this.data`。
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2. **每个 UI 都有 `setXxx` / `refreshXxx` 成对方法**:组件本身、以及组件内每个「零件 UI」(如玩家信息条、分数、手牌区、按钮组)都提供一对——
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- `setXxx(...)`:**只写数据**到 `this.data`,不碰精灵;
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- `refreshXxx()`:**只据 `this.data` 画界面**,不改数据。
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两者职责单一、互不越界。
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||||
3. **组件有一个总 `refresh()`**:顺序调用其下所有零件的 `refreshXxx()`,把整块界面据 `this.data` 完整重画。**任何时候调用 `refresh()` 都能无歧义重建正确界面**(断线重连、切 app 回来、网页刷新都复用它,不另写一套渲染)。
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1. **数据集中在 `this.data`**:组件及其下每个「零件 UI」的自有数据全部收拢到 `this.data.*`,**不散落**在实例其他字段或全局;界面能否重建只取决于 `this.data`。
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||||
2. **每个 UI 都有 `setXxx` / `refreshXxx` 成对方法**:`setXxx(...)` **只写数据**到 `this.data`、不碰精灵;`refreshXxx()` **只据 `this.data` 画界面**、不改数据。两者职责单一、互不越界。
|
||||
3. **组件有一个总 `refresh()`**:顺序调用其下所有零件的 `refreshXxx()`,据 `this.data` 完整重画。**任何时候调 `refresh()` 都能无歧义重建正确界面**(断线重连、切 app 回来、网页刷新都复用它,不另写一套渲染)。
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||||
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```js
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||||
var GameView = Object.create(BaseComponent);
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||||
GameView.init = function (config) {
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this.data = { players: [], score: 0 /* ...自有数据只放这里 */ };
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// ...
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};
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||||
// 零件 UI:分数。set 只写数据,refresh 只据数据画
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GameView.setScore = function (v) { this.data.score = v; };
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||||
GameView.refreshScore = function () { SpriteManager.setText(SCORE_ID, this.data.score); };
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||||
// 总 refresh:据 this.data 重画所有零件
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||||
GameView.refresh = function () {
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||||
this.refreshPlayers();
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||||
this.refreshScore();
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||||
// ...其余零件
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||||
};
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||||
GameView.setScore = function (v) { this.data.score = v; }; // 只写数据
|
||||
GameView.refreshScore = function () { SpriteManager.setText(SCORE_ID, this.data.score); }; // 只据数据画
|
||||
GameView.refresh = function () { this.refreshPlayers(); this.refreshScore(); /* ...其余零件 */ };
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```
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||||
**收包的正确流程**:先 `setXxx` 把数据写进 `this.data`(必要时 `refresh` 刷新静态界面),**再**做动画/表现。动画只是体验层,其「开始/结束/出错」等生命周期回调里**只刷新界面、绝不设置核心数据**。这样即使动画卡住/播错、或开发前期还没做动画,数据、逻辑与界面依然正确、互不影响。
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||||
@@ -207,112 +141,70 @@ GameView.refresh = function () {
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## 4. UIManager:注册与场景切换
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||||
`UIManager` 管理所有组件实例与**场景**(一组组件的具名快照)。
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`UIManager` 管理所有组件实例与**场景**(一组组件的具名快照):`registerComponent(name, comp)` 注册组件、`registerScene(sceneName, [组件名...])` 注册场景、`switchToScene(name)` 切换(自动隐藏旧场景组件、显示新场景组件)。
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```js
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// 启动时(在启动编排内)
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UIManager.init(); // 若有 Loading/Message/Confirm 全局 UI,则注入其精灵常量(见下)
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var gameView = MyView.create({ name: 'GameView', layer: 102 });
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UIManager.registerComponent('GameView', gameView);
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UIManager.registerComponent('RoomView', RoomView.create({ name: 'RoomView' }));
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// 注册场景:场景名 → 组件名列表
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||||
UIManager.init(config); // 见下:注入全局 UI 常量
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||||
UIManager.registerComponent('GameView', MyView.create({ name: 'GameView', layer: 102 }));
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||||
UIManager.registerScene(UIManager.SCENES.GAME, ['GameView', 'SomeOtherView']);
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||||
UIManager.registerScene(UIManager.SCENES.ROOM, ['RoomView']);
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||||
// 切换场景:自动隐藏旧场景组件、显示新场景组件
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||||
UIManager.switchToScene(UIManager.SCENES.GAME);
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```
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||||
`UIManager` 还提供全局 UI:`showLoading/hideLoading`、`showMessage`、`showConfirm`。这三个全局 UI 的精灵常量由**子游戏注入**——框架不读取任何子游戏全局名,子游戏在 `init` 时传入配置:
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全局 UI `showLoading/hideLoading`、`showMessage`、`showConfirm` 的精灵常量由**子游戏注入**——框架不读任何子游戏全局名,子游戏在 `init` 时传入(不传则跳过全局 UI;也可后续 `UIManager.configureGlobalUI(config)`):
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```js
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||||
UIManager.init({
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loadingUI: spriteConstants.LOADING_UI,
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messageUI: spriteConstants.MESSAGE_UI,
|
||||
confirmUI: spriteConstants.CONFIRM_UI
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||||
}); // 不传则跳过全局 UI;也可后续 UIManager.configureGlobalUI(config)
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||||
UIManager.init({ loadingUI: spriteConstants.LOADING_UI, messageUI: spriteConstants.MESSAGE_UI, confirmUI: spriteConstants.CONFIRM_UI });
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```
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**游戏专属弹窗**用“向 UIManager 挂方法”的扩展模式(在独立 JS 里 `UIManager.showCreateRoom = function(){...}`),保持框架本身中立。
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**游戏专属弹窗**用“向 UIManager 挂方法”的扩展模式(独立 JS 里 `UIManager.showCreateRoom = function(){...}`),保持框架本身中立。
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## 5. 精灵交互事件:SpriteEventController
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精灵的点击/拖拽/绘制等交互,由框架 `gameabc-framework/system/SpriteEventController.js` 统一分发——它是**游戏中立**的通用能力,玩法专属逻辑通过钩子注册,不写进框架。
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平台引擎的交互事件先进受限入口 `Game_Modify.utlmousedown/mouseup/utlmousemove/utlgamemydrawbegin/gamemydraw`,这些入口**只把事件转调**给 `SpriteEventController.handle*`,由它按「精灵 ID」分发到注册的回调。
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### 按精灵 ID 注册回调
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精灵的点击/拖拽/绘制交互由框架 `gameabc-framework/system/SpriteEventController.js` 统一分发——**游戏中立**,玩法专属逻辑通过钩子注册、不写进框架。平台引擎交互先进受限入口 `Game_Modify.utlmousedown/mouseup/utlmousemove/utlgamemydrawbegin/gamemydraw`,这些入口**只把事件转调**给 `SpriteEventController.handle*`,由它按「精灵 ID」分发到注册回调。
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```js
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// 在组件 init 里注册(精灵 ID 从常量取,见 §2)
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SpriteEventController.registerMouseUp(sprites.BTN_START, function (event) {
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self._onStart(); // event 含 spriteId/坐标/偏移等
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});
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SpriteEventController.registerMouseMove(sprites.HAND_AREA, function (event) {
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self._onDrag(event.offset);
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});
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// 批量:registerBatch(spriteIds, 'mouseDown', handler)
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// 注销:unregister(spriteId[, eventType])
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SpriteEventController.registerMouseUp(sprites.BTN_START, function (event) { self._onStart(); }); // event 含 spriteId/坐标/偏移
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SpriteEventController.registerMouseMove(sprites.HAND_AREA, function (event) { self._onDrag(event.offset); });
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||||
// 批量 registerBatch(spriteIds, 'mouseDown', handler);注销 unregister(spriteId[, eventType])
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```
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支持的事件类型:`mouseDown` / `mouseDownNoMove`(长按) / `mouseUp` / `mouseMove`(拖拽) / `drawBegin` / `draw`。
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### 全局 draw 钩子
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需要对**每个**绘制精灵统一处理(不针对某个固定 ID)的能力,用 `registerGlobalDraw` 注册——框架对每个 draw 事件都回调它,但**不认识**其业务含义,保持中立:
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```js
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// 例:某种标记叠绘——子游戏自行挂载,框架零感知
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SpriteEventController.registerGlobalDraw(function (spriteId) {
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// 子游戏自定义的叠绘逻辑
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});
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```
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> 这套通用精灵事件分发原先躺在子游戏 `controllers` 里、还被框架反向依赖;现已抽进框架,并把「精牌标记」这类玩法耦合改为全局 draw 钩子(见 05「框架中立」)。
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||||
对**每个**绘制精灵统一处理(不针对某个固定 ID)用 `registerGlobalDraw(fn)`——框架对每个 draw 事件都回调它、但**不认识**其业务含义,保持中立(“精牌标记”这类玩法叠绘即以此挂载,框架零感知,见 05「框架中立」)。
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### 更高层:手势识别 `SpriteGestureRecognizer`
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需要识别**双击 / 滑动 / 点击**等手势时,用框架 `system/SpriteGestureRecognizer.js`(建立在 `SpriteEventController` 之上)。它把原始按下/移动/松开识别为语义手势,业务只写回调:
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||||
识别**双击 / 滑动 / 点击**等手势用框架 `system/SpriteGestureRecognizer.js`(建在 `SpriteEventController` 之上),把原始按下/移动/松开识别为语义手势,业务只写回调:
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```js
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var handle = SpriteGestureRecognizer.attach(spriteIds, {
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onPress: function (e) {}, // 按下即时反馈(如元素站起)
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||||
onDoubleTap: function (e) {}, // 双击同一精灵
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||||
onSwipe: function (e) {}, // 沿 e.direction 滑动越阈
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||||
onTap: function (e) {} // 点击(小位移按下→松开)
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||||
onPress: fn, // 按下即时反馈(如元素站起)
|
||||
onDoubleTap: fn, // 双击同一精灵
|
||||
onSwipe: fn, // 沿 e.direction 滑动越阈
|
||||
onTap: fn // 点击(小位移按下→松开)
|
||||
}, { doubleTapInterval: 300, swipe: { direction: 'up', threshold: 50 }, minMove: 10 });
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||||
// handle.detach() / resetDoubleTap() / resetDrag()
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```
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阈值由子游戏注入(框架只给默认值、不反读子游戏常量);双击/上滑/点击判定全在框架,选中/出牌等业务全留子游戏。
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> 范例:手牌的「双击出牌 / 上划出牌 / 点击选中取消」由子游戏的交互处理器用本识别器实现——手势识别归框架,玩法业务归子游戏。
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## 6. 动态列表:SpriteCopyUtils 与 DynamicSpriteList
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行数不定的列表(如听牌提示、战绩行)用**动态复制精灵**实现,不要为每行预置精灵。
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||||
行数不定的列表(听牌提示、战绩行)用**动态复制精灵**实现,不为每行预置精灵:
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||||
- **`SpriteCopyUtils`**(底层):从“模板精灵”复制出带 `tag` 的子精灵,返回字符串 ID;`create/remove/removeRange`。
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||||
- **`SpriteCopyUtils`**(底层):从“模板精灵”复制出带 `tag` 的子精灵、返回字符串 ID;`create/remove/removeRange`。
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||||
- **`DynamicSpriteList`**(高级):封装容器裁剪区、行高、每列模板、滚动与点击,开发者只 `setData` + `onClick`。
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```js
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||||
var list = new DynamicSpriteList({
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||||
containerId: spriteConstants.SOME_LIST_CONTAINER,
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clipArea: { x: 0, y: 0, width: 640, height: 480 },
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||||
rowHeight: 80,
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||||
templates: {
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||||
rowBg: { spriteId: 2837 },
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||||
card: { spriteId: 2838, offset: { x: 20, y: 10 } },
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||||
score: { spriteId: 2839, offset: { x: 120, y: 10 } }
|
||||
}
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||||
containerId: spriteConstants.SOME_LIST_CONTAINER, clipArea: { x: 0, y: 0, width: 640, height: 480 }, rowHeight: 80,
|
||||
templates: { rowBg: { spriteId: 2837 }, card: { spriteId: 2838, offset: { x: 20, y: 10 } }, score: { spriteId: 2839, offset: { x: 120, y: 10 } } }
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||||
});
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||||
list.setData(rows); // 数据驱动
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||||
list.setData(rows); // 数据驱动
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||||
list.onClick = function (type, rowIndex, rowData) { /* ... */ };
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||||
// 组件 onDestroy 中:list.destroy(); ← 必须,否则复制精灵残留
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```
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@@ -334,4 +226,3 @@ list.onClick = function (type, rowIndex, rowData) { /* ... */ };
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| 动态列表用 `DynamicSpriteList` 并 `destroy` | 手搓 SpriteCopy 又忘清理 |
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下一篇 [03-事件·动画·音频·Spine](./03-事件·动画·音频·Spine.md) 讲表现系统:事件总线、动画、音频与 Spine。
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</content>
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@@ -21,18 +21,13 @@
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||||
throw new Error('[GameEvents] EventBus 未加载;请检查 index.html 加载顺序');
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}
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var E = EventBus.Events;
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||||
// 通用语义事件
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E.GAME_STARTED = 'game:started';
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E.PLAYER_DISCARDED = 'player:discarded';
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||||
E.SCENE_CHANGED = 'ui:sceneChanged';
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||||
// 玩法专属事件
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||||
E.TILES_DEALT = 'mahjong:tilesDealt';
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||||
E.MELD_FORMED = 'mahjong:meldFormed';
|
||||
E.GAME_STARTED = 'game:started'; // 通用语义事件
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||||
E.TILES_DEALT = 'mahjong:tilesDealt'; // 玩法专属事件
|
||||
// ...本子游戏用到的全部事件
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||||
})();
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```
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> 这正是本仓库的落点:框架 `EventBus` 不预置任何事件常量、保持纯粹中立,所有事件(含通用语义)都由子游戏在其事件常量文件定义——既保证框架可被任意玩法复用,也避免「引用了未定义常量」导致的 `emit(undefined)`(见 05「框架中立」)。
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||||
> 框架 `EventBus` 不预置任何事件常量、保持纯粹中立,避免「引用了未定义常量」导致的 `emit(undefined)`(见 05「框架中立」)。
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||||
### 用法
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@@ -60,7 +55,7 @@ EventBus.once(EventBus.Events.GAME_FINISHED, fn); // 一次性
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3) 动画完成回调里只刷新静态界面(refresh)
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```
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好处:动画是“锦上添花”,**即使不播动画,静态界面也始终正确**(据组件 `this.data` 调 `refresh` 即可还原,见 02 组件范式 / 04 重连)。**动画的开始/结束/出错等生命周期回调里只刷新界面、绝不设置核心数据**;动画期间**绝不修改游戏数据**。这样动画卡住/播错、或开发前期没有动画时,数据、逻辑与界面依然正确、互不影响。
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||||
即使不播动画,静态界面也始终正确(据组件 `this.data` 调 `refresh` 即可还原,见 02 组件范式 / 04 重连)。**动画的开始/结束/出错等生命周期回调里只刷新界面、绝不设置核心数据**;动画期间**绝不修改游戏数据**。
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### AnimationManager API(框架,通用)
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@@ -117,14 +112,9 @@ AnimationManager.frame(spriteId, opt.startFrame, opt.endFrame, opt.duration, opt
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- **`AudioManager`(框架)**:`playSound(file)`、`playVoice(baseId, sex)`、`playVoiceBySeat(seat, baseId)`、`playMusic/stopMusic`。约定女音 ID = 男音 ID + 偏移;**不含任何牌值/动作映射**。
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||||
- **音效资源常量(子游戏)**:集中定义音效/语音文件 ID(音效、男/女语音等分类)。新增音效**只改这里**。
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- **游戏音频管理(子游戏)**:把“出牌/碰/某张牌”等概念映射到音效资源键,再调 `AudioManager`。**不写文件名/数字 ID**。
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||||
- **游戏音频管理(子游戏)**:把“出牌/碰/某张牌”等概念映射到音效资源键,再调 `AudioManager`。**不写文件名/数字 ID**。通用音效直接走框架 `AudioManager.playSound(音效资源常量.某音效)`。
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```js
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// 子游戏音频管理:按概念播放,内部映射到资源键并按座位性别选男/女语音
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// 通用音效直接走框架:AudioManager.playSound(音效资源常量.某音效)
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```
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**声音文件手动准备**:音频文件由开发者**手动**按平台命名规范放入资源目录(文件名/存放目录/ID→文件名转换规则以《友乐游戏引擎精灵与资源管理接口规范》为准),代码只按 ID 引用、不生成文件。因此**音效资源常量每个 ID 必须注明【类型(背景音乐 / 音效 / 语音)+ 用途 + 时长 + 播放方式(循环 / 单次)】**,让人据注释就能准确准备对应音频。
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||||
**声音文件手动准备**:音频文件由开发者**手动**按平台命名规范放入资源目录(文件名/存放目录/ID→文件名转换规则以平台的资源管理接口规范为准),代码只按 ID 引用、不生成文件。因此**音效资源常量每个 ID 必须注明【类型(背景音乐 / 音效 / 语音)+ 用途 + 时长 + 播放方式(循环 / 单次)】**,让人据注释就能准确准备对应音频。
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**DO**:新音效只改音效资源常量;业务只调游戏音频管理。**DON'T**:在游戏音频管理里写裸文件名/ID;硬编码性别映射。
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@@ -181,4 +171,3 @@ Spine 骨骼资源(`json` / `atlas` / 贴图)由开发者**手动**制作并
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| Spine | 概念走 Spine 动作配置,回调走 Spine 回调分发器,改资源跑脚本 | 硬编码 spineId/animName;散接回调 |
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下一篇 [04-网络对接与启动编排](./04-网络对接与启动编排.md) 讲:怎么收发包、新旧架构如何对接、一局怎么启动。
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</content>
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@@ -2,7 +2,7 @@
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本篇讲**前端怎么和服务端打通、一局怎么启动**:发包链路、收包分发、新旧架构的对接边界、成败判定、启动顺序与 controllers/managers 的职责。
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> **想看前后端端到端全链路**(一个包从前端出发 → 服务端三层路由/handler → 推回前端分发的完整往返、及各步在谁的哪个文件)见服务端 [`docs/server/development-guide/03 §6`](../../server/development-guide/03-数据收发与通信协议.md#6-端到端收发全链路前后端对照)。本篇聚焦**前端这一侧**的收发细节。
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> **想看前后端端到端全链路**(一个包从前端出发 → 服务端三层路由/handler → 推回前端分发的完整往返、及各步在谁的哪个文件)见服务端 [03 §6「端到端收发全链路」](../../server/development-guide/03-数据收发与通信协议.md#6-端到端收发全链路前后端对照)。本篇聚焦**前端这一侧**的收发细节。
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@@ -19,10 +19,9 @@
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### RpcHelper(自动注入平台字段)
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`RpcHelper` 把每个请求自动补齐平台必需字段,业务只传业务数据:
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`RpcHelper` 把每个请求自动补齐平台必需字段(`agentid / gameid / playerid / roomcode / seat ...`),业务只传业务数据:
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```js
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// 自动注入:agentid / gameid / playerid / roomcode / seat ...
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RpcHelper.sendGameRpc(rpc, gameData, options); // route = "room"/子游戏路由
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```
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@@ -38,13 +37,11 @@ RpcHelper.sendGameRpc(rpc, gameData, options); // route = "room"/子游戏路
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## 2. 收包:统一分发
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服务端的主动推送统一格式 `{ rpc, data }`,前端有**唯一收包入口**,再按 `rpc` 分发到对应处理器。收包分发器是**纯路由表 + 分发器**:
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服务端的主动推送统一格式 `{ rpc, data }`,前端有**唯一收包入口**,再按 `rpc` 分发到对应处理器。收包分发器是**纯路由表 + 分发器**(一 rpc 一处理器):
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```js
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// 纯路由表 + 分发器:一 rpc 一处理器
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var _handlers = {
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'someRpc': function (d) { return someHandler.handleSomeRpc(d); },
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'anotherRpc': function (d) { return anotherHandler.handleAnother(d); },
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'error': function (d) { console.error('[dispatch]', d.message); }
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// ...每个 rpc 一条
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};
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@@ -98,12 +95,11 @@ Game_Modify.StartWar = function (_msg) {
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## 4. 成败判定:只认 `data.success`
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> 与服务端 [`docs/server/development-guide/03`](../../server/development-guide/03-数据收发与通信协议.md) 同一条协议。
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> 与服务端 [03 数据收发与通信协议](../../server/development-guide/03-数据收发与通信协议.md) 同一条协议。
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前端 RPC 没有“同步返回”,操作结果由服务端**后续主动推送**告知。判成败的唯一权威是推送 `data` 里的 **`success`**:
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```js
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// 处理器统一写法
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function handleXxx(data) {
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if (!data || !data.success) { /* 失败处理 */ return; }
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// 成功逻辑
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@@ -168,4 +164,3 @@ function handleXxx(data) {
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| 业务在 controllers/managers,各司其职 | 处理器交叉重造别人的能力 |
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下一篇 [05-开发规范与红线](./05-开发规范与红线.md) 汇总前端所有工程纪律。
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</content>
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@@ -40,7 +40,7 @@
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- 资源/布局 → 子游戏精灵结构/图片资源/布局常量。
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- **违例信号**:框架文件里出现 `mahjong:`、牌型、吃碰杠胡等具体玩法字样(注释举例除外,且举例应尽量中立)。
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> 范例:本仓库把框架 `EventBus.js` 内**所有**预定义事件常量清空(只留空容器 `EventBus.Events={}`),全部事件(通用语义 + 玩法专属)改由子游戏的事件常量文件定义;并把通用的精灵事件控制器从子游戏抽到框架 `system/SpriteEventController.js`、剥离其中的玩法标记耦合为「全局 draw 钩子」;把 `UIManager` 的全局 UI(Loading/Message/Confirm)从「主动读子游戏精灵常量」改为「由子游戏 `init(config)` 注入」。新玩法照此扩展,框架零改动。
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||||
> 范例:框架 `EventBus.js` 预定义事件常量全部清空(只留 `EventBus.Events={}`),事件改由子游戏事件常量文件定义;通用精灵事件控制器抽到框架 `system/SpriteEventController.js` 并把玩法标记耦合改为「全局 draw 钩子」;`UIManager` 的全局 UI(Loading/Message/Confirm)由子游戏 `init(config)` 注入而非主动读子游戏常量。新玩法照此扩展,框架零改动。
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@@ -92,7 +92,7 @@
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- **`shared/` 是子游戏自己的游戏逻辑,与平台无关**:存放本玩法**前后端必须算出完全一致**的纯逻辑(胡牌/听牌/比精/牌型/计分/规则常量等),前端用于即时表现与预校验,服务端做权威裁定。它不是平台代码,平台既不提供也不感知。
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- `01_SubGame/codes/shared/` 是服务端 `server/<游戏容器目录>/<游戏>/shared/` 的**同步副本**,前端**只读**(脚本生成)。
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- 改共享算法只改服务端权威源,再运行同步脚本覆盖前端副本;**禁止直接编辑前端 `codes/shared/`**。
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||||
- 逻辑同源不改变数据权威:前端 `shared/` 算的是表现/预判,最终以服务端为准(数据优先、表现延后,见 §6)。详见服务端 [`docs/server/development-guide/04 §8`](../../server/development-guide/04-开发规范与红线.md#8-shared-文件同步流程)。
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||||
- 逻辑同源不改变数据权威:前端 `shared/` 算的是表现/预判,最终以服务端为准(数据优先、表现延后,见 §6)。详见服务端 [04 §8 shared 文件同步流程](../../server/development-guide/04-开发规范与红线.md#8-shared-文件同步流程)。
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@@ -129,5 +129,4 @@
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至此,从架构与环境(01)、渲染与组件(02)、表现系统(03)、网络与启动(04)到工程红线(05),构成一套完整的前端子游戏开发指导。回到 [README](./README.md) 查看导航与分层模型。
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</content>
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至此 01–05 构成一套完整的前端子游戏开发指导。回到 [README](./README.md) 查看导航与分层模型。
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@@ -44,21 +44,8 @@
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`00` 是平台配置项的**结构定义**文件,配置项的**集合与结构由平台/框架固定**。子游戏接入只做一件事:**把已有配置项的值改成本游戏需要的**。
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✅ **允许(改值)**:
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```js
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Game_Config.Max.PlayerCnt = 4; // 改人数
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Game_Config.Share.title = "进贤麻将"; // 改分享标题
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Game_Config.Info.TextContent = ["你好","谢谢","快点","不要","加油","收到","稍等"]; // 改常用语的【值】
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Game_Config.Chat.ChatLoc = [[35,517],[1100,315]/* ... */]; // 改聊天气泡坐标【值】
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```
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❌ **禁止(改定义 / 结构)**:
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```js
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Game_Config.Info.MyNewField = 1; // ✗ 新增配置项(增定义)
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delete Game_Config.Voice; // ✗ 删除配置项(删定义)
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Game_Config.Max = [4]; // ✗ 改变项的类型/结构
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// ✗ 重命名平台已定义的字段(如把 PlayerCnt 改成 playerCount)
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```
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- ✅ **允许(改值)**:给已有配置项赋值,如 `Game_Config.Max.PlayerCnt = 4;`、`Game_Config.Share.title = "进贤麻将";`、改 `Game_Config.Info.TextContent`(常用语)/`Game_Config.Chat.ChatLoc`(气泡坐标)等数组元素的【值】。
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||||
- ❌ **禁止(改定义 / 结构)**:新增配置项(`Game_Config.Info.MyNewField = 1;`);删除配置项(`delete Game_Config.Voice;`);改变项的类型/结构(`Game_Config.Max = [4];`);重命名平台已定义字段(如 `PlayerCnt` → `playerCount`)。
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||||
> **为什么**:平台代码(`00_Surface/*`)按**固定字段名**读取 `Game_Config.*`。增 / 删 / 改名定义会让平台读到 `undefined` 或破坏约定,引发线上故障。**配置项的集合与结构是平台契约,只有「值」属于子游戏**。
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||||
>
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@@ -75,19 +62,17 @@ Hooks 外置模式下,职责分为三层,单向向下:
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00_SubGame_Config.js 平台配置项结构 + 子游戏填【配置值】
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01_SubGame_modify.js 平台接口骨架,每个接口是固定【转发壳】
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02_SubGame_Input.js 平台接口骨架,每个接口是固定【转发壳】
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| 转发壳查 SubGameHooks.X,存在则委托,不存在则平台默认(B类)/空操作(A类)
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v
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子游戏入口层(codes/,Hooks 外置新方案核心)
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SubGameHooks{} 全局对象,接口名与平台接口一一对应;子游戏只填需要的
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| SubGameHooks.StartWar = function(_msg){ /* 委托子游戏的开局处理 */ };
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v
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子游戏实现层(codes/,已有)
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各消息处理器 / 收发包 / 战绩等业务模块 / UIManager 扩展 ...
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```
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**数据流**:平台调 `Game_Modify.X(args)` → 转发壳查 `SubGameHooks.X` → 存在则委托子游戏实现并返回其结果;不存在则执行平台默认(B 类)或空操作(A 类)。
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||||
**数据流**:平台调 `Game_Modify.X(args)` → 转发壳查 `SubGameHooks.X` → 存在则委托子游戏实现并返回其结果;不存在则执行空操作(A)/平台默认返回值(B)/模板默认 UI 渲染(D)。
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||||
**兼容性原因**:平台只认全局接口名,不关心实现在哪。老游戏不定义 `SubGameHooks`、三文件实心实现 → 照跑;新游戏用转发壳三文件 + `SubGameHooks` → 也跑。无需任何运行期判断。
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||||
@@ -108,7 +93,7 @@ Hooks 外置模式下,职责分为三层,单向向下:
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1. **复制四个模板文件**到新游戏目录。
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||||
2. **三个转发壳直接用,不改**:`00/01/02_SubGame_*.template.js` 复制后重命名,原样放入 `01_SubGame/`。
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3. **填充 SubGameHooks**:将 `SubGameHooks.template.js` 重命名为 `codes/SubGameHooks.js`,在其中实现本游戏需要的 hook(不需要的 hook 留空函数或删除,A 类无 hook 默认 no-op,B 类无 hook 返回平台默认值)。
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3. **填充 SubGameHooks**:将 `SubGameHooks.template.js` 重命名为 `codes/SubGameHooks.js`,在其中实现本游戏需要的 hook(不需要的 hook 留空函数或删除,A 类无 hook 默认 no-op,B 类无 hook 返回平台默认值,D 类无 hook 由模板渲染可变人数默认 UI)。
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4. **index.html 加载**:按既有顺序在原 `00_/01_/02_SubGame_*.js` 的位置加载新三文件,并在 `codes/` 相应位置加载 `SubGameHooks.js`(在其所依赖的 controllers/handlers 之后)。
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### index.html 加载顺序要点
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@@ -123,7 +108,7 @@ Hooks 外置模式下,职责分为三层,单向向下:
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## 4. 转发壳范式
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转发壳按「无 hook 时的默认行为」分三类,必须**逐一覆盖全部 63 个接口**(见 §6)。
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转发壳按「无 hook 时的默认行为」分四类,必须**逐一覆盖全部平台接口**(见 §6)。
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### A 类 — 纯子游戏行为(无 hook 即 no-op)
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@@ -136,12 +121,6 @@ Game_Modify.StartWar = function (_msg) {
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return SubGameHooks.StartWar(_msg);
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}
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};
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Game_Modify.Reconnect = function (_msg) {
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if (window.SubGameHooks && SubGameHooks.Reconnect) {
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return SubGameHooks.Reconnect(_msg);
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}
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};
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```
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### B 类 — 有平台默认返回值(无 hook 即返回默认)
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@@ -156,37 +135,23 @@ Game_Modify.getMaxPlayerCount = function (roomtype) {
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}
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return (Game_Config.Max && Game_Config.Max.PlayerCnt) || 4;
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};
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Game_Modify.getLeaveLimit = function (roomtype) {
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if (window.SubGameHooks && SubGameHooks.getLeaveLimit) {
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return SubGameHooks.getLeaveLimit(roomtype);
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}
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return 10;
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};
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gameHallImport.isInstalled = function () {
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if (window.SubGameHooks && SubGameHooks.isInstalled) {
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return SubGameHooks.isInstalled();
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}
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return 1;
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};
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```
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`gameHallImport.*` 侧同理(如 `isInstalled` 无 hook 返回 `1`、`getLeaveLimit` 返回 `10`)。
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### C 类 — 配置数据(不是 hook,留配置文件)
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`Game_Config.*`(00 全部)与房型数据(`Game_Modify.Type_1/Type_2/CreateRoomData/game_config`、`Game_Modify.combat/roomDes`)属于**配置数据**而非行为接口,不进 `SubGameHooks`。
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模板在 01 文件顶部设置「配置区」,由子游戏直接填值:
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模板在 01 文件顶部设置「配置区」,由子游戏直接填值(与转发壳接口段物理分开):`Game_Modify.combat/roomDes/Type_1/Type_2/CreateRoomData/game_config`。
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```js
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// 01_SubGame_modify.js 顶部:配置区(子游戏填值,与转发壳接口段物理分开)
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Game_Modify.combat = null; // 战绩配置,子游戏按需赋值
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Game_Modify.roomDes = ''; // 房间描述
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Game_Modify.Type_1 = []; // 房型一级选项
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Game_Modify.Type_2 = []; // 房型二级选项
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Game_Modify.CreateRoomData = []; // 创建房间数据
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Game_Modify.game_config = {}; // 游戏配置
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```
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### D 类 — 模板默认 UI 渲染(可变人数)
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少数 UI 接口无 hook 时,模板不止 no-op,而是提供一套**可变人数**的默认渲染(随房间 2/3/4 人自适应各玩家位):`updatePlayerInfoUI`(玩家头像/昵称/分数)、`ShowChat`(桌面文字聊天气泡)、`gameui_play_voice` / `gameui_stop_voice`(桌面语音气泡)。
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- 渲染只用平台全局数据(`Desk`/`C_Player`/`Game_Config`),并一律经框架 `SpriteManager` 操作精灵,**不引用 codes、不直接调引擎原语**。
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- 座位→显示位的映射(2/3 人时精灵槽 ≠ 物理布局位)由内部助手统一解析,保证头像面板与聊天/语音气泡落在同一玩家位。
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- **布局配置挂在 `Game_Modify` 下**(01 配置区,与 C 类配置数据同处):玩家信息用 `Game_Modify.PLAYER_INFO_LAYOUT`、聊天/语音气泡用 `Game_Modify.BUBBLE_LAYOUT`;子游戏可调这些坐标,或用同名 hook 完全接管该 UI。
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---
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@@ -203,30 +168,22 @@ Game_Modify.game_config = {}; // 游戏配置
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目前仅 `appStart` 存在此冲突。`gameHallImport` 侧所有同名接口均加 `hall` 前缀以区分。
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```js
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// SubGameHooks.js 中的写法
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SubGameHooks.appStart = function () {
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// 对应 Game_Modify.appStart:委托子游戏的启动编排
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};
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SubGameHooks.hallAppStart = function () {
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||||
// 对应 gameHallImport.appStart(大厅启动):委托子游戏的大厅初始化
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};
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```
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## 6. 接口覆盖要求
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转发壳必须**逐个覆盖全部平台接口**,遗漏会导致新游戏某平台调用落空(静默失败)。接口分三组,总计 **63 个**:
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转发壳必须**逐个覆盖全部平台接口**,遗漏会导致新游戏某平台调用落空(静默失败)。接口分组如下:
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| 来源 | 数量 | 说明 |
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|------|------|------|
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| `gameHallImport.*` | 9 | 大厅相关;其中 `appStart` 对应 `SubGameHooks.hallAppStart`(加 `hall` 前缀) |
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| `Game_Modify.*`(事件/交互,01 段) | 9 | 精灵事件类默认 no-op,改用框架 `SpriteEventController` |
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| `Game_Modify.*`(生命周期/回调,02 段) | 45 | 多为 A 类 no-op,少量 B 类需给平台默认返回值 |
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| `Game_Modify.*`(桌面聊天/语音气泡) | 3 | `ShowChat` / `gameui_play_voice` / `gameui_stop_voice`;D 类,模板提供可变人数默认渲染 |
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覆盖原则:**A 类无 hook 即 no-op;B 类无 hook 须返回有意义的平台默认值**(如玩家数、离开上限、房间文案等),而非静默返回 `undefined`。各接口的具体分类与默认值以平台接入 spec 为权威,接入时逐一核对。
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前三组共 63 项以平台接入 spec §9 为权威;桌面聊天/语音 3 项由本模板补充转发并提供可变人数默认。
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覆盖原则:**A 类无 hook 即 no-op;B 类无 hook 须返回有意义的平台默认值**(如玩家数、离开上限、房间文案),**D 类无 hook 由模板按可变人数渲染默认 UI**(玩家信息/聊天/语音气泡,布局配置在 `Game_Modify`),均不应静默返回 `undefined`。各接口的具体分类与默认值以 spec 为权威,接入时逐一核对。
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@@ -265,7 +222,7 @@ SubGameHooks.hallAppStart = function () {
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| 验证项 | 方法 |
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|--------|------|
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| 接口不遗漏 | grep 对比三文件原定义与转发壳一一对应(63 个) |
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| 接口不遗漏 | grep 对比三文件原定义与转发壳一一对应(基础 63 项 + 桌面气泡 3 项) |
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| 签名不变 | 检查平台调用处参数与转发壳参数列表一致 |
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| 行为等价 | 逐接口黑盒测试(开局/重连/战绩/离开等主流程) |
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| 配置值完整 | `Game_Config.*` 与配置区数据均已保留 |
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@@ -284,7 +241,7 @@ SubGameHooks.hallAppStart = function () {
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| **配置值留配置文件** | `Game_Config.*` 和配置区数据(`Type_1/2/CreateRoomData` 等)不得塞进 `SubGameHooks`,保留在对应配置位置 |
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| **hook 签名必须与平台接口一致** | 平台按位置传参,转发壳以相同参数透传给 hook,hook 签名不得偏移 |
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| **二选一,不混用** | 同一接口不允许在三文件内联实现与 `SubGameHooks` 中同时存在 |
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| **转发壳必须全覆盖** | 转发壳须覆盖全部 63 个接口,遗漏会导致平台调用落空(静默失败) |
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| **转发壳必须全覆盖** | 转发壳须覆盖全部平台接口(基础 63 项 + 桌面聊天/语音气泡 3 项),遗漏会导致平台调用落空(静默失败) |
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| **严格 ES5** | `SubGameHooks.js` 与所有 codes 文件一律 ES5,禁 `let`/`const`/箭头函数等 |
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| **加载顺序正确** | `SubGameHooks.js` 须在其依赖的 controllers/handlers 之后、三文件之前加载 |
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@@ -10,8 +10,8 @@
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## 这套文档写给谁
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- **新接手子游戏前端的开发者**:先读 01、02 建立全局认知,再按 03、04、06 动手,05 随时回查。
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- **正在开发/维护某子游戏前端的开发者**:02–06 是日常手册与红线。
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- **新接手子游戏前端的开发者**:先读 01、02 建立全局认知,再按 03、04 动手,05 随时回查。
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- **正在开发/维护某子游戏前端的开发者**:02–05 是日常手册与红线。
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- **做代码审查的人**:05 是审查清单来源。
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## 阅读顺序
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@@ -24,9 +24,9 @@
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| 03 | [03-事件·动画·音频·Spine.md](./03-事件·动画·音频·Spine.md) | EventBus、AnimationManager+配置、AudioManager+音效资源、SpineMgr 全链路 |
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| 04 | [04-网络对接与启动编排.md](./04-网络对接与启动编排.md) | 发包链路(RpcHelper 注入平台字段)、收包统一分发、新旧架构对接边界、启动编排、处理器/管理器职责 |
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| 05 | [05-开发规范与红线.md](./05-开发规范与红线.md) | 可编辑范围、ES5、框架中立、常量集中、组件生命周期、服务端权威/组件数据/表现延后、data.success、模块职责、测试 |
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| 06 | [06-子游戏接入模式与Hooks外置.md](./06-子游戏接入模式与Hooks外置.md) | 内联模式 vs Hooks 外置模式、三个契约文件退化为转发壳、SubGameHooks 委托、subgame-entry 模板 |
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| 06 | [06-子游戏接入模式与Hooks外置.md](./06-子游戏接入模式与Hooks外置.md) | 内联模式 vs Hooks 外置模式、三契约文件可改性、退化为纯转发壳 + SubGameHooks 委托、subgame-entry 模板 |
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建议第一次**从 01 顺序读到 06**;之后把 02–06 当手册随用随查。
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建议第一次**从 01 顺序读到 05**;之后把 02–05 当手册随用随查。06 在接入新游戏或迁移到 Hooks 外置模式时选读。
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@@ -73,7 +73,7 @@ BaseComponent / UIManager(ui,组件化与场景) ← gameabc-framework(
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## 与既有文档的关系
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- 服务端的对应文档在 [`docs/server/development-guide/`](../../server/development-guide/);前端「成败标志 `data.success`」「收发包链路」与之同源,互为对照。
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- 服务端的对应文档见 [服务端开发指导文档](../../server/development-guide/);前端「成败标志 `data.success`」「收发包链路」与之同源,互为对照。
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- 子游戏前端各层可能另有局部说明文档;本套是总纲,与之不冲突时以本套的通用原则为准。
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||||
- **平台无关的通用工程与架构规范**(分层、可扩展模式、配置化、数据权威、反模式与审查清单)见 [`docs/games/engineering/`](../../games/engineering/):本套讲前端接入与红线,`engineering/` 讲前后端通用的设计方法论,互补阅读。
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||||
- **平台无关的通用工程与架构规范**(分层、可扩展模式、配置化、数据权威、反模式与审查清单)见 [工程与架构通则](../../games/engineering/):本套讲前端接入与红线,工程通则讲前后端通用的设计方法论,互补阅读。
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</content>
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Reference in New Issue
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