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2.0 KiB
C#
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using System;
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using UnityEngine;
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using BaseGames.Core.Events;
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namespace BaseGames.UI.MainMenu
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{
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/// <summary>主菜单项动作类型。常用动作内置;任意自定义走事件频道。</summary>
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public enum MainMenuAction
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{
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NewGame, // 打开存档槽(新游戏语境)
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Continue, // 打开存档槽(继续语境)
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OpenSettings, // 打开设置子面板
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OpenCredits, // 打开制作团队子面板
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LoadScene, // 直接发起场景加载(用 sceneKey)
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Quit, // 退出游戏
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RaiseEvent, // 触发 eventChannel(万能扩展)
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}
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/// <summary>
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/// 主菜单数据驱动表(策划编辑)。按顺序列出主菜单项;
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/// <see cref="DataDrivenMainMenuController"/> 据此生成按钮并派发动作。
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/// 策划可增删 / 重排 / 改标签图标 / 改动作,无需改代码。
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///
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/// 派发边界:动作类型固定(含 RaiseEvent 万能扩展);
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/// 子面板 / 场景 / 存档流的编排在控制器,配置表不引用场景对象。
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/// </summary>
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[CreateAssetMenu(menuName = "BaseGames/UI/Main Menu Config", fileName = "UI_MainMenuConfig")]
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public class MainMenuConfigSO : ScriptableObject
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{
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[Serializable]
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public struct Item
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{
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[Tooltip("按钮标签本地化 Key(UI 表)。")]
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public string labelKey;
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[Tooltip("按钮图标(可空)。")]
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public Sprite icon;
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[Tooltip("点击动作。")]
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public MainMenuAction action;
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[Tooltip("勾选则需要存在有效存档才可用(如\"继续\";无存档时按钮置灰)。")]
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public bool requiresSave;
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[Tooltip("LoadScene 动作的目标场景 Addressable Key。")]
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public string sceneKey;
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[Tooltip("RaiseEvent 动作触发的事件频道。")]
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public VoidEventChannelSO eventChannel;
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}
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[SerializeField] private Item[] _items;
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public Item[] Items => _items;
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}
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}
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