Boss 设计 — 程序开发文档 01
依据《Boss设计-动作需求表-01》整理,供程序端实现参考。
包含:状态机、阶段系统、AI 行为逻辑、技能规格、特殊机制说明。
目录
嘲风 — 概述
| 字段 |
内容 |
| 角色名称 |
嘲风 |
| 类别 |
BOSS |
| 背景设定 |
龙九子之三,始龙和凤之子,掌管凤仙山,因愧疚情绪被黑麒麟天魂碎片侵蚀神智 |
| 战斗阶段数 |
2 个阶段 |
| 阶段切换条件 |
HP 降至阈值(建议策划配置,参考值:50%) |
| 主要武器 |
折扇 |
| 行动方式 |
阶段一:地面移动;阶段二:空中漂浮(位移由程序控制) |
阶段系统
阶段一(Phase 1)— 地面战
- 嘲风在地面移动、使用扇子进行近远程攻击
- 可用技能:回旋扇、挥扇三连、小龙卷、大龙卷
- 结束条件:HP ≤ 切换阈值 → 触发
PhaseTransition 动画
阶段二(Phase 2)— 空中战
- 嘲风漂浮至空中,使用风石技能
- 程序负责垂直位移(漂浮高度);动画只做原地浮动姿态
- 新增机制:击落系统(玩家在空中攻击嘲风达到计数阈值 → 触发击落)
- 击落后进入地面硬直窗口 → 恢复漂浮 → 继续循环
- ⚠️ 待策划确认:Phase 2 是否仍可使用 Phase 1 的回旋扇/小龙卷/大龙卷等技能?当前文档按"Phase 2 仅用风石"处理。
状态机总览
状态列表
战斗前
| 状态 |
标识符 |
动画类型 |
说明 |
| 剧情待机 |
Dialogue_Idle |
循环 |
战斗前剧情对话时的站立待机动作 |
| 登场 |
Appear |
单次 |
捂脸喘息后爆发吼叫;结束后进入 P1_Idle |
Phase 1
| 状态 |
标识符 |
动画类型 |
说明 |
| 战斗待机 |
P1_Idle |
循环 |
折扇在胸前优雅扇风 |
| 移动 |
P1_Move |
循环 |
快速踱步,向玩家方向靠近 |
| 回旋扇发生 |
Skill_Boomerang_Start |
单次 |
向前投掷折扇(手中扇子消失,程序生成弹道) |
| 回旋扇持续 |
Skill_Boomerang_Loop |
循环 |
手伸出等待扇子飞回 |
| 回旋扇收尾 |
Skill_Boomerang_End |
单次 |
接回扇子(手中出现扇子) |
| 挥扇三连 |
Skill_FanCombo |
单次 |
三连近身攻击(第1、2击为挥舞动作,第3击为旋转身体后用扇子捅刺) |
| 小龙卷 |
Skill_TornadoSmall |
单次 |
由内向外挥扇,召唤左右两道小龙卷 |
| 大龙卷 |
Skill_TornadoLarge |
单次 |
单手举高挥扇,在玩家当前位置召唤细长龙卷 |
阶段切换
| 状态 |
标识符 |
动画类型 |
说明 |
| 转二阶段 |
PhaseTransition |
单次 |
周围气流爆发,身体漂浮升空;垂直位移由程序 Tween 控制,动画只做原地姿态 |
Phase 2
| 状态 |
标识符 |
动画Clip名 |
动画类型 |
说明 |
| 空中待机 |
P2_Idle_Float |
P2_Idle_Float(需美术专门制作) |
循环 |
漂浮在空中;⚠️ 需策划确认是否复用 Phase 1 待机动画 |
| 风石蓄力 |
Skill_WindStone_Charge |
Skill_WindStone_Charge |
单次 |
收拢扇子并单手举高 |
| 风石引导 |
Skill_WindStone_Loop |
Skill_WindStone_Loop |
循环 |
手举高扇子,引导施法;此帧特效引导线实时追踪玩家位置 |
| 风石发生 |
Skill_WindStone_Release |
Skill_WindStone_Release |
单次 |
用力挥下扇子;落点在 Loop→Release 切换瞬间锁定 |
| 空中受击 |
Knockdown_Hit |
Knockdown_Hit |
单次 |
被玩家击中足够次数后在空中的明显受击动作;打断当前任意 Phase 2 状态 |
| 掉落 |
Fall_Down |
Fall_Down |
循环 |
从空中向下掉落;垂直位移由程序控制,动画只做原地姿态 |
| 落地硬直 |
Stagger |
Defeat_Pant(复用,同一Clip) |
循环 |
跪地喘息,可受击窗口;直接复用击败流程 Defeat_Pant 同一动画Clip |
| 浮起 |
FloatUp |
— |
— |
程序控制漂浮回空中,hitCount 重置为 0;可无专用动画 |
击败流程
| 状态 |
标识符 |
动画类型 |
说明 |
| 挣扎 |
Defeat_Struggle |
循环 |
HP 归零触发,僵直挣扎,身上黑气向外消散,持续固定时间 |
| 白屏特效 |
— |
— |
程序触发全屏白色闪光,衔接后续动画 |
| 喘息跪地 |
Defeat_Pant |
循环 |
白屏结束后单膝跪地喘息 |
| 站起 |
Defeat_StandUp |
单次 |
从跪地过渡到站立(衔接后续剧情/结算) |
AI 行为逻辑
Phase 1 决策循环
Phase 2 决策循环
技能规格
Skill_Boomerang — 回旋扇
| 字段 |
值 |
| 技能类型 |
投掷弹道(往返) |
| 弹道对象 |
程序生成扇子弹道(动画手中扇子消失,弹道独立 GameObject) |
| 飞行方向 |
向前水平飞出,到达最远距离或边界后原路返回 |
| 速度 |
可配置(去程速度 / 回程速度) |
| 伤害判定 |
去程 + 回程均造成伤害,每段触发一次(同一玩家不重复计算) |
| 回程结束 |
扇子飞回嘲风手中 → 触发 Skill_Boomerang_End 动画(手中出现扇子) |
| 扇子旋转特效 |
⚠️ 需美术提供独立旋转动画资源(需求表注明"单独做一个扇子原地旋转的弹道动画");弹道 GameObject 挂载此 Animation Clip 循环播放,非纯程序旋转 |
Skill_FanCombo — 挥扇三连
| 字段 |
值 |
| 技能类型 |
近程三段连击 |
| 攻击段数 |
3 段(第 1、2 段:挥舞扇子;第 3 段:旋转身体后用扇子捅刺) |
| 每段伤害 |
可独立配置(第 3 段建议伤害略高) |
| 攻击范围 |
前方扇形/矩形碰撞盒,各段可配置不同尺寸;⚠️ 第 3 段"旋转身体"动作是否覆盖身体后方攻击范围,需策划确认是否开启后方碰撞盒 |
| 中断逻辑 |
连击为单次动画,不可中断;受击时无打断效果(Boss 无打断) |
Skill_TornadoSmall — 小龙卷
| 字段 |
值 |
| 技能类型 |
对称双侧飞行弹道 |
| 生成数量 |
2 个(左侧 + 右侧各 1 个,以嘲风为中心同时生成) |
| 弹道方向 |
向左 / 向右水平飞出 |
| 形状 |
倒三角形(宽底在上,尖端在下) |
| 特性 |
玩家可跳跃越过(碰撞盒高度不超过玩家起跳高度,建议策划配置高度) |
| 速度 |
可配置 |
| 伤害判定 |
飞行途中持续判定,每帧或间隔帧触发(建议间隔,避免帧率影响) |
Skill_TornadoLarge — 大龙卷
| 字段 |
值 |
| 技能类型 |
定点召唤持续伤害区域 |
| 落点 |
玩家施法时当前位置(动画起手帧锁定玩家坐标) |
| 形状 |
细长柱状(上下等宽,区别于小龙卷) |
| 持续时间 |
可配置 |
| 伤害判定 |
存在期间持续判定 |
| 警示机制 |
建议在召唤前于落点显示预警特效(策划确认是否需要) |
Skill_WindStone — 风石(Phase 2 专属)
| 字段 |
值 |
| 技能类型 |
追踪引导 → 定点落体 |
| 引导阶段 |
Skill_WindStone_Loop 期间,特效引导线实时追踪玩家位置 |
| 落点锁定 |
引导结束(Skill_WindStone_Release 帧)时锁定玩家当前位置 |
| 落下对象 |
巨大风石 GameObject,程序控制下落速度 |
| 落地效果 |
砸地冲击波范围伤害 + 震动反馈 |
| 伤害判定 |
落地帧触发圆形范围判定(半径可配置) |
| 引导时长 |
可配置(引导时间越长给玩家预判越多) |
特殊机制
阶段切换机制
击落机制(Phase 2)
嘲风受击(一般)
- Phase 1:正常受击动画(需求表无专用受击动画,建议通用 Hit Flash + 镜头轻微抖动;策划可确认是否额外添加 Boss 专用受击动作)
- Phase 2 空中:普通攻击命中累计计数,不打断技能(攻击不影响技能流程,仅计数)
技术备注
-
位移控制分离:PhaseTransition 升空、Fall_Down 坠落、FloatUp 浮起均由程序 Tween(建议使用 DOTween)控制 Y 轴位移;动画 Animator 只控制姿态,不含位移曲线。
-
弹道生成:
- 回旋扇:在 Skill_Boomerang_Start 动画的"扇子离手"帧(AnimationEvent)实例化弹道,同帧关闭嘲风手部扇子 Sprite。
- 小/大龙卷:在技能发生帧(AnimationEvent)于指定位置 Spawn 龙卷 GameObject。
-
技能 CD 与权重:所有技能的冷却时间、选择权重统一放入 BossDataSO(ScriptableObject),禁止硬编码。
-
阶段 HP 阈值:建议在 BossHealthComponent 中注册事件,HP 到达阈值时广播 OnPhaseChanged(2) 事件,由状态机监听处理。
-
击败流程锁定:进入 Defeat_Struggle 后,关闭所有 AI、受击碰撞盒,直到 Defeat_StandUp 播放完毕后再派发 BossDefeated 事件。
-
剧情衔接:Appear 和 Defeat_StandUp 动画结束后通过事件系统(BaseGames.Core.Events)通知剧情系统,不在 Boss 本体内耦合剧情逻辑。
-
音效/特效调用:所有音效和特效均通过 AnimationEvent 调用,事件参数传递 key 字符串,由 VFXManager / AudioManager 统一管理。
快速参数表(策划待填写)
| 参数名 |
说明 |
默认值(待确认) |
phaseThreshold |
阶段切换 HP 百分比 |
50% |
knockdownThreshold |
触发击落所需空中命中次数 |
8 |
staggerDuration |
落地硬直时长(秒) |
3.0 |
boomerangSpeed |
回旋扇飞行速度 |
— |
boomerangMaxRange |
回旋扇最远飞行距离 |
— |
tornadoSmallSpeed |
小龙卷飞行速度 |
— |
tornadoSmallHeight |
小龙卷碰撞盒高度(玩家可跳越) |
— |
tornadoLargeDuration |
大龙卷持续时间(秒) |
— |
windStoneGuideTime |
风石引导时长(秒) |
— |
windStoneImpactRadius |
风石落地冲击范围半径 |
— |
floatHeight |
Phase 2 漂浮高度(单位:场景单位) |
— |
floatRiseDuration |
升空动画时长(秒) |
— |
floatFallDuration |
击落后坠落时长(秒) |
— |