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Raw Blame History

手动测试 10 · 进程与养成系统

测试类型Unity Editor 手动测试Play Mode
覆盖模块BaseGames.SkillsBaseGames.EquipmentBaseGames.QuestBaseGames.ProgressionBaseGames.World.Shop
依赖组件SkillManagerEquipmentManagerQuestManagerAchievementManagerShopKeeper
场景要求:含存档点、商店 NPC、任务触发器的完整测试场景


快速工具

工具 用途 菜单路径
Validate All ScriptableObjects 遍历所有实现 IValidatable 的 SO输出验证结果含 SkillTreeSO、QuestDatabaseSO 等) BaseGames → Tools → Validate All ScriptableObjects

注意PlayModeDebugOverlay 已移除。Geo 注入、技能点测试等请通过 Inspector 直接修改对应 Manager 字段,或临时编写 Editor 脚本触发。
Tab 10 的场景摆放工具Add Quest Trigger、Add Shop NPC已不再提供请参照下方各节手动步骤手工创建对应对象。

典型工作流

  1. 测试前:BaseGames → Tools → Validate All ScriptableObjects 一键确认 SO 存在若有缺失Console 给出路径提示。
  2. MT-PROG-01 技能:进入 Play Mode通过 Inspector 直接修改 SkillManager._skillPoints 字段,在技能树 UI 解锁目标技能。
  3. MT-PROG-03 任务:手动放置 QuestGiver NPC见下方步骤QuestSO 拖入 InspectorPlay Mode 中交互验证。
  4. MT-PROG-05 商店:手动放置 ShopNPC(见下方步骤),通过 Inspector 修改 _geo 字段给玩家加钱,交互购买。

目录

  1. 前置数据检查
  2. MT-PROG-01技能解锁与使用
  3. MT-PROG-02装备系统护符/武器)
  4. MT-PROG-03任务系统QuestManager
  5. MT-PROG-04成就系统AchievementManager
  6. MT-PROG-05商店系统Shop
  7. MT-PROG-06能力解锁AbilityUnlock

1. 前置数据检查

资产 路径(示例) 必要性
SkillTreeSO Assets/Data/Skills/SkillTree.asset 技能测试必须
EquipmentSlotConfigSO Assets/Data/Equipment/SlotConfig.asset 装备测试必须
QuestDatabaseSO Assets/Data/Quests/ 任务测试必须
AchievementDatabaseSO Assets/Data/Achievements/ 成就测试必须
ShopInventorySO Assets/Data/Shop/ 商店测试必须

🔧 一键检查 + 资产创建

步骤 1 — 验证资产存在性 菜单 BaseGames → Tools → Validate All ScriptableObjects

  • Console 输出每项 (通过)或 (失败/未找到)

步骤 2 — 创建所有占位 SO(若有缺失): 按照下方步骤 3 手动通过 Project 右键菜单创建对应资产。

步骤 3 — 创建尚未覆盖的数据资产(手动)

资产 创建方法
SkillTreeSO Project 右键 → Create → BaseGames → Skills → Skill Tree保存到 Assets/_Game/Data/Skills/
EquipmentSlotConfigSO Project 右键 → Create → BaseGames → Equipment → Slot Config保存到 Assets/_Game/Data/Equipment/
QuestDatabaseSO Project 右键 → Create → BaseGames → Quest → Quest Database保存到 Assets/_Game/Data/Quests/
AchievementDatabaseSO Project 右键 → Create → BaseGames → Progression → Achievement Database保存到 Assets/_Game/Data/Achievements/
ShopInventorySO 已由 Create Test Assets 创建为 ShopInventory_Test.asset;点 Inspector 的 + 按钮添加 ShopItem 条目

步骤 4 — 绑定 Manager 字段Play Mode 前):

  • 找到 SkillManager GameObject → Inspector → _skillTree 字段拖入 SkillTree.asset
  • 找到 ShopNPC GameObjectTab 10 → 添加商店 NPC_inventory 字段拖入 ShopInventory_Test.asset

MT-PROG-01技能解锁与使用

目的:验证 SkillManager 的技能解锁、技能使用、冷却管理、MP 消耗。

🔧 资源准备

  1. 确认 SkillTree.asset 已绑定到 SkillManager._skillTree 字段
  2. 在 Inspector 中直接将 SkillManager._skillPoints 设为 5Play Mode 下修改字段值)快速获取技能点(跳过进程解锁流程)
  3. SkillManager 不在场景中,手动在空 GameObject 上挂载 SkillManager 组件并绑定 SkillTree.asset

步骤

步骤 A技能解锁

  1. 打开技能树 UI默认 P 键)
  2. 确认有足够的技能点(SkillPoints > 0
  3. 点击未解锁的技能节点,确认解锁

预期

  • 技能节点视觉变为已解锁状态
  • SkillPoints - skillCost
  • SkillManager.IsUnlocked(skillId) == true
  • 技能快捷键绑定生效

步骤 B技能使用主动技能

  1. 进入 Play Mode 战斗场景
  2. 按已绑定技能快捷键(如 1/2/3 或 Q/E/R

预期

  • 技能动画播放(AnimancerComponent 播放技能动画片段)
  • MP 消耗(CurrentMP -= mpCost
  • 技能效果触发(伤害、范围、特效)
  • 进入冷却(cooldown 秒内无法再次使用)

步骤 CMP 不足时

  1. 使 CurrentMP < skill.mpCost
  2. 按技能键

预期技能无法释放UI 技能图标显示 MP 不足提示(灰色)。

步骤 D技能冷却

  1. 使用技能后立即再次按技能键

预期冷却期内不触发UI 冷却进度条显示。

检查点 期望
解锁技能 技能节点标记已解锁SkillPoints 减少
技能释放 动画播放效果触发MP 扣减
MP 不足 无法释放UI 提示
冷却 冷却期无法再次使用,进度条显示

MT-PROG-02装备系统护符/武器)

目的:验证 EquipmentManager 护符槽管理、装备属性叠加、超出槽数无法装备。

步骤

步骤 A装备护符

  1. 打开装备 UI默认 Tab 键或 E 键进入背包)
  2. 拖拽/确认护符到空槽位

预期

  • 护符装备成功,护符图标显示在槽位
  • 护符效果立即生效(如 HP+20查看 PlayerStats.MaxHP
  • EquipmentManager.IsEquipped(amuletId) == true

步骤 B槽位已满

  1. 将所有护符槽填满(maxAmuletSlots 个护符)
  2. 尝试装备第 maxAmuletSlots + 1 个护符

预期:系统提示"护符栏已满",无法装备(不会覆盖现有护符)。

步骤 C卸下护符

  1. 选中已装备的护符,点击"卸下"

预期

  • 护符移回背包
  • 护符提供的属性加成撤销HP 恢复原值)

步骤 D武器切换FormController 联动)

  1. 切换形态Sky/Earth/Death

预期:装备的武器 SO 根据形态切换,攻击力/攻击动画随形态变化。

检查点 期望
装备护符 效果立即生效,图标显示
槽位限制 超出槽数无法装备
卸下护符 属性加成撤销
形态武器 不同形态武器属性不同

MT-PROG-03任务系统QuestManager

目的:验证 QuestManager 的任务激活→进度追踪→完成→奖励全流程。

🔧 资源准备

  1. Tab 10 → 添加任务触发器QuestTrigger 一键放置 QuestTrigger GameObject含 CapsuleCollider2D
  2. 在 Inspector 中将 QuestTriggerSO手动创建Project 右键 → Create → BaseGames → Quest → QuestSO拖入 QuestTrigger._questToStart
  3. 确认 QuestDatabaseSO 中已注册该 QuestSO 条目

步骤

步骤 A任务激活

  1. 找到场景中的任务触发器(如 NPC 对话后触发任务)或手动调用 QuestManager.StartQuest(questId)
  2. 打开任务日志 UI

预期:任务出现在"进行中"列表,任务目标文本正确显示。

步骤 B进度追踪

  1. 完成部分任务目标(如击杀 X 敌人/收集 X 物品)
  2. 查看任务日志

预期:任务进度更新(如 "击杀 2/5 只敌人"EVT_QuestProgressUpdated 事件触发。

步骤 C任务完成

  1. 完成所有任务目标

预期

  • EVT_QuestCompleted 事件触发
  • 任务移入"已完成"列表
  • 奖励自动发放Geo/技能点/道具)
  • 存档文件中 SaveData.Quests[questId].IsCompleted == true
检查点 期望
任务激活 任务出现在进行中列表
进度追踪 完成目标后进度数字更新
完成奖励 奖励正确发放
持久化 存档中 IsCompleted == true

MT-PROG-04成就系统AchievementManager

目的:验证 AchievementManager 触发条件监听、达成弹窗、持久化。

步骤

  1. 触发某个成就的条件(如"首次击杀 Boss"、"连续弹反 5 次"等)

预期

  • 屏幕右上角弹出成就解锁通知(AchievementPopup
  • 通知显示成就名称和图标
  • EVT_AchievementUnlocked 触发
  1. 打开成就列表 UI

预期:该成就显示为已解锁状态(金色)。

  1. 退出并重新进入 Play Mode

预期:成就状态仍为已解锁(SaveData.Achievements 持久化)。

检查点 期望
触发弹窗 条件达成后弹出通知
列表状态 成就列表中显示已解锁
持久化 重进后仍为已解锁

MT-PROG-05商店系统Shop

目的:验证 ShopKeeper/ShopInventory 的购买/售出流程、Geo 扣减、背包更新。

🔧 资源准备

  1. 手动在场景中创建 ShopNPC GameObject添加 CapsuleCollider2D,并挂载 ShopNPC 组件
  2. 在 Inspector 中将 ShopInventory_Test.asset 拖入 ShopNPC._inventory
  3. 打开 ShopInventory_Test.asset,在 Inspector 展开 _items 数组,添加几个 ShopItem(配置 itemId、price、count
  4. Play Mode 中在 Inspector 直接将 PlayerController / GeoManager._geoCount 设为 500 快速获取购物用 Geo

步骤

步骤 A打开商店

  1. 走到商店 NPC按交互键

预期:商店 UI 打开,显示 ShopInventorySO 中的物品列表(价格、图标、名称)。

步骤 B购买物品

  1. 选择一个 Geo 充足的物品,确认购买

预期

  • CurrentGeo -= item.price
  • 物品出现在背包
  • HUD Geo 数量更新

步骤 CGeo 不足

  1. 选择价格超过当前 Geo 的物品

预期:购买失败,提示"Geo 不足"Geo 不变。

步骤 D售出物品

  1. 在商店卖出背包中的物品

预期

  • CurrentGeo += item.sellPrice
  • 物品从背包移除
  • HUD Geo 数量更新
检查点 期望
商店 UI 打开 物品列表正确显示
购买成功 Geo 减少,物品进背包
Geo 不足 购买失败Geo 不变
售出 Geo 增加,物品移除

MT-PROG-06能力解锁AbilityUnlock

目的验证特殊能力DoubleJump、WallSlide、Dash 等)的解锁与 AbilityGate 联动。

步骤

  1. 确认某能力(如 DoubleJump当前未解锁
  2. 找到对应的能力解锁点Boss 击败后掉落,或特定区域触发)
  3. 触发解锁

预期

  • EVT_AbilityUnlocked(abilityId) 触发
  • SkillManager.HasAbility(abilityId) == true
  • 存档中 SaveData.Abilities 包含该 abilityId
  • 对应 AbilityGate 自动开启(若当前场景有联动门)
  1. 测试新解锁的能力(如 DoubleJump跳跃后再次跳跃

预期:能力生效(二段跳可用)。

检查点 期望
解锁事件 EVT_AbilityUnlocked 触发
HasAbility == true SkillManager 返回 true
AbilityGate 开启 对应能力门自动开启
能力可用 新能力实际可使用
持久化 存档中有该 abilityId