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手动测试 10 · 进程与养成系统
测试类型:Unity Editor 手动测试(Play Mode)
覆盖模块:BaseGames.Skills、BaseGames.Equipment、BaseGames.Quest、BaseGames.Progression、BaseGames.World.Shop
依赖组件:SkillManager、EquipmentManager、QuestManager、AchievementManager、ShopKeeper
场景要求:含存档点、商店 NPC、任务触发器的完整测试场景
快速工具
| 工具 | 用途 | 菜单路径 |
|---|---|---|
| Validate All ScriptableObjects | 遍历所有实现 IValidatable 的 SO,输出验证结果(含 SkillTreeSO、QuestDatabaseSO 等) |
BaseGames → Tools → Validate All ScriptableObjects |
注意:PlayModeDebugOverlay 已移除。Geo 注入、技能点测试等请通过 Inspector 直接修改对应 Manager 字段,或临时编写 Editor 脚本触发。
Tab 10 的场景摆放工具(Add Quest Trigger、Add Shop NPC)已不再提供;请参照下方各节手动步骤手工创建对应对象。
典型工作流:
- 测试前:
BaseGames → Tools → Validate All ScriptableObjects一键确认 SO 存在;若有缺失,Console 给出路径提示。 MT-PROG-01技能:进入 Play Mode,通过 Inspector 直接修改SkillManager._skillPoints字段,在技能树 UI 解锁目标技能。MT-PROG-03任务:手动放置QuestGiverNPC(见下方步骤),将QuestSO拖入 Inspector,Play Mode 中交互验证。MT-PROG-05商店:手动放置ShopNPC(见下方步骤),通过 Inspector 修改_geo字段给玩家加钱,交互购买。
目录
- 前置数据检查
- MT-PROG-01:技能解锁与使用
- MT-PROG-02:装备系统(护符/武器)
- MT-PROG-03:任务系统(QuestManager)
- MT-PROG-04:成就系统(AchievementManager)
- MT-PROG-05:商店系统(Shop)
- MT-PROG-06:能力解锁(AbilityUnlock)
1. 前置数据检查
| 资产 | 路径(示例) | 必要性 | ✓ |
|---|---|---|---|
| SkillTreeSO | Assets/Data/Skills/SkillTree.asset |
技能测试必须 | ☐ |
| EquipmentSlotConfigSO | Assets/Data/Equipment/SlotConfig.asset |
装备测试必须 | ☐ |
| QuestDatabaseSO | Assets/Data/Quests/ |
任务测试必须 | ☐ |
| AchievementDatabaseSO | Assets/Data/Achievements/ |
成就测试必须 | ☐ |
| ShopInventorySO | Assets/Data/Shop/ |
商店测试必须 | ☐ |
🔧 一键检查 + 资产创建
步骤 1 — 验证资产存在性: 菜单
BaseGames → Tools → Validate All ScriptableObjects
- Console 输出每项 ✅(通过)或 ❌(失败/未找到)
步骤 2 — 创建所有占位 SO(若有缺失): 按照下方步骤 3 手动通过 Project 右键菜单创建对应资产。
步骤 3 — 创建尚未覆盖的数据资产(手动):
资产 创建方法 SkillTreeSOProject 右键 → Create → BaseGames → Skills → Skill Tree,保存到 Assets/_Game/Data/Skills/EquipmentSlotConfigSOProject 右键 → Create → BaseGames → Equipment → Slot Config,保存到 Assets/_Game/Data/Equipment/QuestDatabaseSOProject 右键 → Create → BaseGames → Quest → Quest Database,保存到 Assets/_Game/Data/Quests/AchievementDatabaseSOProject 右键 → Create → BaseGames → Progression → Achievement Database,保存到 Assets/_Game/Data/Achievements/ShopInventorySO已由 Create Test Assets 创建为 ShopInventory_Test.asset;点 Inspector 的+按钮添加ShopItem条目步骤 4 — 绑定 Manager 字段(Play Mode 前):
- 找到
SkillManagerGameObject → Inspector →_skillTree字段拖入SkillTree.asset- 找到
ShopNPCGameObject(Tab 10 → 添加商店 NPC)→_inventory字段拖入ShopInventory_Test.asset
MT-PROG-01:技能解锁与使用
目的:验证 SkillManager 的技能解锁、技能使用、冷却管理、MP 消耗。
🔧 资源准备
- 确认
SkillTree.asset已绑定到SkillManager._skillTree字段- 在 Inspector 中直接将
SkillManager._skillPoints设为 5(Play Mode 下修改字段值)快速获取技能点(跳过进程解锁流程)- 若
SkillManager不在场景中,手动在空 GameObject 上挂载SkillManager组件并绑定SkillTree.asset
步骤
步骤 A:技能解锁
- 打开技能树 UI(默认 P 键)
- 确认有足够的技能点(
SkillPoints > 0) - 点击未解锁的技能节点,确认解锁
预期:
- 技能节点视觉变为已解锁状态
SkillPoints - skillCostSkillManager.IsUnlocked(skillId) == true- 技能快捷键绑定生效
步骤 B:技能使用(主动技能)
- 进入 Play Mode 战斗场景
- 按已绑定技能快捷键(如 1/2/3 或 Q/E/R)
预期:
- 技能动画播放(
AnimancerComponent播放技能动画片段) - MP 消耗(
CurrentMP -= mpCost) - 技能效果触发(伤害、范围、特效)
- 进入冷却(
cooldown秒内无法再次使用)
步骤 C:MP 不足时
- 使
CurrentMP < skill.mpCost - 按技能键
预期:技能无法释放,UI 技能图标显示 MP 不足提示(灰色)。
步骤 D:技能冷却
- 使用技能后立即再次按技能键
预期:冷却期内不触发,UI 冷却进度条显示。
| 检查点 | 期望 | ✓ |
|---|---|---|
| 解锁技能 | 技能节点标记已解锁,SkillPoints 减少 | ☐ |
| 技能释放 | 动画播放,效果触发,MP 扣减 | ☐ |
| MP 不足 | 无法释放,UI 提示 | ☐ |
| 冷却 | 冷却期无法再次使用,进度条显示 | ☐ |
MT-PROG-02:装备系统(护符/武器)
目的:验证 EquipmentManager 护符槽管理、装备属性叠加、超出槽数无法装备。
步骤
步骤 A:装备护符
- 打开装备 UI(默认 Tab 键或 E 键进入背包)
- 拖拽/确认护符到空槽位
预期:
- 护符装备成功,护符图标显示在槽位
- 护符效果立即生效(如 HP+20,查看
PlayerStats.MaxHP) EquipmentManager.IsEquipped(amuletId) == true
步骤 B:槽位已满
- 将所有护符槽填满(
maxAmuletSlots个护符) - 尝试装备第
maxAmuletSlots + 1个护符
预期:系统提示"护符栏已满",无法装备(不会覆盖现有护符)。
步骤 C:卸下护符
- 选中已装备的护符,点击"卸下"
预期:
- 护符移回背包
- 护符提供的属性加成撤销(HP 恢复原值)
步骤 D:武器切换(FormController 联动)
- 切换形态(Sky/Earth/Death)
预期:装备的武器 SO 根据形态切换,攻击力/攻击动画随形态变化。
| 检查点 | 期望 | ✓ |
|---|---|---|
| 装备护符 | 效果立即生效,图标显示 | ☐ |
| 槽位限制 | 超出槽数无法装备 | ☐ |
| 卸下护符 | 属性加成撤销 | ☐ |
| 形态武器 | 不同形态武器属性不同 | ☐ |
MT-PROG-03:任务系统(QuestManager)
目的:验证 QuestManager 的任务激活→进度追踪→完成→奖励全流程。
🔧 资源准备
- 在 Tab 10 →
添加任务触发器(QuestTrigger)一键放置QuestTriggerGameObject(含 CapsuleCollider2D)- 在 Inspector 中将
QuestTriggerSO(手动创建:Project 右键 → Create → BaseGames → Quest → QuestSO)拖入QuestTrigger._questToStart- 确认
QuestDatabaseSO中已注册该 QuestSO 条目
步骤
步骤 A:任务激活
- 找到场景中的任务触发器(如 NPC 对话后触发任务)或手动调用
QuestManager.StartQuest(questId) - 打开任务日志 UI
预期:任务出现在"进行中"列表,任务目标文本正确显示。
步骤 B:进度追踪
- 完成部分任务目标(如击杀 X 敌人/收集 X 物品)
- 查看任务日志
预期:任务进度更新(如 "击杀 2/5 只敌人"),EVT_QuestProgressUpdated 事件触发。
步骤 C:任务完成
- 完成所有任务目标
预期:
EVT_QuestCompleted事件触发- 任务移入"已完成"列表
- 奖励自动发放(Geo/技能点/道具)
- 存档文件中
SaveData.Quests[questId].IsCompleted == true
| 检查点 | 期望 | ✓ |
|---|---|---|
| 任务激活 | 任务出现在进行中列表 | ☐ |
| 进度追踪 | 完成目标后进度数字更新 | ☐ |
| 完成奖励 | 奖励正确发放 | ☐ |
| 持久化 | 存档中 IsCompleted == true | ☐ |
MT-PROG-04:成就系统(AchievementManager)
目的:验证 AchievementManager 触发条件监听、达成弹窗、持久化。
步骤
- 触发某个成就的条件(如"首次击杀 Boss"、"连续弹反 5 次"等)
预期:
- 屏幕右上角弹出成就解锁通知(
AchievementPopup) - 通知显示成就名称和图标
EVT_AchievementUnlocked触发
- 打开成就列表 UI
预期:该成就显示为已解锁状态(金色)。
- 退出并重新进入 Play Mode
预期:成就状态仍为已解锁(SaveData.Achievements 持久化)。
| 检查点 | 期望 | ✓ |
|---|---|---|
| 触发弹窗 | 条件达成后弹出通知 | ☐ |
| 列表状态 | 成就列表中显示已解锁 | ☐ |
| 持久化 | 重进后仍为已解锁 | ☐ |
MT-PROG-05:商店系统(Shop)
目的:验证 ShopKeeper/ShopInventory 的购买/售出流程、Geo 扣减、背包更新。
🔧 资源准备
- 手动在场景中创建
ShopNPCGameObject,添加CapsuleCollider2D,并挂载ShopNPC组件- 在 Inspector 中将
ShopInventory_Test.asset拖入ShopNPC._inventory- 打开
ShopInventory_Test.asset,在 Inspector 展开_items数组,添加几个ShopItem(配置 itemId、price、count)- Play Mode 中在 Inspector 直接将
PlayerController/GeoManager._geoCount设为 500 快速获取购物用 Geo
步骤
步骤 A:打开商店
- 走到商店 NPC,按交互键
预期:商店 UI 打开,显示 ShopInventorySO 中的物品列表(价格、图标、名称)。
步骤 B:购买物品
- 选择一个 Geo 充足的物品,确认购买
预期:
CurrentGeo -= item.price- 物品出现在背包
- HUD Geo 数量更新
步骤 C:Geo 不足
- 选择价格超过当前 Geo 的物品
预期:购买失败,提示"Geo 不足",Geo 不变。
步骤 D:售出物品
- 在商店卖出背包中的物品
预期:
CurrentGeo += item.sellPrice- 物品从背包移除
- HUD Geo 数量更新
| 检查点 | 期望 | ✓ |
|---|---|---|
| 商店 UI 打开 | 物品列表正确显示 | ☐ |
| 购买成功 | Geo 减少,物品进背包 | ☐ |
| Geo 不足 | 购买失败,Geo 不变 | ☐ |
| 售出 | Geo 增加,物品移除 | ☐ |
MT-PROG-06:能力解锁(AbilityUnlock)
目的:验证特殊能力(DoubleJump、WallSlide、Dash 等)的解锁与 AbilityGate 联动。
步骤
- 确认某能力(如 DoubleJump)当前未解锁
- 找到对应的能力解锁点(Boss 击败后掉落,或特定区域触发)
- 触发解锁
预期:
EVT_AbilityUnlocked(abilityId)触发SkillManager.HasAbility(abilityId) == true- 存档中
SaveData.Abilities包含该 abilityId - 对应
AbilityGate自动开启(若当前场景有联动门)
- 测试新解锁的能力(如 DoubleJump:跳跃后再次跳跃)
预期:能力生效(二段跳可用)。
| 检查点 | 期望 | ✓ |
|---|---|---|
| 解锁事件 | EVT_AbilityUnlocked 触发 | ☐ |
| HasAbility == true | SkillManager 返回 true | ☐ |
| AbilityGate 开启 | 对应能力门自动开启 | ☐ |
| 能力可用 | 新能力实际可使用 | ☐ |
| 持久化 | 存档中有该 abilityId | ☐ |