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zeling_v2/Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/AlertAbility.cs
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joywayerandClaude Opus 4.8 2e2df2b5dd refactor(ai): E001 贯彻"AI只决策"——每状态=一能力(Model A)
AI 决策层(E001CaoZhiAi + PerceptionStateMachine)彻底移除所有 actuation:
不再有 Mover.Stop/FacePlayer/UseChaseSpeed/WalkRandom、也不再 SetPhase。
每个 AI 状态只声明触发哪个能力 id,行为(移动/朝向/停/速度/动画/伤害/
阶段声明)全部下沉到对应能力里。

- 新增 IdleAbility/PatrolAbility/AlertAbility:待机静止、巡逻游走、
  警觉朝向玩家,各自 SetAiPhase 驱动阶段动画。
- ContactChaseAbility 追击进入时自设 RunSpeed + Chase 阶段(原在 AI)。
- PerceptionStateMachine 改为 AddAbilityState:进入/每帧 EnsureAbility
  (被打断/受击后自动重触发)、离开 InterruptAbilities;转换规则不变。
- IEnemyActor/EnemyBrainContext 移除已无用的 SetPhase,保留 HasAlertState。
- 新增 SO:ABL_E001_Idle(e001_idle)、ABL_E001_Patrol(e001_patrol)。
- 脚手架 PlaceE001 与 ENM_CaoZhi 预制体同步为四能力结构;TestRoomA
  实例替换为规范预制体实例。

PlayMode 验证:Chase→ContactChaseAbility、脱离感知→Move_Patrol→
PatrolAbility,阶段由能力设置,无报错。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-10 10:05:14 +08:00

33 lines
1.2 KiB
C#

using System.Collections;
using Animancer;
using UnityEngine;
namespace BaseGames.Enemies.Abilities
{
/// <summary>
/// 警觉行为能力:停下 + 朝向玩家 + Alert 阶段(播警觉动画/feedback)。持续朝向玩家直到被打断。
/// "警觉态朝向角色"等行为归本能力,AI 只在进入警觉状态时触发。
/// </summary>
public class AlertAbility : EnemyAbilityBase
{
[Header("警觉动画(可选,留空则用 AnimConfig.Alert 阶段动画)")]
[SerializeField] private ClipTransition _alertClip;
protected override IEnumerator ExecuteCoroutine()
{
Phase = AbilityRunState.Active;
_enemy.SetAiPhase(AiPhase.Alert); // 阶段动画 + 广播(供群体警戒等)
if (_alertClip.Clip != null)
_animancer.Play(_alertClip);
while (true)
{
_enemy.StopMovement(); // 保持静止
if (_enemy.PlayerTransform != null)
_enemy.FaceTarget(_enemy.PlayerTransform.position); // 朝向玩家
yield return null;
}
}
}
}