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zeling_v2/Assets/_Game/Scripts/Enemies/AIBrain/EnemyBrainContext.cs
T
joywayerandClaude Opus 5 877d2f5fef feat(enemy): 嘲风迁移到新轨——能力资产 + 对象树 + 开战触发
删 5 个空 BossSkillSO,用向导重建 6 个 EnemyAbilitySO(含入场演出)。
预制体经放置工具重新产出:EnemyAiBrain(_definitionId=ChaoFeng) +
BossPhaseAbilityGate + 6 个能力组件,不再有 BossSkillExecutor。
TestRoomA 加开战触发区。三件自检 0 error,EditMode 260/260。

首次真正跑通两条脚手架,暴露并修掉三个它们的缺陷:

1. 放置工具漏挂 EnemyLocomotion(PlaceChaoFeng 及其余 7 个敌人放置入口)。
   EnemyBase.Awake 找不到它即报错且 Locomotion 为 null,
   AiStateFragments.ApplyLocomotion 直接 NRE、AiRuntime 构造失败——
   Boss 建不出决策层,完全不动。已在所有敌人放置入口补齐。
2. 向导把空中阶段的 wind_stone 建成 requiresGrounded=true(SO 默认值)。
   Boss 浮空后 IsGrounded 恒 false,选招器把它滤掉,空中阶段站着不打。
   能力定义表加 grounded 列,阶段 1 的招显式置 false。
3. BossPhaseAbilityGate.ApplyPhase 只在 EnterPhase 与 OnSpawn 调用,
   直接摆场景里的 Boss 两条路径都不走,开局后续阶段的招仍在候选池里。
   BossBase.Start 补一次初始阶段应用。

另:Phase1_Tornado_HitBox 确认零消费者(龙卷判定随弹体走),
从放置工具删除其创建与伤害源绑定;
EnemyBrainContext.UseAbility 对解析不到的能力 id 改为 LogError,
不再静默返回 false(CLAUDE.md 第 6 条);
新增 PlaceBossFightTrigger 脚手架(此前无对应创建入口,属裸建)。

播放模式实测状态序列(TestRoomA,玩家走进触发区):
Wait →(Engaged) Intro → Ground⇄GroundAttack →(hp<50%) PhaseTransition
→ Air⇄AirAttack,浮空生效,阶段门按阶段换池,全程 0 报错。
动画 Clip 未接入,PlayClipAbility 空 clip 立即完成,故只验证了状态流转,
判定时序待美术接入后再校。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 16:02:14 +08:00

153 lines
6.8 KiB
C#
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using System;
using UnityEngine;
using BaseGames.AI;
namespace BaseGames.Enemies
{
/// <summary>
/// 把 EnemyBase 的子系统包装成 BrainGraph 的能力接口(每敌人一实例)。
/// 状态逻辑只依赖这些接口,不直接引用具体子系统。
/// </summary>
public sealed class EnemyBrainContext : IAiContext, ISensor, ICombatant, IActorVitals, IEnemyActor
{
readonly EnemyBase _enemy;
readonly BossBase _boss;
readonly Blackboard _blackboard = new Blackboard();
Vector2 _lastKnown;
float _lostTimer;
public EnemyBrainContext(EnemyBase enemy)
{
_enemy = enemy;
_boss = enemy as BossBase; // 非 Boss 为 nullBoss facet 访问时显式抛
}
// ---- IAiContext ----
public ISensor Sensor => this;
public IEnemyLocomotion Locomotion => _enemy.Locomotion;
public ICombatant Combat => this;
public IActorVitals Vitals => this;
public Blackboard Blackboard => _blackboard;
/// <summary>
/// Boss 专属决策面。非 Boss 敌人访问即抛——小怪图误挂了 Boss 边必须立刻暴露,
/// 不返回空对象让错误静默通过(CLAUDE.md 第 6 条)。
/// </summary>
public IBossControl Boss => _boss ?? throw new InvalidOperationException(
$"[EnemyBrainContext] '{_enemy.name}' 不是 Boss(未挂 BossBase 或其子类)," +
"但它的 AI 图访问了 IAiContext.Boss。请检查该敌人是否误用了 Boss 专属的图或图片段。");
/// <summary>每帧由 EnemyAiBrain 在 Tick 之前调用,维护最后已知位置与丢失计时(供需要的敌人用)。</summary>
public void Refresh(float dt)
{
bool vision = InVisionZone();
// 追逐区(aggro)或视野内都刷新最后已知位置:Approach 逼近态仅由 aggro 门控进入,
// 若只在视野时刷新,aggro 先于视野命中时 Pursue 会拿到 zero/过期点而扑向错误位置。
if ((vision || InChaseZone()) && _enemy.PlayerTransform != null)
_lastKnown = _enemy.PlayerTransform.position;
// 丢失计时仍以视野为准(LostFor 语义=脱离视野的时长,不受 aggro 影响)。
if (vision) _lostTimer = 0f;
else _lostTimer += dt;
}
/// <summary>对象池复用时清空临时态。</summary>
public void ResetScratch()
{
_blackboard.Clear();
_lastKnown = _enemy.transform.position;
_lostTimer = 0f;
}
// ---- ISensor ----(纯感知查询,转换由 AI 状态机决定)
public bool InChaseZone() => _enemy.InChaseZone();
public bool InVisionZone() => _enemy.InVisionZone();
public bool SeesPlayer() => _enemy.IsPlayerVisible();
public bool InRange(float range) => _enemy.IsPlayerInRange(range);
public bool LostFor(float seconds) => !InVisionZone() && _lostTimer >= seconds;
public Vector2 LastKnown => _lastKnown;
// ---- ICombatant ----
/// <summary>
/// 执行指定 id 的能力。解析不到该 id 一律显式报错——
/// 建图期 <c>AiStateFragments.Ability/AbilityOnce</c> 已挡掉空 id
/// 所以运行期解析不到只可能是漏挂能力组件或 SO 上的 abilityId 写错,没有合法情形。
/// 静默返回 false 会让「能力态进入后什么都不做、IsAbilityRunning 恒假、
/// 完成条件立刻成立」表现为"演出被跳过"却零报错(CLAUDE.md 第 6 条)。
/// 用 LogError 而非抛异常:这是每帧路径,抛异常会打断整个 AiRuntime.Tick
/// 让一个漏配的敌人拖垮整场战斗。
/// </summary>
public bool UseAbility(string abilityId)
{
var a = _enemy.Abilities?.Get(abilityId);
if (a == null)
{
Debug.LogError($"[EnemyBrainContext] '{_enemy.name}' 的 AI 图请求能力 " +
$"'{abilityId}',但该敌人身上没有这个能力组件。" +
"请检查能力组件是否挂载、其 EnemyAbilitySO 的 abilityId 是否一致。", _enemy);
return false;
}
return a.Execute();
}
public bool IsAbilityRunning(string abilityId = null)
{
var reg = _enemy.Abilities;
if (reg == null) return false;
if (abilityId != null)
{
var a = reg.Get(abilityId);
return a != null && a.IsRunning;
}
var all = reg.All;
for (int i = 0; i < all.Count; i++)
if (all[i].IsRunning) return true;
return false;
}
public bool NoAbilityRunning => !IsAbilityRunning();
public bool CanUseAbility(string abilityId)
{
var a = _enemy.Abilities?.Get(abilityId);
return a != null && a.CanUse;
}
public void InterruptAbilities()
=> _enemy.Abilities?.InterruptAll(Abilities.InterruptReason.ExternalRequest);
public bool HasEligibleAttack()
{
var sel = _enemy.AttackSelector;
if (sel == null) return false;
return sel.HasEligible(_enemy.IsPlayerVisible(), _enemy.Movement != null && _enemy.Movement.IsGrounded);
}
public bool UseBestAttack()
{
var sel = _enemy.AttackSelector;
if (sel == null) return false;
var mode = _enemy.StatsSO != null
? _enemy.StatsSO.attackSelectionMode
: Abilities.AttackSelectionMode.WeightedRandom;
// 折扣系数与 mode 同步每次刷新,使播放模式下调参立即生效(不必重进场景)
if (_enemy.StatsSO != null)
sel.AntiRepeatFactor = _enemy.StatsSO.attackAntiRepeatFactor;
bool grounded = _enemy.Movement != null && _enemy.Movement.IsGrounded;
var pick = sel.Select(_enemy.IsPlayerVisible(), grounded, mode);
return pick != null && pick.Execute();
}
// ---- IActorVitals ----
public bool IsAlive => _enemy.IsAlive;
public bool IsControllable => _enemy.CurrentState == EnemyStateType.Controlled;
public float HpPercent
{
get
{
var stats = _enemy.Stats;
return stats != null && stats.MaxHP > 0 ? (float)stats.CurrentHP / stats.MaxHP : 0f;
}
}
public bool HpBelow(float ratio) => HpPercent < ratio;
// ---- IEnemyActor ----
public bool HasAlertState => _enemy.StatsSO != null && _enemy.StatsSO.HasAlertState;
}
}