Files
zeling_v2/Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/EnemyAbilityRegistry.cs
T
joywayerandClaude Opus 5 6414fa2dfe fix(enemy): 池化复活的敌人不再带着上一条命的能力冷却
EnemyBase.OnSpawn 里 InterruptAll 那行的注释写着「重置能力冷却」,
三处都不成立:

1. EnemyAbilityRegistry.InterruptAll 有 `if (ab.IsRunning)` 门;
2. EnemyAbilityBase.Interrupt 里还有一道 `if (!_isRunning) return`;
   出生时没有能力在跑,循环体一次都不执行;
3. 即便执行到,末行是 `_cooldownEndTime = Time.time + cooldown * 0.5f`——
   那是「中断后计半程冷却」的写入语义,本就不是清零。

冷却以绝对 Time.time 记时,于是上一条命的剩余冷却原样活到下一条命。
活路径是 EnemyRespawner.SpawnEnemy():敌人死亡归池、延迟复活后取出复用,
按 1.5–10 秒的冷却量级,新生的敌人有数秒出不了招。

修法是补一条真正的清除路径而非改动中断语义:
EnemyAbilityBase.ResetCooldown() 把 _cooldownEndTime 清回出生态的 -1,
EnemyAbilityRegistry.ResetAllCooldowns() 不看 IsRunning 逐个调用,
OnSpawn 显式调用它。原 InterruptAll 保留为兜底中断,但注释改为陈述它
实际做的事——那句失真的注释正是这个缺陷藏了这么久的原因。

测试的冷却全程由生产代码写入:Execute() 启真实协程(编辑模式下跑到首个
yield 即挂起,_isRunning 留 true),再由 Interrupt() 经真实路径写冷却,
不反射直写字段,否则测到的是伪造状态而非真实时序的产物。

验证:编译 0 错 0 警;EditMode 264/264。
修复前该用例是唯一变红的一条(263/264),失败值 5.0f 恰为
cooldown(10) × 0.5,精确指向上述第 3 点。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-31 11:13:49 +08:00

91 lines
3.3 KiB
C#

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace BaseGames.Enemies.Abilities
{
/// <summary>
/// 能力注册表(架构 07_EnemyModule §8.3)。
/// EnemyBase.Awake 时调用 <see cref="CollectFrom"/> 自动扫描子物体上所有
/// <see cref="EnemyAbilityBase"/> 组件,按 abilityId 建立 O(1) 查询字典。
/// </summary>
public sealed class EnemyAbilityRegistry
{
private readonly Dictionary<string, EnemyAbilityBase> _byId
= new Dictionary<string, EnemyAbilityBase>(8);
private readonly List<EnemyAbilityBase> _all = new List<EnemyAbilityBase>(8);
/// <summary>所有已注册能力(只读)。</summary>
public IReadOnlyList<EnemyAbilityBase> All => _all;
public void CollectFrom(GameObject root)
{
_byId.Clear();
_all.Clear();
root.GetComponentsInChildren(true, _all);
for (int i = 0; i < _all.Count; i++)
{
var ab = _all[i];
if (ab == null || ab.Config == null || string.IsNullOrEmpty(ab.Config.abilityId))
continue;
if (_byId.ContainsKey(ab.Config.abilityId))
{
Debug.LogError($"[EnemyAbilityRegistry] 重复 abilityId='{ab.Config.abilityId}' 于 {ab.gameObject.name},后注册者被忽略。请检查配置。", ab);
continue;
}
_byId.Add(ab.Config.abilityId, ab);
}
}
public EnemyAbilityBase Get(string abilityId)
{
if (string.IsNullOrEmpty(abilityId)) return null;
_byId.TryGetValue(abilityId, out var ab);
return ab;
}
public T Get<T>() where T : EnemyAbilityBase
{
for (int i = 0; i < _all.Count; i++)
if (_all[i] is T t) return t;
return null;
}
public bool Has(string abilityId) => _byId.ContainsKey(abilityId);
public void InterruptAll(InterruptReason reason)
{
for (int i = 0; i < _all.Count; i++)
{
var ab = _all[i];
if (ab != null && ab.IsRunning) ab.Interrupt(reason);
}
}
/// <summary>
/// 清空所有能力的冷却。对象池复活时调用。
/// 与 <see cref="InterruptAll"/> 的区别是**不看 IsRunning**——出生时没有能力在跑,
/// 那道门会让中断路径一次都不执行,正是冷却跨命残留的成因。
/// </summary>
public void ResetAllCooldowns()
{
for (int i = 0; i < _all.Count; i++)
if (_all[i] != null) _all[i].ResetCooldown();
}
/// <summary>
/// 中断指定互斥组内所有正在执行的能力。
/// 由 <see cref="EnemyAbilityBase"/> 在 Execute 开始时调用,确保同组互斥。
/// </summary>
public void InterruptGroup(string group, InterruptReason reason = InterruptReason.ExternalRequest)
{
if (string.IsNullOrEmpty(group)) return;
for (int i = 0; i < _all.Count; i++)
{
var ab = _all[i];
if (ab != null && ab.IsRunning && ab.Config?.exclusionGroup == group)
ab.Interrupt(reason);
}
}
}
}