telegraphVfxKey / telegraphDuration / TelegraphRoutine 删除。 预警的正确载体是 clip 本身——姿态在动画里,音效与特效在动画事件上 (PlaySFX / TriggerFeedback 已于阶段一补接)。旧路径会在动画之前 插一段无动画的静止等待,是同一件事的第二条平行路。 AbilityRunState.Telegraph 枚举值保留:BlinkStrikeAbility 现身闪光段 仍在自己协程里显式置位(计划原文假设它零消费者,实测不成立), 只删了基类的默认预警协程。顺带清掉该文件里遗留的行为树插件措辞。 18 个 ABL_ 资产经 AssetDatabase.ForceReserializeAssets 重写, 去掉已删字段的死键;顺带补齐了这些旧资产缺失的当前字段默认值 (designNote / category / weight / rangeRadius / rangeOffset / maxDashDuration), 无任何已有取值被改动。SOValidationRunner:0 错误 0 警告。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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C#
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namespace BaseGames.Enemies.Abilities
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{
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/// <summary>
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/// 能力执行的阶段枚举(架构 07_EnemyModule §8)。
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/// 用于 AI 决策层 / 动画 / UI 查询能力当前在哪个阶段(预警 / 出招 / 恢复)。
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/// </summary>
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public enum AbilityRunState
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{
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Idle,
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/// <summary>预警:由能力自身在协程里显式置位(如 BlinkStrikeAbility 的现身闪光)。</summary>
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Telegraph,
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Windup,
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Active,
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Recovery,
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Interrupted
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}
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/// <summary>能力中断原因。供 AI 决策层判断是否需要重新调度。</summary>
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public enum InterruptReason
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{
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ExternalRequest,
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Hurt,
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Stagger,
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KnockUp,
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Dead
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}
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}
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