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zeling_v2/Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/AbilityRunState.cs
T
joywayerandClaude Opus 5 ad41da0410 refactor(enemy): 删预警旧路径,预警统一走动画
telegraphVfxKey / telegraphDuration / TelegraphRoutine 删除。
预警的正确载体是 clip 本身——姿态在动画里,音效与特效在动画事件上
(PlaySFX / TriggerFeedback 已于阶段一补接)。旧路径会在动画之前
插一段无动画的静止等待,是同一件事的第二条平行路。

AbilityRunState.Telegraph 枚举值保留:BlinkStrikeAbility 现身闪光段
仍在自己协程里显式置位(计划原文假设它零消费者,实测不成立),
只删了基类的默认预警协程。顺带清掉该文件里遗留的行为树插件措辞。

18 个 ABL_ 资产经 AssetDatabase.ForceReserializeAssets 重写,
去掉已删字段的死键;顺带补齐了这些旧资产缺失的当前字段默认值
(designNote / category / weight / rangeRadius / rangeOffset / maxDashDuration),
无任何已有取值被改动。SOValidationRunner:0 错误 0 警告。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 16:45:51 +08:00

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761 B
C#

namespace BaseGames.Enemies.Abilities
{
/// <summary>
/// 能力执行的阶段枚举(架构 07_EnemyModule §8)。
/// 用于 AI 决策层 / 动画 / UI 查询能力当前在哪个阶段(预警 / 出招 / 恢复)。
/// </summary>
public enum AbilityRunState
{
Idle,
/// <summary>预警:由能力自身在协程里显式置位(如 BlinkStrikeAbility 的现身闪光)。</summary>
Telegraph,
Windup,
Active,
Recovery,
Interrupted
}
/// <summary>能力中断原因。供 AI 决策层判断是否需要重新调度。</summary>
public enum InterruptReason
{
ExternalRequest,
Hurt,
Stagger,
KnockUp,
Dead
}
}