所有敌人默认常驻身体接触伤害:存活即开、死亡时经 PerformDeath 统一关碰撞体停止。 - ContactChaseAbility/AnimatedCeilingDropAbility 移除对 BodyContactDamage 的开关引用 - BodyContactDamage 语义改为常驻(更新注释) - 脚手架 SetupHurtAndContactBoxes 去掉 contactEnabled 参数恒为 true,并把 ContactDamageZone 的 HitBox._targetLayers 限定为 PlayerHurtBox(避免常驻后敌人互相误伤) - 7 个敌人预制体:E001 启用 BodyContactDamage;E002/E004/E005/ChaoFeng 补齐 ContactDamageZone(镜像 HurtBox 身体碰撞体);全部 _targetLayers 收敛为 PlayerHurtBox - 更新 Docs/Guides/02 敌人搭建指南 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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using System.Collections;
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using Animancer;
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using UnityEngine;
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namespace BaseGames.Enemies.Abilities
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{
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/// <summary>
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/// 冲刺追击能力:起手(Skill_Start 张口) → 朝玩家方向直冲(Skill_Loop 快速爬行),
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/// **直到撞墙/到平台边缘或玩家消失即停** → 收招(Skill_End)。一次冲刺为一次能力执行,
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/// 结束后进入冷却(EnemyAbilitySO.cooldown);AI 追击态在冷却结束时经 EnsureAbility 重触发下一次冲刺。
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/// 冲刺方向在起手后按玩家所在侧一次性确定(committed 冲锋,会越过跳开的玩家,可被躲)。
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/// 追击动画由本能力全权驱动(Approach 步态不抢动画)。
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/// 身体接触伤害与本能力解耦:由常驻的 <see cref="BodyContactDamage"/> 全程负责,本能力不再开关它。
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/// </summary>
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public class ContactChaseAbility : EnemyAbilityBase
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{
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private ContactChaseAbilitySO _cfg;
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protected override void Awake()
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{
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base.Awake();
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_cfg = ResolveConfig<ContactChaseAbilitySO>();
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}
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protected override IEnumerator ExecuteCoroutine()
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{
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if (_cfg == null) yield break;
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Phase = AbilityRunState.Active;
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_enemy.SetEngaged(true);
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// 冲刺方向:按玩家所在侧一次性确定(committed 冲锋)
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float dir = (_enemy.PlayerTransform != null &&
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_enemy.PlayerTransform.position.x < _enemy.transform.position.x) ? -1f : 1f;
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var mv = _enemy.Movement;
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// 先转身朝玩家(背对时播 Flip 转身动画),转身完成后再张口
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if (mv != null)
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{
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mv.FaceDirection((int)dir);
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while (mv.IsTurning)
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yield return null;
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}
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// 起手:张口(一次性)。期间静止、不伤人;锁住动画防被步态覆盖。
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if (_cfg.startClip.Clip != null)
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{
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_enemy.LockAnim(_cfg.startClip.Clip.length);
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_animancer.Play(_cfg.startClip);
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yield return EnemyAbilityWaits.Get(_cfg.startClip.Clip.length);
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}
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// 冲刺速度:优先能力配置的 _cfg.dashSpeed,否则回退 Stats.RunSpeed
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float speed = _cfg.dashSpeed > 0f ? _cfg.dashSpeed
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: (_enemy.Stats != null ? _enemy.Stats.RunSpeed : 0f);
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// 冲刺:朝该方向直冲、播 Skill_Loop,直到撞墙/到边缘或玩家消失即停。
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// (身体接触伤害由常驻 BodyContactDamage 全程负责,此处不再开关。)
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if (_cfg.loopClip.Clip != null)
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_animancer.Play(_cfg.loopClip);
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float winX = _enemy.transform.position.x;
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float winT = 0f;
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while (_enemy.PlayerTransform != null && !(mv != null && mv.WouldBlockAhead(dir)))
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{
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_enemy.MoveInDirectionWithSpeed(dir, speed); // 速度直冲(非 nav),MoveWithSpeed 悬崖夹紧兜底
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yield return null;
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// 兜底:撞上未在检测层的碰撞体(玩家/边界墙)导致原地不动 → 结束本次冲刺(转收招+冷却)。
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// 用窗口净位移判定,避免"贴住微抖"每帧重置。
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winT += Time.deltaTime;
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if (winT >= 0.15f)
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{
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if (Mathf.Abs(_enemy.transform.position.x - winX) < 0.05f) break;
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winX = _enemy.transform.position.x;
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winT = 0f;
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}
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}
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_enemy.StopMovement();
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// 收招 Skill_End;随后基类按 EnemyAbilitySO.cooldown 施加冷却。
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yield return PlaySkillEnd();
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Cleanup();
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}
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protected override void OnInterrupted(InterruptReason reason)
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{
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// 丢失目标 = AI 主动退出追击态(ExternalRequest) → 播收招 Skill_End;
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// 受击/死亡/硬直等硬打断不播收招。协程已停,fire-and-forget;动画锁保证 Skill_End
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// 在其时长内不被巡逻步态盖掉。
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if (reason == InterruptReason.ExternalRequest && _cfg != null && _cfg.endClip.Clip != null)
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{
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_enemy.LockAnim(_cfg.endClip.Clip.length);
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_animancer.Play(_cfg.endClip);
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}
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Cleanup();
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}
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private IEnumerator PlaySkillEnd()
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{
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if (_cfg == null || _cfg.endClip.Clip == null) yield break;
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_enemy.LockAnim(_cfg.endClip.Clip.length);
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_animancer.Play(_cfg.endClip);
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yield return EnemyAbilityWaits.Get(_cfg.endClip.Clip.length);
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}
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private void Cleanup()
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{
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_enemy.SetEngaged(false);
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_enemy.Locomotion?.Stop();
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}
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}
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}
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