fix(ai): EnemyAiBrain 在 Start 构造 runtime,修入口态 locomotion NRE 入口状态 OnEnter 会声明 locomotion 意图(x.Locomotion.SetMode),但原在 Awake 构造 AiRuntime 时 EnterInitial 立即触发该 OnEnter——此时 EnemyBase.Awake 可能 尚未发现 _locomotion(两组件 Awake 顺序未定),导致 x.Locomotion 为 null 抛 NRE, brain 未建成 runtime。改在 Start 构造(所有 Awake 先于任一 Start),保证依赖就绪。 根因修复,非 null 兜底。P3 PlayMode 验证发现。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com> @
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using UnityEngine;
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using BaseGames.AI;
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namespace BaseGames.Enemies
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{
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/// <summary>
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/// 把 BrainGraph 决策层挂到敌人上:按 id 取共享 AiGraph、构造 AiRuntime、逐帧推进。
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/// 取代旧的行为树组件。
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/// </summary>
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[DisallowMultipleComponent]
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[RequireComponent(typeof(EnemyBase))]
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public sealed class EnemyAiBrain : MonoBehaviour
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{
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[Tooltip("对应 [AiDefinition(id)] 的敌人 AI 定义 id,例如 E001")]
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[SerializeField] string _definitionId;
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EnemyBase _enemy;
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EnemyBrainContext _context;
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AiRuntime _runtime;
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public string DefinitionId => _definitionId;
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public string CurrentStateName => _runtime != null ? _runtime.CurrentStateName : "(none)";
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public bool IsSuspended => _runtime != null && _runtime.IsSuspended;
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public AiRuntime Runtime => _runtime;
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void Awake()
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{
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_enemy = GetComponent<EnemyBase>();
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if (string.IsNullOrEmpty(_definitionId))
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{
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// 根因暴露:漏配 id 直接报错,不静默兜底。
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Debug.LogError($"EnemyAiBrain 未配置 _definitionId:{name}", this);
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enabled = false;
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}
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}
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// 在 Start 构造 runtime:确保 EnemyBase.Awake 已发现 Locomotion/子系统后,
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// 再触发入口状态 OnEnter(其会声明 locomotion 意图)。所有 Awake 先于任一 Start 执行。
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void Start()
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{
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var graph = AiDefinitionRegistry.GetGraph(_definitionId); // 不存在则抛异常
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_context = new EnemyBrainContext(_enemy);
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_runtime = new AiRuntime(graph, _context);
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}
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void Update()
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{
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if (_runtime == null) return;
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float dt = Time.deltaTime;
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_context.Refresh(dt);
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_runtime.Tick(dt);
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}
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/// <summary>对象池复用时由 EnemyBase.OnSpawn 调用:回到 Entry、清临时态。</summary>
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public void ResetBrain()
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{
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_context?.ResetScratch();
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_runtime?.Reset();
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||
}
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/// <summary>信号入口,供 EnemyBase 转发死亡等事件到决策层。</summary>
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public void Send(AiSignal signal) => _runtime?.Send(signal);
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}
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}
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