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zeling_v2/Assets/_Game/Scripts/Enemies/Abilities/ContactChaseAbility.cs
T
joywayerandClaude Opus 4.8 790595d8de fix(scaffold): 碰撞体底部对齐 y=0(原点=脚底) 修正 NavAgent 有效位置 + 追击改回nav
根因: NavAgent 用 transform 原点(0,0)判定是否在导航段上,而脚手架 CreateBodyCollider
未设 offset(碰撞体居中,底部在-size.y/2),站到地面时原点悬在导航线上方→HasValidPosition=False。
修复: AlignColliderBottomToPivot 让所有身体/HurtBox/HitBox 碰撞体底部对齐 y=0(通用规则,
角色/敌人/Boss 同理);同步修 E001 prefab 碰撞体 offset。验证: 敌人落地后 navValid=True(自动)。
追击能力改回 nav 寻路(MoveTo),不再直接移动。

注: 导航路径"跟随"仍有既有集成问题(UpdatePath 后 agent 不跟随可达路径),需另行排查。

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-09 16:22:54 +08:00

59 lines
2.0 KiB
C#

using System.Collections;
using Animancer;
using UnityEngine;
namespace BaseGames.Enemies.Abilities
{
/// <summary>
/// 循环追击 + 体接触伤害能力(纯执行器)。
/// 每帧 MoveTo 追向玩家、开接触伤害;**何时停止由 AI 决策层负责**——AI 在"脱离视野"时
/// 中断本能力(AI decides when to stop, ability implements the chase)。
/// 可复用于任何需要"追击+接触伤害循环"的敌人。
/// </summary>
public class ContactChaseAbility : EnemyAbilityBase
{
[Header("动画")]
[SerializeField] private ClipTransition _loopClip;
[SerializeField] private ClipTransition _endClip;
[Header("接触伤害")]
[SerializeField] private BodyContactDamage _contactDamage;
protected override IEnumerator ExecuteCoroutine()
{
Phase = AbilityRunState.Active;
if (_loopClip.Clip != null)
_animancer.Play(_loopClip);
if (_contactDamage != null)
_contactDamage.enabled = true;
// 追击直到玩家消失或被 AI 中断(退出追击的决策归 AI,见 EnemyBrainContext.InterruptAbilities)。
// 小怪走 nav 寻路(EnemyBase.MoveTo → 导航),寻路正确性依赖脚手架把碰撞体底部对齐 y=0。
while (_enemy.PlayerTransform != null)
{
_enemy.MoveTo(_enemy.PlayerTransform.position);
yield return null;
}
CleanupChase();
if (_endClip.Clip != null)
{
_animancer.Play(_endClip);
yield return EnemyAbilityWaits.Get(_endClip.Clip.length);
}
}
protected override void OnInterrupted(InterruptReason reason) => CleanupChase();
private void CleanupChase()
{
if (_contactDamage != null)
_contactDamage.enabled = false;
_enemy.StopMovement();
}
}
}