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C#
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using UnityEngine;
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namespace BaseGames.Enemies
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/// <summary>
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/// 敌人导航抽象:把"去某个世界点"的请求翻译为具体移动方式(地面沿地形走 / 飞行直取),
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/// 并报告到达与受阻。
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/// <para><b>不含任何路径图概念</b>——可达性由移动层的墙/悬崖夹紧天然决定:
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/// 走得过去就是可达,被夹停的地方就是边界。</para>
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/// 实现:<c>GroundNavigator</c>(地面)、<c>FlyingNavigator</c>(飞行)、
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/// <see cref="NullEnemyNavigator"/>(无导航/测试)。
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/// </summary>
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public interface IEnemyNavigator
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{
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/// <summary>
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/// 请求朝世界坐标移动。目标被记录后由实现逐帧驱动,**重复传入同一目标是幂等的**
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/// (每帧调用或只在目标变化时调用皆可)。传入新目标会清除 <see cref="HasArrived"/> / <see cref="IsBlocked"/>。
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/// </summary>
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void MoveTowards(Vector2 target);
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/// <summary>停止移动并清除当前目标。</summary>
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void Stop();
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/// <summary>设置移动速度(巡逻走速 / 追击跑速)。传 0 表示使用移动层配置的默认步速。</summary>
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void SetSpeed(float speed);
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/// <summary>当前是否正朝目标推进(有目标、未到达、未受阻)。</summary>
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bool IsMoving { get; }
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/// <summary>是否已到达目标(进入停止距离内)。</summary>
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bool HasArrived { get; }
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/// <summary>是否被地形挡住而无法继续靠近目标(墙 / 悬崖夹停 / 推进停滞)。</summary>
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bool IsBlocked { get; }
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/// <summary>取一个可供游走的目标点。取不到时返回 false。</summary>
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bool TryPickWanderPoint(out Vector2 point);
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}
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/// <summary>无导航单位 / 测试用空实现:不移动,不报告到达或受阻。</summary>
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public sealed class NullEnemyNavigator : IEnemyNavigator
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public void MoveTowards(Vector2 _) { }
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public void Stop() { }
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public void SetSpeed(float _) { }
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public bool IsMoving => false;
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public bool HasArrived => false;
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public bool IsBlocked => false;
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public bool TryPickWanderPoint(out Vector2 point) { point = Vector2.zero; return false; }
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}
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}
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