EnemyBase.OnSpawn 里 InterruptAll 那行的注释写着「重置能力冷却」, 三处都不成立: 1. EnemyAbilityRegistry.InterruptAll 有 `if (ab.IsRunning)` 门; 2. EnemyAbilityBase.Interrupt 里还有一道 `if (!_isRunning) return`; 出生时没有能力在跑,循环体一次都不执行; 3. 即便执行到,末行是 `_cooldownEndTime = Time.time + cooldown * 0.5f`—— 那是「中断后计半程冷却」的写入语义,本就不是清零。 冷却以绝对 Time.time 记时,于是上一条命的剩余冷却原样活到下一条命。 活路径是 EnemyRespawner.SpawnEnemy():敌人死亡归池、延迟复活后取出复用, 按 1.5–10 秒的冷却量级,新生的敌人有数秒出不了招。 修法是补一条真正的清除路径而非改动中断语义: EnemyAbilityBase.ResetCooldown() 把 _cooldownEndTime 清回出生态的 -1, EnemyAbilityRegistry.ResetAllCooldowns() 不看 IsRunning 逐个调用, OnSpawn 显式调用它。原 InterruptAll 保留为兜底中断,但注释改为陈述它 实际做的事——那句失真的注释正是这个缺陷藏了这么久的原因。 测试的冷却全程由生产代码写入:Execute() 启真实协程(编辑模式下跑到首个 yield 即挂起,_isRunning 留 true),再由 Interrupt() 经真实路径写冷却, 不反射直写字段,否则测到的是伪造状态而非真实时序的产物。 验证:编译 0 错 0 警;EditMode 264/264。 修复前该用例是唯一变红的一条(263/264),失败值 5.0f 恰为 cooldown(10) × 0.5,精确指向上述第 3 点。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
92 lines
4.1 KiB
C#
92 lines
4.1 KiB
C#
using System.Collections;
|
|
using NUnit.Framework;
|
|
using UnityEngine;
|
|
using UnityEngine.TestTools;
|
|
using BaseGames.Enemies;
|
|
using BaseGames.Enemies.Abilities;
|
|
|
|
namespace BaseGames.Tests.EditMode.Enemies
|
|
{
|
|
/// <summary>
|
|
/// 池化敌人复活后不得带着上一条命的能力冷却。
|
|
///
|
|
/// EnemyBase.OnSpawn 里 InterruptAll 那一行的注释写着「重置能力冷却」,实际三处都不成立:
|
|
/// EnemyAbilityRegistry.InterruptAll 与 EnemyAbilityBase.Interrupt 各有一道 IsRunning 门,
|
|
/// 出生时无一在跑,循环体一次都不执行;即便执行到,末行也是**设置**半冷却而非清零。
|
|
/// 冷却基于绝对 Time.time,于是上一条命的剩余冷却原样活到下一条命。
|
|
/// </summary>
|
|
public class EnemyAbilityCooldownResetTests
|
|
{
|
|
/// <summary>最小可实例化能力:不播动画、不碰 HitBox,只为验证冷却的跨池化生命周期。</summary>
|
|
private sealed class StubAbility : EnemyAbilityBase
|
|
{
|
|
/// <summary>编辑模式下 AddComponent 不触发 Awake,手动跑一次真实的依赖解析路径。</summary>
|
|
public void RunAwake() => Awake();
|
|
|
|
/// <summary>等价于 Inspector 对 [SerializeField] _config 的赋值(子类可见,非反射伪造)。</summary>
|
|
public void SetConfig(EnemyAbilitySO cfg) => _config = cfg;
|
|
|
|
protected override IEnumerator ExecuteCoroutine() { yield break; }
|
|
}
|
|
|
|
private GameObject _host;
|
|
private EnemyAbilitySO _config;
|
|
|
|
// RunAwake 时找不到 AnimancerComponent 会告警,与本测试无关。
|
|
[SetUp]
|
|
public void SetUp() => LogAssert.ignoreFailingMessages = true;
|
|
|
|
[TearDown]
|
|
public void TearDown()
|
|
{
|
|
// 项目关闭了 Domain/Scene Reload:断言失败会跳过用例后续语句,
|
|
// 清理必须放在 TearDown,否则失败一次就往编辑器场景里漏一个对象。
|
|
if (_host != null) Object.DestroyImmediate(_host);
|
|
if (_config != null) Object.DestroyImmediate(_config);
|
|
_host = null;
|
|
_config = null;
|
|
LogAssert.ignoreFailingMessages = false;
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 建一个能力已进入冷却的敌人。冷却全程由生产代码写入:
|
|
/// Execute() 启真实协程(编辑模式下跑到首个 yield 即挂起,_isRunning 留 true),
|
|
/// 再由 Interrupt() 经真实路径写 _cooldownEndTime。
|
|
/// 不反射直写冷却字段——那样测到的是伪造状态,而非真实时序产出的状态。
|
|
/// </summary>
|
|
private (EnemyBase enemy, StubAbility ability) MakeEnemyWithAbilityOnCooldown()
|
|
{
|
|
_host = new GameObject("pooled-enemy");
|
|
var enemy = _host.AddComponent<EnemyBase>(); // 裸 EnemyBase 的 _currentState=Controlled → IsAlive 为真
|
|
var ab = _host.AddComponent<StubAbility>();
|
|
|
|
_config = ScriptableObject.CreateInstance<EnemyAbilitySO>();
|
|
_config.abilityId = "stub_ability";
|
|
_config.cooldown = 10f; // 远长于单次用例耗时,排除"跑着跑着自然冷却完"的假绿
|
|
ab.SetConfig(_config);
|
|
ab.RunAwake();
|
|
|
|
// EnemyBase.Awake 里的生产写法,编辑模式下手动跑一次
|
|
enemy.Abilities.CollectFrom(_host);
|
|
|
|
Assert.IsTrue(ab.Execute(), "前提:能力应能启动,否则下面写不进冷却");
|
|
ab.Interrupt(InterruptReason.ExternalRequest);
|
|
Assert.IsTrue(ab.IsOnCooldown, "前提:本用例覆盖的是带冷却复活,此刻必须真的在冷却中");
|
|
|
|
return (enemy, ab);
|
|
}
|
|
|
|
[Test]
|
|
public void OnSpawn_ClearsAbilityCooldown()
|
|
{
|
|
var (enemy, ability) = MakeEnemyWithAbilityOnCooldown();
|
|
|
|
enemy.OnSpawn();
|
|
|
|
Assert.AreEqual(0f, ability.CooldownRemaining,
|
|
"池化复活的敌人不得带着上一条命的剩余冷却——否则新生的敌人有数秒出不了招");
|
|
Assert.IsFalse(ability.IsOnCooldown);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|