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zeling_v2/Assets/_Game/Scripts/World/IRoomStreamingManager.cs
T
joywayer 520f84999b Add enemy respawner and related components for room lifecycle management
- Implemented EnemyRespawner to manage enemy spawning and respawning within rooms.
- Added IRoomLifecycle interface for room activation and dormancy handling.
- Created supporting classes and metadata for enemy perception and threat assessment.
- Established streaming system components for room state management and transitions.
- Added necessary metadata files for new scripts to ensure proper integration with Unity.
2026-05-23 21:23:09 +08:00

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2.3 KiB
C#

using System.Collections;
namespace BaseGames.World
{
/// <summary>
/// 房间流式加载管理器接口。
/// <para>
/// <see cref="RoomController"/> 在 Start() 中通过 ServiceLocator 查找此接口,
/// 若存在则将自身注册,由管理器控制相机初始化时机(避免 Dormant 房间抢占相机)。
/// 若不存在(非流式模式)则退回原有行为。
/// </para>
/// <para>
/// <see cref="Streaming.TransitionDirector"/> 通过此接口操作流式管理器,
/// 完全解耦于具体实现类,便于测试和替换。
/// </para>
/// </summary>
public interface IRoomStreamingManager
{
/// <summary>房间加载完成后,RoomController.Start() 调用此方法将自身注册到流式管理器。</summary>
void RegisterRoomController(RoomController controller);
/// <summary>当前处于 Active 状态的房间 ID。</summary>
string CurrentRoomId { get; }
/// <summary>
/// 立即将指定房间加入预加载队列。
/// 若房间已加载或已在队列中则忽略。
/// 用于快速传送预热、玩家即将触碰的门口等主动预加载场景。
/// </summary>
void PreloadRoom(string roomId);
/// <summary>
/// 查询目标房间是否已处于 Dormant 状态,可立即执行无等待的激活。
/// </summary>
bool IsRoomDormant(string roomId);
/// <summary>
/// 激活目标房间(Dormant → Active)并将前一个房间置于冷却状态。
/// 目标房间必须已处于 Dormant 状态。由 <see cref="Streaming.TransitionDirector"/> 在过渡时调用。
/// </summary>
IEnumerator ActivateRoomCoroutine(string targetRoomId, SpawnContext context);
/// <summary>
/// 若房间尚未加载则先加载,完成后激活。
/// 用于非流式冷启动路径(如游戏初始化、快速传送落地)。
/// </summary>
IEnumerator LoadAndActivateRoomCoroutine(string roomId, SpawnContext context);
/// <summary>
/// 获取指定房间的当前流式状态。
/// 若房间不在流式系统中(未加载或 ID 不存在),返回 <see cref="RoomState.Unloaded"/>。
/// </summary>
RoomState GetRoomState(string roomId);
}
}