新增 EnemyMovement.IsCenterOverGround() 与 RushAbility.SettleRoutine: 冲锋结束时若着地却中心悬在崖外,继续朝原方向推进直到离地(自由落体)或中心重回地面上方; 有时限,超时仍未脱离则告警暴露地形问题(崖沿有墙),不静默留下坏站位。
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using System.Collections;
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using Animancer;
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using UnityEngine;
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namespace BaseGames.Enemies.Abilities
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{
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/// <summary>
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/// 冲锋能力:起手(Skill_Start) → 朝**锁定点**直冲(Skill_Loop) → 收招(Skill_End)。
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/// 一次冲锋为一次能力执行,结束后进入冷却(EnemyAbilitySO.cooldown)。
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///
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/// 冲锋目标在**起手动画之前**锁定:记下玩家当时的 X 与由此确定的方向,此后玩家怎么动都不改变本次冲锋
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/// (committed 冲锋——起手即预警,玩家可在起手期间跑开躲掉)。
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///
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/// 终点判据是"**身体整体越过**锁定点"(<see cref="IEnemyBody.HasPassed"/>),即碰撞体后缘越过锁定 X,
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/// 而非中心到达——身体宽度取自身体几何权威 <see cref="EnemyBase.Body"/>,本能力不自行解析碰撞体。
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/// 终止条件(任一满足即收招并进入冷却):身体整体越过锁定点(正常完成)/前方有墙(只判墙,不判悬崖)/
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/// 超过 <see cref="RushAbilitySO.maxDashDuration"/>(够不到锁定点时收尾:掉坑、对岸、被非检测层挡住)/
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/// 净位移卡死(撞上未纳入墙层的碰撞体时兜底)。
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/// 悬崖:冲锋期间**允许越过崖沿**(经 <see cref="EnemyMoveInput.AllowLedgeCross"/> 放开移动层的悬崖夹紧),
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/// 敌人会冲出平台边缘并按重力下落、空中保持水平冲速,而不是停在崖边悬空。
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/// <b>收尾不变量</b>:冲锋结束时**绝不允许**停在"着地但身体中心悬在崖外"的姿态——
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/// 该姿态会让导航无法把敌人映射到可行走段,导致巡逻/寻路失效。由 SettleRoutine 保证(见其说明)。
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/// 冲锋动画由本能力全权驱动(步态不抢动画)。身体接触伤害与本能力解耦:
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/// 由常驻的 <see cref="BodyContactDamage"/> 全程负责,本能力不开关它。
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/// </summary>
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public class RushAbility : EnemyAbilityBase
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private RushAbilitySO _cfg;
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// 卡死检测:窗口时长与窗口内最小净位移(撞上未纳入墙层的碰撞体时兜底结束冲锋)
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private const float StuckWindowSeconds = 0.15f;
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private const float StuckMinProgress = 0.05f;
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// 落位收敛的最长额外推进时长(秒):用于脱离"中心悬在崖外"的非法收尾姿态
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private const float SettleMaxSeconds = 0.5f;
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protected override void Awake()
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base.Awake();
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_cfg = ResolveConfig<RushAbilitySO>();
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}
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protected override IEnumerator ExecuteCoroutine()
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if (_cfg == null) yield break;
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Phase = AbilityRunState.Active;
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_enemy.SetEngaged(true);
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// ── 锁定:起手之前记下玩家 X 与方向,此后不再跟随(committed 冲锋,可被躲)──
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var player = _enemy.PlayerTransform;
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float dir = (player != null && player.position.x < _enemy.transform.position.x) ? -1f : 1f;
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float lockX = player != null
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? player.position.x
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: _enemy.transform.position.x + dir; // 无玩家:朝当前朝向冲一个身位,仍走完整流程
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var mv = _enemy.Movement;
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// 先转身朝锁定方向(背对时播转身动画),转身完成后再起手
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if (mv != null)
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{
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mv.FaceDirection((int)dir);
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while (mv.IsTurning)
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yield return null;
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}
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// 起手:一次性预警动画。期间静止;锁住动画防被步态覆盖。
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if (_cfg.startClip.Clip != null)
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{
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_enemy.LockAnim(_cfg.startClip.Clip.length);
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_animancer.Play(_cfg.startClip);
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yield return EnemyAbilityWaits.Get(_cfg.startClip.Clip.length);
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}
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// 冲刺速度:优先能力配置的 dashSpeed,否则回退 Stats.RunSpeed
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float speed = _cfg.dashSpeed > 0f ? _cfg.dashSpeed
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: (_enemy.Stats != null ? _enemy.Stats.RunSpeed : 0f);
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if (_cfg.loopClip.Clip != null)
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_animancer.Play(_cfg.loopClip);
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yield return RushRoutine(dir, lockX, speed, mv);
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yield return SettleRoutine(dir, speed, mv); // 收尾姿态必须合法:中心不得悬在崖外
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_enemy.StopMovement();
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// 收招 Skill_End;随后基类按 EnemyAbilitySO.cooldown 施加冷却。
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yield return PlaySkillEnd();
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Cleanup();
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}
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/// <summary>
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/// 冲锋推进:每帧朝锁定方向施加冲速(允许越崖),
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/// 直到身体整体越过锁定点/撞墙/超时/卡死。
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/// </summary>
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private IEnumerator RushRoutine(float dir, float lockX, float speed, EnemyMovement mv)
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{
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var body = _enemy.Body;
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float elapsed = 0f;
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float winX = _enemy.transform.position.x;
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float winT = 0f;
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while (true)
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{
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// 终点:身体整体越过锁定点(后缘越过;宽度由身体权威提供)
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if (body != null && body.HasPassed(lockX, dir)) break;
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// 撞墙即止(悬崖不再终止——冲锋要能冲下去)
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if (mv != null && mv.WouldHitWallAhead(dir)) break;
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// 超时收尾:够不到锁定点(掉坑/对岸/被非检测层挡住)
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if (_cfg.maxDashDuration > 0f && elapsed >= _cfg.maxDashDuration) break;
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_enemy.MoveInDirectionWithSpeed(dir, speed, allowLedgeCross: true);
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yield return null;
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float dt = Time.deltaTime;
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elapsed += dt;
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winT += dt;
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// 兜底:撞上未纳入墙层的碰撞体(玩家/边界墙)导致原地不动 → 结束本次冲锋。
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// 用窗口净位移判定,避免"贴住微抖"每帧重置。
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if (winT >= StuckWindowSeconds)
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{
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if (Mathf.Abs(_enemy.transform.position.x - winX) < StuckMinProgress) break;
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winX = _enemy.transform.position.x;
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winT = 0f;
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}
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}
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}
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/// <summary>
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/// 落位收敛:**禁止**冲锋以"着地但身体中心悬在崖外"的姿态收尾。
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/// <para>该姿态下碰撞体后半截压在平台角上、物理会把敌人托住(刚体冻结旋转),看似停稳,
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/// 但导航无法把此位置映射到可行走段,会让巡逻/寻路彻底失效。</para>
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/// <para>处理:继续朝原方向推进,直到离地(转入自由落体,随后正常落地)或中心重回地面上方。
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/// 有时限;若到时仍未脱离(多为崖沿处有墙把敌人卡住的地形问题),显式告警暴露根因,不静默留下坏站位。</para>
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/// </summary>
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private IEnumerator SettleRoutine(float dir, float speed, EnemyMovement mv)
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{
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if (mv == null) yield break;
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float t = 0f;
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while (mv.IsGrounded && !mv.IsCenterOverGround() && t < SettleMaxSeconds)
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{
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_enemy.MoveInDirectionWithSpeed(dir, speed, allowLedgeCross: true);
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yield return null;
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t += Time.deltaTime;
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}
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if (mv.IsGrounded && !mv.IsCenterOverGround())
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Debug.LogWarning($"[RushAbility] '{_enemy.name}' 冲锋收尾时身体中心悬在崖外且无法脱离" +
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"(多为崖沿处存在墙体阻挡)。该站位会使导航无法映射到可行走段,巡逻将失效——请检查该处地形。", this);
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}
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protected override void OnInterrupted(InterruptReason reason)
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{
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// 丢失目标 = AI 主动退出(ExternalRequest) → 播收招 Skill_End;
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// 受击/死亡/硬直等硬打断不播收招。协程已停,fire-and-forget;动画锁保证 Skill_End
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// 在其时长内不被巡逻步态盖掉。
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if (reason == InterruptReason.ExternalRequest && _cfg != null && _cfg.endClip.Clip != null)
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{
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_enemy.LockAnim(_cfg.endClip.Clip.length);
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_animancer.Play(_cfg.endClip);
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}
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Cleanup();
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}
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private IEnumerator PlaySkillEnd()
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{
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if (_cfg == null || _cfg.endClip.Clip == null) yield break;
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_enemy.LockAnim(_cfg.endClip.Clip.length);
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||
_animancer.Play(_cfg.endClip);
|
||
yield return EnemyAbilityWaits.Get(_cfg.endClip.Clip.length);
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||
}
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private void Cleanup()
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_enemy.SetEngaged(false);
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_enemy.Locomotion?.Stop(); // 经 StopMovement 路径一并复位 AllowLedgeCross
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}
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}
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}
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