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Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-21 15:42:33 +08:00

6.9 KiB
Raw Blame History

E004 蛭母

文档类型 小 BOSS
版本 v1.0
更新日期 2026-07-21
状态 进行中
负责模块 BaseGames.Enemies.AI / ENM_ 资产
关联文档 敌人总览

概述

字段 内容
编号 E004_ZhiMu
类别 小 BOSS
行动方式 地面移动
核心机制 有出场剧情;具备三种技能(撕咬、头槌连段、酸液远程);死亡分两阶段(死前挣扎 → 爆体消散)
形象设定 原为侍奉天神的仆众之一,逃往人间后在下界兴风作浪、嗜血成性,被嘲风镇压于轮回之井中

蛭母即主线「普通冲刺」能力的守关者(凤仙山·轮回之井),见 游戏总览 · 能力解锁节点


状态机

[Static] ──战斗触发──▶ [Appear] ──完毕──▶ [Idle]

[Idle] ──AI 决策──┬──▶ [Skill01_Bite](撕咬)
                  ├──▶ [Skill02_Start](头槌前摇)──▶ [Skill02_Loop]──▶ [Skill02_End]
                  ├──▶ [Skill03_Acid](酸液喷吐)
                  └──▶ [Move] ──到达位置──▶ [Idle]

[Move] ──玩家跳至身后──▶ [Flip] ──▶ [Move / Idle]

[任意战斗状态] ──HP归零──▶ [Death_Pre] ──循环结束──▶ [Death]
AI 状态标识符 动画 Clip 名 类型 说明
Static Static 循环 战斗未触发,牙齿收拢,头部低垂
Appear Appear 单次 吼叫示威,结束衔接 Idle
Idle Idle 循环 呼吸待机,触手轻微蠕动
Move Move 循环 向玩家方向移动,调整攻击距离
Flip Flip 单次 玩家绕至身后时触发
Skill01_Bite Skill01 单次 近程,头部后蓄力后前突啃咬;前摇明显
Skill02_Start Skill02_Start 单次 头部蜷缩成球蓄力
Skill02_Loop Skill02_Loop 循环 反复砸地(单次砸地动作循环),可配置砸地次数
Skill02_End Skill02_End 单次 喘息硬直,此阶段可受击,攻击不判定
Skill03_Acid Skill_03 单次 嘴部抖动后向上喷出多团酸液,以抛物线散落
Death_Pre Death_Pre 循环 HP 归零后触发,僵直挣扎;持续固定时间后衔接 Death
Death Death 单次 爆体,溅出黏液,消散

AI 行为

战斗循环(Idle 为决策节点):
  1. 检测玩家距离
     ├── 玩家超出近战范围 → Move(靠近)
     └── 玩家在近战范围内 → 技能选择
  2. 技能选择(权重/CD 轮转,建议策划可配置):
     ├── Skill01(撕咬):玩家在近距离且正面 → 近程突刺伤害;CD:[skill01CD] 秒
     ├── Skill02(头槌):玩家在近中距离 → 多次砸地造成范围震地伤害;CD:[skill02CD] 秒
     └── Skill03(酸液):玩家距离较远/刚进入战斗 → 向玩家位置抛出多颗酸液弹;CD:[skill03CD] 秒
  3. 玩家绕后(跳跃至蛭母身后)→ 优先插入 Flip,仅从 Idle 或 Move 状态触发
     ⚠️ 注:Flip 不可打断正在施放的技能

技能规格

Skill01 — 撕咬

字段
攻击类型 近程瞬时
攻击范围 头部前方碰撞盒(宽×高可配置)
伤害帧 动作到达最前伸位置时判定(单帧)
前摇 较大(动画帧数见动画需求)
硬直(玩家) 策划配置

Skill02 — 头槌

字段
攻击类型 范围震地
伤害范围 砸地落点附近圆形/矩形区域(建议策划配置半径)
砸地次数 可配置(建议 24 次)
每次间隔 由 Skill02_Loop 动画帧率决定
硬直窗口 Skill02_End 阶段为硬直,期间关闭攻击盒、开放受击

Skill03 — 酸液喷吐

字段
攻击类型 远程抛物弹道
弹数 多颗(可配置,建议 35 颗)
落点分布 以玩家当前位置为中心,向两侧随机偏移散布(建议策划配置范围)
弹道 抛物线(设置初速度与重力系数即可)
落地效果 酸液溅射粒子 + 落地持续伤害区(建议策划决定是否留存伤害区域)

动画需求

动作类别 命名 动画类型 描述 帧数 图片参考
静止 Static 循环 战斗触发前的休眠静止,牙齿嘴部蜷缩、头部低垂 1
出场 Appear 单次 登场吼叫示威,由静止开始,结束衔接战斗待机
待机 Idle 循环 战斗中呼吸待机,身上触手轻微蠕动
移动 Move 循环 挪动身子向前移动,调整战斗身位
转身 Flip 单次 玩家跳至身后时的转身衔接
撕咬(Skill01 Skill01 单次 头部向后蓄力后突然前伸啃咬前方目标,前摇较大
头槌前摇 Skill02_Start 单次 牙齿紧闭头部缩成圆球,蓄力准备砸地
头槌循环 Skill02_Loop 循环 反复用头撞地(做单次砸地即可),可画出身体拉扯表现力量感
头槌结束 Skill02_End 单次 技能后的疲惫喘息硬直
酸液(Skill03 Skill_03 单次 嘴巴抖动后向上喷吐若干团状酸液,抛物线散落
死亡前挣扎 Death_Pre 循环 死亡前的僵直挣扎,持续一段时间
死亡 Death 单次 身体爆开溅出黏液,随即消散死亡

数值参数表

参数名 说明 参考值
maxHP 最大生命值
moveSpeed 移动速度
detectRange 感知距离
skill01Damage 撕咬伤害
skill01CD 撕咬冷却(秒)
skill02HitCount 头槌砸地次数
skill02Damage 每次头槌伤害
skill02CD 头槌冷却(秒)
skill02StaggerDuration Skill02_End 硬直时长
skill03Count 酸液弹数
skill03Damage 每颗酸液伤害
skill03CD 酸液冷却(秒)

技术备注

  • Appear 动画播放期间暂停 AI,完成后激活战斗循环。
  • 技能 CD 和选择权重建议独立 ScriptableObject 配置。
  • Death_Pre 结束后短暂白屏/闪光特效,再播放 Death。
  • 转身(Flip)需检测玩家相对朝向,仅在 Idle / Move 状态下每帧检测,技能执行中不检测。

修订记录

版本 日期 修改内容 修改人
1.0 2026-07-21 由程序开发文档与动作需求表合并为综合文档