- 新增 Docs/Standards/GameDesignDocSpec.md:目录结构/通用文档头/六类分节/命名编号/交叉引用/禁参考游戏字样 - Docs/Game 按类别重组:总览/主角/敌人(小怪+Boss)/NPC/系统/剧情 + _Templates 模板 - 小怪 E001-E006、嘲风:程序文档+动作需求表合并为单份综合文档 - 其余 7 Boss 迁移设计层内容,程序/动画/数值节标注待补充 - 主角能力设定清除全部外部游戏参考字样并修正 OCR 乱码 - 删除 参考/ 原始文档(已忠实重写,原件保留于 git 历史) Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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{Boss 名}
| 项 | 值 |
|---|---|
| 文档类型 | Boss |
| 版本 | v1.0 |
| 更新日期 | YYYY-MM-DD |
| 状态 | 草稿 |
| 负责模块 | BaseGames.Enemies.AI / Boss 状态机 / ENM_ 资产 |
| 关联文档 | Boss总览 |
概述
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 名号 | |
| 排行 | |
| 大地图 | |
| Boss 区域 | |
| 外貌 | |
| 掌管能力 | {形态/魄} → {对应主角能力} |
| 定位 | 一句话概括战斗风格 |
战斗设计
阶段数、阶段切换条件、整体节奏、机制亮点、玩家应对思路。
阶段系统
阶段一(Phase 1)
- 可用技能:
- 结束条件:
状态机与 AI
[状态机总览 ASCII]
状态列表
| 状态 | 标识符 | 动画 Clip 名 | 动画类型 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 循环/单次 |
AI 决策逻辑
[决策伪流程]
技能规格
{技能名}
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 技能类型 | |
| 攻击范围 | |
| 伤害判定 |
特殊机制
阶段切换 / 击落 / 分身识别等专属机制(代码块伪流程)。
动画需求
| 动作类别 | 命名 | 动画类型 | 描述 | 帧数 | 图片参考 |
|---|---|---|---|---|---|
| 循环/单次 |
数值参数表
| 参数名 | 说明 | 默认值(待确认) |
|---|---|---|
phaseThreshold |
阶段切换 HP 百分比 | — |
技术备注
修订记录
| 版本 | 日期 | 修改内容 | 修改人 |
|---|---|---|---|
| 1.0 | YYYY-MM-DD | 初始版本 | — |