Files
zeling_v2/Assets/_Game/Scripts/AI/AiSignal.cs
T
joywayerandClaude Opus 5 eaba54ea76 feat(ai): Boss 图共享片段 + 竞技场锚点 + AiSignal.Engaged
BossFragments:阶段过渡 / 逼近选招 / 移动到锚点三个静态建态片段。
ApproachAttackEngagement 的建态逻辑提为 internal static Declare(态名参数化),
模块路径与 Boss 图路径共用同一份行为,Boss 可建多组(地面组/空中组)。

锚点坐标经 IBossControl.AnchorAt / DistanceToAnchor 暴露,不走黑板——
EnemyAiBrain._context 是私有的(BossBase 无从写入),且 ResetScratch 会清黑板
带来隐式时序约束。锚点本就是 Boss 专属知识,归 Boss facet 更直。
锚点漏配 / 下标越界显式抛,不回退到自身位置。

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 14:32:32 +08:00

22 lines
1020 B
C#

namespace BaseGames.AI
{
/// <summary>
/// 外部 → 决策层的推送信号,用于事件驱动的状态转换(不靠轮询)。
/// 事件边不受 IsControllable 让位门阻挡。
///
/// 只保留真实存在发送方与消费方的信号。受击 / 硬直 / 击飞 / 弹反**不在此列**——
/// 它们由敌人物理状态机(EnemyStateType)处理,决策层经 IActorVitals.IsControllable
/// 让位门自动挂起。在这里重复定义会诱导写出与物理层打架的第二套受击逻辑。
///
/// 新增信号的判据:已经有确定的发送方与消费方,否则不要预留——无发送方的占位枚举只会变成死值。
/// </summary>
public enum AiSignal
{
/// <summary>敌人已死亡:由 EnemyBase 的死亡流程发出,让决策停止。</summary>
Died,
/// <summary>开战:由竞技场开战触发器发出,让 Boss 从静置态进入入场演出。</summary>
Engaged,
}
}