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zeling_v2/Assets/_Game/Shaders/BaseASE/UI/UI_HealthBar.shader

671 lines
44 KiB
GLSL

// Made with Amplify Shader Editor v1.9.2.2
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "BaseASE/UI/HealthBar"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
[HDR]_Color("", Color) = (0,0,0,1)
_ColorPower("", Range( 0 , 5)) = 1
_MainTex("", 2D) = "white" {}
_H("", Range( -1 , 1)) = 0
_S("", Range( -1 , 1)) = 0
_V("", Range( -1 , 1)) = 0
_OffsetSpeed("", Vector) = (0,0,0,0)
_RotateCenter("", Vector) = (0.5,0.5,0,0)
_RotateAngle("", Range( 0 , 360)) = 0
[Toggle]_RotateAnim("", Float) = 0
_RotateSpeed("", Float) = 1
[Toggle(_HORIZONTALFLIP_ON)] _HorizontalFlip("", Float) = 0
[Toggle(_VERTICALFLIP_ON)] _VerticalFlip("", Float) = 0
_FlowTex("", 2D) = "white" {}
_FlowStrength("", Float) = 0
_X_Speed("X_扰动速度", Float) = 0
_Y_Speed("Y_扰动速度", Float) = 0
[Toggle(_POLAR_ON)] _Polar("", Float) = 0
_PolarUV("UV", Vector) = (1,1,0,0)
_PolarCenter("", Vector) = (0.5,0.5,0,0)
_MaskTex("", 2D) = "white" {}
_MaskOffsetX("X", Range( 0 , 1)) = 0
_MaskOffsetY("Y", Float) = 0
_MaskRemap("X_remap", Vector) = (0,1,0,0)
[NoScaleOffset]_DissolveTex("", 2D) = "white" {}
_ScaleOffset("UV尺寸&", Vector) = (1,1,0,0)
_DissolveTexPower("", Float) = 1
_DissolveIntensity("", Range( 0 , 1)) = 0
[Toggle(_SOFTDISSOLVE_ON)] _SoftDissolve("", Float) = 0
[KeywordEnum(Off,LeftToRight,RightToLeft)] _xDissolveMid("", Float) = 2
[KeywordEnum(Off,LeftToRight,RightToLeft)] _yDissolveMid("", Float) = 0
_DissolveRemap("Remap", Vector) = (-0.2,2.3,0,0)
[HDR]_GlowColor("GlowColor", Color) = (2,1.411765,0,1)
_GlowTex("GlowTex", 2D) = "white" {}
_GlowOffsetSpeed("GlowOffsetSpeed", Vector) = (0,0,0,0)
_VoronoiDetail("VoronoiDetail", Range( 0 , 10)) = 3
_VoronoiSpeed("VoronoiSpeed", Range( 0 , 5)) = 0.5
_VoronoiStrength("VoronoiStrength", Range( 0 , 3)) = 0.5
}
SubShader
{
LOD 0
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" }
Stencil
{
Ref [_Stencil]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
CompFront [_StencilComp]
PassFront [_StencilOp]
FailFront Keep
ZFailFront Keep
CompBack Always
PassBack Keep
FailBack Keep
ZFailBack Keep
}
Cull [_TwoSided]
Lighting Off
ZWrite [_ZWriteMode]
ZTest [unity_GUIZTestMode]
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_ColorMask]
Pass
{
Name "Default"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
#pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_CLIP_RECT
#pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_ALPHACLIP
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR
#pragma shader_feature_local _POLAR_ON
#pragma shader_feature_local _HORIZONTALFLIP_ON
#pragma shader_feature_local _VERTICALFLIP_ON
#pragma shader_feature_local _SOFTDISSOLVE_ON
#pragma shader_feature_local _XDISSOLVEMID_OFF _XDISSOLVEMID_LEFTTORIGHT _XDISSOLVEMID_RIGHTTOLEFT
#pragma shader_feature_local _YDISSOLVEMID_OFF _YDISSOLVEMID_LEFTTORIGHT _YDISSOLVEMID_RIGHTTOLEFT
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 worldPosition : TEXCOORD1;
float4 mask : TEXCOORD2;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
fixed4 _TextureSampleAdd;
float4 _ClipRect;
float4 _MainTex_ST;
float _UIMaskSoftnessX;
float _UIMaskSoftnessY;
uniform float _ColorPower;
uniform float4 _GlowColor;
uniform sampler2D _GlowTex;
uniform float2 _GlowOffsetSpeed;
uniform float4 _GlowTex_ST;
uniform float _VoronoiDetail;
uniform float _VoronoiSpeed;
uniform float _VoronoiStrength;
uniform sampler2D _FlowTex;
uniform float _X_Speed;
uniform float _Y_Speed;
uniform float4 _FlowTex_ST;
uniform float2 _PolarCenter;
uniform float2 _PolarUV;
uniform float _FlowStrength;
uniform float2 _OffsetSpeed;
uniform float2 _RotateCenter;
uniform float _RotateAngle;
uniform float _RotateSpeed;
uniform float _RotateAnim;
uniform float _H;
uniform float _S;
uniform float _V;
uniform float _DissolveIntensity;
uniform sampler2D _DissolveTex;
uniform float4 _DissolveTex_ST;
uniform float4 _ScaleOffset;
uniform float _DissolveTexPower;
uniform float2 _DissolveRemap;
uniform sampler2D _MaskTex;
uniform float _MaskOffsetX;
uniform float2 _MaskRemap;
uniform float _MaskOffsetY;
float2 voronoihash266( float2 p )
{
p = float2( dot( p, float2( 127.1, 311.7 ) ), dot( p, float2( 269.5, 183.3 ) ) );
return frac( sin( p ) *43758.5453);
}
float voronoi266( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness, inout float2 smoothId )
{
float2 n = floor( v );
float2 f = frac( v );
float F1 = 8.0;
float F2 = 8.0; float2 mg = 0;
for ( int j = -1; j <= 1; j++ )
{
for ( int i = -1; i <= 1; i++ )
{
float2 g = float2( i, j );
float2 o = voronoihash266( n + g );
o = ( sin( time + o * 6.2831 ) * 0.5 + 0.5 ); float2 r = f - g - o;
float d = 0.707 * sqrt(dot( r, r ));
if( d<F1 ) {
F2 = F1;
F1 = d; mg = g; mr = r; id = o;
} else if( d<F2 ) {
F2 = d;
}
}
}
return F1;
}
float2 voronoihash267( float2 p )
{
p = float2( dot( p, float2( 127.1, 311.7 ) ), dot( p, float2( 269.5, 183.3 ) ) );
return frac( sin( p ) *43758.5453);
}
float voronoi267( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness, inout float2 smoothId )
{
float2 n = floor( v );
float2 f = frac( v );
float F1 = 8.0;
float F2 = 8.0; float2 mg = 0;
for ( int j = -1; j <= 1; j++ )
{
for ( int i = -1; i <= 1; i++ )
{
float2 g = float2( i, j );
float2 o = voronoihash267( n + g );
o = ( sin( time + o * 6.2831 ) * 0.5 + 0.5 ); float2 r = f - g - o;
float d = 0.707 * sqrt(dot( r, r ));
if( d<F1 ) {
F2 = F1;
F1 = d; mg = g; mr = r; id = o;
} else if( d<F2 ) {
F2 = d;
}
}
}
return F1;
}
float3 HSVToRGB( float3 c )
{
float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 );
float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www );
return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y );
}
float3 RGBToHSV(float3 c)
{
float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) );
float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) );
float d = q.x - min( q.w, q.y );
float e = 1.0e-10;
return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
}
v2f vert(appdata_t v )
{
v2f OUT;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ;
float4 vPosition = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
OUT.worldPosition = v.vertex;
OUT.vertex = vPosition;
float2 pixelSize = vPosition.w;
pixelSize /= float2(1, 1) * abs(mul((float2x2)UNITY_MATRIX_P, _ScreenParams.xy));
float4 clampedRect = clamp(_ClipRect, -2e10, 2e10);
float2 maskUV = (v.vertex.xy - clampedRect.xy) / (clampedRect.zw - clampedRect.xy);
OUT.texcoord = v.texcoord;
OUT.mask = float4(v.vertex.xy * 2 - clampedRect.xy - clampedRect.zw, 0.25 / (0.25 * half2(_UIMaskSoftnessX, _UIMaskSoftnessY) + abs(pixelSize.xy)));
OUT.color = v.color * _Color;
return OUT;
}
fixed4 frag(v2f IN ) : SV_Target
{
//Round up the alpha color coming from the interpolator (to 1.0/256.0 steps)
//The incoming alpha could have numerical instability, which makes it very sensible to
//HDR color transparency blend, when it blends with the world's texture.
const half alphaPrecision = half(0xff);
const half invAlphaPrecision = half(1.0/alphaPrecision);
IN.color.a = round(IN.color.a * alphaPrecision)*invAlphaPrecision;
float2 uv_GlowTex = IN.texcoord.xy * _GlowTex_ST.xy + _GlowTex_ST.zw;
float temp_output_261_0 = ( _Time.y * _VoronoiSpeed );
float time266 = temp_output_261_0;
float2 voronoiSmoothId266 = 0;
float2 texCoord269 = IN.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float2 coords266 = texCoord269 * _VoronoiDetail;
float2 id266 = 0;
float2 uv266 = 0;
float voroi266 = voronoi266( coords266, time266, id266, uv266, 0, voronoiSmoothId266 );
float time267 = ( temp_output_261_0 * 0.3 );
float2 voronoiSmoothId267 = 0;
float2 coords267 = texCoord269 * ( _VoronoiDetail * 0.7 );
float2 id267 = 0;
float2 uv267 = 0;
float voroi267 = voronoi267( coords267, time267, id267, uv267, 0, voronoiSmoothId267 );
float blendOpSrc268 = voroi266;
float blendOpDest268 = voroi267;
float2 appendResult140 = (float2(_X_Speed , _Y_Speed));
float2 uv_FlowTex = IN.texcoord.xy * _FlowTex_ST.xy + _FlowTex_ST.zw;
float2 CenteredUV15_g20 = ( uv_FlowTex - _PolarCenter );
float2 break17_g20 = CenteredUV15_g20;
float2 appendResult23_g20 = (float2(( length( CenteredUV15_g20 ) * _PolarUV.x * 2.0 ) , ( atan2( break17_g20.x , break17_g20.y ) * ( 1.0 / 6.28318548202515 ) * _PolarUV.y )));
#ifdef _POLAR_ON
float2 staticSwitch141 = appendResult23_g20;
#else
float2 staticSwitch141 = uv_FlowTex;
#endif
float2 panner142 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult140 + staticSwitch141);
float temp_output_153_0 = ( tex2D( _FlowTex, panner142 ).r * _FlowStrength );
float2 panner251 = ( 1.0 * _Time.y * _GlowOffsetSpeed + ( uv_GlowTex + ( ( ( saturate( (( blendOpDest268 > 0.5 ) ? ( 1.0 - 2.0 * ( 1.0 - blendOpDest268 ) * ( 1.0 - blendOpSrc268 ) ) : ( 2.0 * blendOpDest268 * blendOpSrc268 ) ) )) * _VoronoiStrength ) + temp_output_153_0 ) ));
float2 texCoord73 = IN.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float2 panner80 = ( 1.0 * _Time.y * _OffsetSpeed + texCoord73);
float temp_output_83_0 = (panner80).x;
#ifdef _HORIZONTALFLIP_ON
float staticSwitch86 = ( 1.0 - temp_output_83_0 );
#else
float staticSwitch86 = temp_output_83_0;
#endif
float temp_output_82_0 = (panner80).y;
#ifdef _VERTICALFLIP_ON
float staticSwitch87 = ( 1.0 - temp_output_82_0 );
#else
float staticSwitch87 = temp_output_82_0;
#endif
float2 appendResult90 = (float2(staticSwitch86 , staticSwitch87));
float lerpResult326 = lerp( _RotateAngle , (0.0 + (( _Time.y * _RotateSpeed ) - 0.0) * (360.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) , _RotateAnim);
float cos1_g21 = cos( ( lerpResult326 / ( -360.0 / ( 2.0 * UNITY_PI ) ) ) );
float sin1_g21 = sin( ( lerpResult326 / ( -360.0 / ( 2.0 * UNITY_PI ) ) ) );
float2 rotator1_g21 = mul( appendResult90 - _RotateCenter , float2x2( cos1_g21 , -sin1_g21 , sin1_g21 , cos1_g21 )) + _RotateCenter;
float2 temp_cast_0 = (temp_output_153_0).xx;
float2 lerpResult308 = lerp( rotator1_g21 , temp_cast_0 , _FlowStrength);
float3 hsvTorgb1_g22 = RGBToHSV( (tex2D( _MainTex, lerpResult308 )).rgb );
float clampResult8_g22 = clamp( ( hsvTorgb1_g22.y + _S ) , 0.0 , 1.0 );
float3 hsvTorgb9_g22 = HSVToRGB( float3(( hsvTorgb1_g22.x + _H ),clampResult8_g22,( hsvTorgb1_g22.z + _V )) );
float2 temp_cast_1 = (temp_output_153_0).xx;
float2 lerpResult333 = lerp( appendResult90 , temp_cast_1 , _FlowStrength);
float4 appendResult124 = (float4(hsvTorgb9_g22 , tex2D( _MainTex, lerpResult333 ).a));
float4 temp_output_117_0 = ( _Color * IN.color * appendResult124 );
float2 uv_DissolveTex = IN.texcoord.xy * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;
float2 appendResult234 = (float2(_ScaleOffset.x , _ScaleOffset.y));
float2 appendResult235 = (float2(_ScaleOffset.z , _ScaleOffset.w));
float lerpResult168 = lerp( 0.0 , tex2D( _DissolveTex, (( float2( 0,0 ) + uv_DissolveTex )*appendResult234 + appendResult235) ).r , _DissolveTexPower);
float2 texCoord220 = IN.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
float2 temp_output_236_0 = (texCoord220*float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ));
float temp_output_237_0 = (temp_output_236_0).x;
#if defined(_XDISSOLVEMID_OFF)
float staticSwitch201 = 1.0;
#elif defined(_XDISSOLVEMID_LEFTTORIGHT)
float staticSwitch201 = temp_output_237_0;
#elif defined(_XDISSOLVEMID_RIGHTTOLEFT)
float staticSwitch201 = ( 1.0 - temp_output_237_0 );
#else
float staticSwitch201 = ( 1.0 - temp_output_237_0 );
#endif
float temp_output_238_0 = (temp_output_236_0).y;
#if defined(_YDISSOLVEMID_OFF)
float staticSwitch202 = 1.0;
#elif defined(_YDISSOLVEMID_LEFTTORIGHT)
float staticSwitch202 = temp_output_238_0;
#elif defined(_YDISSOLVEMID_RIGHTTOLEFT)
float staticSwitch202 = ( 1.0 - temp_output_238_0 );
#else
float staticSwitch202 = 1.0;
#endif
float DissolveDirection204 = (_DissolveRemap.x + (( staticSwitch201 * staticSwitch202 ) - 0.0) * (_DissolveRemap.y - _DissolveRemap.x) / (1.0 - 0.0));
float temp_output_246_0 = ( lerpResult168 + DissolveDirection204 );
float smoothstepResult175 = smoothstep( temp_output_246_0 , 0.0 , _DissolveIntensity);
#ifdef _SOFTDISSOLVE_ON
float staticSwitch176 = smoothstepResult175;
#else
float staticSwitch176 = step( _DissolveIntensity , temp_output_246_0 );
#endif
float2 uv_MainTex = IN.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
float2 appendResult315 = (float2((_MaskRemap.x + (_MaskOffsetX - 0.0) * (_MaskRemap.y - _MaskRemap.x) / (1.0 - 0.0)) , _MaskOffsetY));
float4 appendResult216 = (float4(( _ColorPower * ( ( _GlowColor * tex2D( _GlowTex, panner251 ) ) + float4( (temp_output_117_0).rgb , 0.0 ) ) ).rgb , ( (temp_output_117_0).a * staticSwitch176 * tex2D( _MaskTex, ( uv_MainTex + appendResult315 ) ).r )));
half4 color = appendResult216;
#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
half2 m = saturate((_ClipRect.zw - _ClipRect.xy - abs(IN.mask.xy)) * IN.mask.zw);
color.a *= m.x * m.y;
#endif
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
clip (color.a - 0.001);
#endif
color.rgb *= color.a;
return color;
}
ENDCG
}
}
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
Fallback Off
}
/*ASEBEGIN
Version=19202
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;67;-2943.752,-2021.408;Inherit;False;1430.376;695.7315;;19;327;320;329;326;28;328;322;91;32;90;87;86;84;85;83;82;80;77;73;UV;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;133;-2974.431,-2761.713;Inherit;False;1397.438;544.605;;12;153;143;144;142;140;141;137;138;139;135;134;136;扰动;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;73;-2907.04,-1928.243;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;77;-2863.231,-1798.728;Inherit;False;Property;_OffsetSpeed;偏移速度;6;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0,0;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;80;-2683.04,-1847.243;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;136;-2722.222,-2588.191;Inherit;False;Property;_PolarUV;极坐标UV;18;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;1,1;1,1;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;135;-2953.044,-2706.468;Inherit;False;0;143;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;134;-2736.222,-2715.192;Inherit;False;Property;_PolarCenter;极坐标中心;19;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0.5,0.5;0.5,0.5;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;137;-2464.043,-2448.468;Inherit;False;Property;_Y_Speed;Y_扰动速度;16;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0;-0.2;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;83;-2484.957,-1871.65;Inherit;False;True;False;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;82;-2484.153,-1790.932;Inherit;False;False;True;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;139;-2557.222,-2693.192;Inherit;False;Polar Coordinates;-1;;20;7dab8e02884cf104ebefaa2e788e4162;0;4;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0.5,0.5;False;3;FLOAT;1;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;164;-1605.667,-919.937;Inherit;False;1926.481;1137.768;;29;244;204;239;203;202;201;198;200;199;238;237;236;220;206;176;170;175;246;208;205;168;166;165;167;232;234;217;235;233;溶解;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;328;-2433.305,-1481.432;Inherit;False;Property;_RotateSpeed;旋转速度;10;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;322;-2458.074,-1629.568;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;138;-2468.043,-2531.468;Inherit;False;Property;_X_Speed;X_扰动速度;15;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;254;-3030.05,-3426.039;Inherit;False;1458.672;601.2227;;12;268;267;266;264;263;262;261;260;257;269;270;272;Voronoi;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;329;-2268.355,-1570.897;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;84;-2295.722,-1921.819;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;257;-2978.357,-3049.673;Inherit;False;Property;_VoronoiSpeed;VoronoiSpeed;36;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0.5;0.5;0;5;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;85;-2293.196,-1801.153;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;140;-2311.996,-2538.608;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;220;-1543.822,-67.03728;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;320;-2103.331,-1594.414;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;360;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;236;-1313.284,-69.22141;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;1,1;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;142;-2168.428,-2620.146;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;87;-2147.296,-1846.853;Inherit;False;Property;_VerticalFlip;垂直翻转;12;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;True;True;All;9;1;FLOAT;0;False;0;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT;0;False;7;FLOAT;0;False;8;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;28;-2182.741,-1672.934;Inherit;False;Property;_RotateAngle;旋转角度;8;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0;0;0;360;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;90;-1919.395,-1897.587;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;264;-2562.357,-2921.673;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.7;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;326;-1901.27,-1653.857;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;238;-1124.224,-2.272256;Inherit;False;False;True;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;143;-1998.495,-2645.494;Inherit;True;Property;_FlowTex;扰动贴图;13;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;-1;72c91df59ee8e464baef98c294cc648c;72c91df59ee8e464baef98c294cc648c;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;237;-1123.052,-88.27214;Inherit;False;True;False;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;269;-2621.283,-3343.387;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;144;-1974.716,-2449.647;Inherit;False;Property;_FlowStrength;扰动强度;14;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0;-0.25;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;263;-2562.357,-3049.673;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.3;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;199;-773.6412,-61.4326;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;200;-776.1402,-169.4328;Inherit;False;Constant;_Float0;Float 0;28;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.VoronoiNode;266;-2393.807,-3287.671;Inherit;False;0;1;1;0;1;False;1;False;False;False;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT2;2
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;91;-1758.046,-1804.903;Inherit;False;Rotator;-1;;21;3c6f90f0570571047a976ebdf151c813;0;3;8;FLOAT2;0,0;False;9;FLOAT2;0,0;False;10;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;153;-1704.152,-2606.671;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.VoronoiNode;267;-2392.751,-3018.991;Inherit;False;0;1;1;0;1;False;1;False;False;False;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT2;2
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;198;-769.3414,118.0674;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;272;-2200.19,-3018.677;Inherit;False;Property;_VoronoiStrength;VoronoiStrength;37;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0.5;0.2;0;3;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.BlendOpsNode;268;-2196.647,-3172.858;Inherit;False;Overlay;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;201;-625.4429,-165.5328;Inherit;False;Property;_xDissolveMid;水平方向溶解;29;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0;2;2;True;;KeywordEnum;3;Off;LeftToRight;RightToLeft;Create;True;True;All;9;1;FLOAT;0;False;0;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT;0;False;7;FLOAT;0;False;8;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;308;-1458.012,-1745.321;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;330;-1281.667,-1894.897;Inherit;True;Property;_MainTex;主贴图;2;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;None;None;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;233;-1580.445,-703.8459;Inherit;False;Property;_ScaleOffset;溶解UV尺寸&偏移;25;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;1,1,0,0;0.2,0.2,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;202;-614.8964,34.08425;Inherit;False;Property;_yDissolveMid;垂直方向溶解;30;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0;0;0;True;;KeywordEnum;3;Off;LeftToRight;RightToLeft;Create;True;True;All;9;1;FLOAT;0;False;0;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT;0;False;7;FLOAT;0;False;8;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;93;-978.9408,-2052.237;Inherit;False;1105.595;722.3313;;11;124;117;110;111;12;11;13;1;2;273;332;主贴图;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;217;-1494.062,-858.631;Inherit;False;0;167;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-952.3471,-1800.343;Inherit;True;Property;_MainTex2;主贴图;1;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;244;-325.2258,-286.242;Inherit;False;Property;_DissolveRemap;溶解Remap;31;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;-0.2,2.3;-0.2,2.3;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;304;-1068.248,-2873.188;Inherit;False;1186.961;467.7952;;7;250;252;251;247;248;249;303;发光贴图;1,1,1,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;305;-1186.932,-1023.137;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;270;-1878.541,-3159.046;Inherit;True;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.5;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;235;-1397.172,-616.9038;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;234;-1391.172,-716.9041;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;333;-1459.554,-1594.596;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;13;-641.7608,-1506.43;Inherit;False;Property;_V;主贴图明度;5;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0;0;-1;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;292;-1471.242,-2798.152;Inherit;True;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;250;-1018.248,-2753.453;Inherit;False;0;247;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;11;-644.3335,-1603.148;Inherit;False;Property;_S;主贴图饱和度;4;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0;0;-1;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;12;-643.3335,-1707.994;Inherit;False;Property;_H;主贴图色相;3;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0;0;-1;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;232;-1263.941,-824.8595;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;1,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;239;-140.2301,-210.7023;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;-0.2;False;4;FLOAT;2.3;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;111;-605.3869,-1789.528;Inherit;False;True;True;True;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;167;-997.6295,-740.3959;Inherit;True;Property;_DissolveTex;溶解贴图;24;1;[NoScaleOffset];Create;False;0;0;0;False;0;False;-1;72c91df59ee8e464baef98c294cc648c;72c91df59ee8e464baef98c294cc648c;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;252;-794.6976,-2589.985;Inherit;False;Property;_GlowOffsetSpeed;GlowOffsetSpeed;34;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0,0;0,-0.1;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;332;-957.2617,-1555.84;Inherit;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;40;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;317;-2136.413,-1022.584;Inherit;False;Property;_MaskRemap;遮罩偏移X_remap;23;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0,1;0,1;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;204;80.97365,-152.4682;Inherit;False;DissolveDirection;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;165;-877.5635,-830.4245;Inherit;False;Constant;_Float1;Float 1;26;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;166;-839.5636,-533.4247;Inherit;False;Property;_DissolveTexPower;溶解贴图强度;26;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;110;-370.2331,-1725.276;Inherit;False;RGBtoHSV;-1;;22;827948a46ca58ff4e910af75ab2862af;0;4;10;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT;0;False;12;FLOAT;0;False;13;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;303;-801.639,-2747.877;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;313;-2241.413,-1207.584;Inherit;False;Property;_MaskOffsetX;遮罩偏移X;21;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;168;-666.4227,-596.2493;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;251;-591.5064,-2646.5;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;273;-208.9256,-1980.243;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;318;-2242.608,-1121.633;Inherit;False;Property;_MaskOffsetY;遮罩偏移Y;22;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;316;-1909.413,-1112.584;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;205;-671.6913,-422.8361;Inherit;False;204;DissolveDirection;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;2;-909.8823,-2009.627;Inherit;False;Property;_Color;主颜色;0;1;[HDR];Create;False;0;0;0;False;0;False;0,0,0,1;0.7411765,1,0.9843137,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;124;-145.889,-1667.298;Inherit;False;FLOAT4;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;248;-300.6889,-2823.188;Inherit;False;Property;_GlowColor;GlowColor;32;1;[HDR];Create;True;0;0;0;False;0;False;2,1.411765,0,1;1.414214,1.414214,1.414214,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;208;-621.4548,-794.5944;Inherit;False;Property;_DissolveIntensity;溶解程度;27;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;247;-370.8196,-2635.393;Inherit;True;Property;_GlowTex;GlowTex;33;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;72c91df59ee8e464baef98c294cc648c;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;315;-1705.413,-1103.584;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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