Files
zeling_v2/Assets/_Game/Scripts/Enemies/IPathAgent.cs
T

128 lines
6.3 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
using System;
using UnityEngine;
namespace BaseGames.Enemies
{
// ── 连接段类型(映射 PB2d LinkTypeName 字符串)───────────────────────
public enum NavLinkType
{
None,
Segment, // 普通地面/平台段
Jump,
Fall,
Corner,
Climb,
Elevator,
Teleport,
Custom
}
/// <summary>
/// 导航代理抽象接口(架构 07_EnemyModule §5)。
/// EnemyBase 和 BD Task 只依赖此接口,不依赖具体导航库。
/// 实现:EnemyNavAgentPathBerserker2d);测试用 NullPathAgent。
/// </summary>
public interface IPathAgent
{
// ── 核心移动 ────────────────────────────────────────────────────
/// <summary>请求移动到世界坐标 target。</summary>
void RequestMoveTo(Vector2 target);
/// <summary>立即停止导航(清除路径)。</summary>
void StopNavigation();
/// <summary>是否已到达目标(距离 ≤ stoppingDistance)。</summary>
bool IsAtDestination();
/// <summary>运行时覆盖移动速度。</summary>
void SetSpeed(float speed);
/// <summary>当前帧是否在移动(速度 > 0.01 且有有效路径)。</summary>
bool IsMoving { get; }
/// <summary>是否接近平台边缘(脚下或前方无地面时为 true)。</summary>
bool IsNearEdge();
// ── 连接段感知(NavLink 平台跳跃/爬梯/传送)─────────────────────
/// <summary>当前是否正在穿越连接段(跳跃/下落/爬梯等)。</summary>
bool IsOnLink { get; }
/// <summary>当前正在穿越的连接段类型;不在连接段时为 None。</summary>
NavLinkType CurrentLinkType { get; }
/// <summary>当前连接段的起始世界坐标;不在连接段时为 Vector2.zero。</summary>
Vector2 CurrentLinkStart { get; }
/// <summary>当前连接段的目标世界坐标;不在连接段时为 Vector2.zero。</summary>
Vector2 CurrentLinkEnd { get; }
/// <summary>检查目标是否可以从当前位置导航到达(同步轻量查询)。</summary>
bool CanReach(Vector2 target);
/// <summary>移动到随机可到达点(巡逻 fallback)。</summary>
bool WalkToRandom();
/// <summary>
/// 段内随机游走:随机点限制在 agent 当前所站的这一条导航段上,不跨越任何 NavLink(跳/落/拐角)。
/// 供 Wander 巡逻使用——地面单位只在当前平台段内来回,避免被崖边夹停或卡在过不去的 link 处。
/// 未映射到导航段(不在图上)时返回 false。
/// </summary>
bool WalkToRandomOnSegment();
/// <summary>
/// 目标点吸附:把任意世界 <paramref name="target"/> 映射到最近可行走段、并按敌人身体宽度从段两端内缩,
/// 得到"身体真正站得住"的点 <paramref name="standable"/>(避免落在角色宽度站不住的崖沿被移动层夹停)。
/// 身体宽度只属于导航执行层——意图层(AI/Locomotion)递原始目标即可,无需自行计算宽度。
/// target 离导航面太远(超出搜索半径)时返回 falsestandable 回落为原始 target。
/// </summary>
bool ResolveStandablePoint(Vector2 target, out Vector2 standable);
/// <summary>
/// 上次寻路移动是否因目标不可达/被挡而受阻(走到最近可达点或原地停下,而非到达原目标)。
/// 供意图层(Locomotion)判断本次移动应否视为结算/推进。对新目标 RequestMoveTo 后复位。
/// </summary>
bool LastMoveObstructed { get; }
/// <summary>取上次寻路失败时算出的最近可达世界点(尽力贴近目标的点)。无则返回 false。</summary>
bool TryGetClosestReachable(out Vector2 worldPos);
// ── 连接段事件 ──────────────────────────────────────────────────
/// <summary>开始穿越连接段时触发(传入连接段类型)。</summary>
event Action<NavLinkType> OnLinkStarted;
/// <summary>连接段穿越完成时触发。</summary>
event Action<NavLinkType> OnLinkCompleted;
/// <summary>路径寻路失败事件(目标不可达时触发)。</summary>
event Action OnNavPathFailed;
/// <summary>到达目标事件(替代轮询 IsAtDestination)。</summary>
event Action OnGoalReached;
}
// ── 无导航 / 测试用空实现 ─────────────────────────────────────────────
public sealed class NullPathAgent : IPathAgent
{
public void RequestMoveTo(Vector2 _) { }
public void StopNavigation() { }
public bool IsAtDestination() => true;
public void SetSpeed(float _) { }
public bool IsMoving => false;
public bool IsNearEdge() => false;
public bool IsOnLink => false;
public NavLinkType CurrentLinkType => NavLinkType.None;
public Vector2 CurrentLinkStart => Vector2.zero;
public Vector2 CurrentLinkEnd => Vector2.zero;
public bool CanReach(Vector2 _) => false;
public bool WalkToRandom() => false;
public bool WalkToRandomOnSegment() => false;
public bool ResolveStandablePoint(Vector2 target, out Vector2 standable) { standable = target; return false; }
public bool LastMoveObstructed => false;
public bool TryGetClosestReachable(out Vector2 worldPos) { worldPos = Vector2.zero; return false; }
public event Action<NavLinkType> OnLinkStarted { add { } remove { } }
public event Action<NavLinkType> OnLinkCompleted{ add { } remove { } }
public event Action OnNavPathFailed { add { } remove { } }
public event Action OnGoalReached { add { } remove { } }
}
}