Files
zeling_v2/Docs/DesignSpec/12_EconomySystem.md
2026-05-08 11:04:00 +08:00

4.9 KiB
Raw Blame History

12 · 经济系统规范

所属文档集 ← 返回索引
摘要Geo 货币体系、商店系统、掉落经济平衡与消费循环设计。


目录

  1. 经济设计原则
  2. Geo 货币体系
  3. 商店系统
  4. 物品数据模型
  5. 经济平衡参数
  6. 经济事件目录

1. 经济设计原则

原则 说明
单一货币 只有 Geo避免多货币系统带来的混乱
死亡有意义 遗骸机制使 Geo 有风险感,强化决策权重
非强制消费 所有商店物品为锦上添花,不买也能通关
价格成长 后期物品价格随区域进程递增

2. Geo 货币体系

2.1 Geo 获取来源

来源 数量范围 说明
击杀普通敌人 1-15 随敌人等级变化
击杀精英怪 20-60
击杀 Boss 100-500
拾取 GeoCache 收集品 固定值 地图中隐藏的 Geo 堆
出售物品 物品定价 50% 部分物品可出售
完成 NPC 任务 任务奖励

2.2 Geo 消耗途径

途径 数量范围 说明
商店购买护符 100-1200 主要消耗
商店购买消耗品 20-200
Notch 扩展 递增150/300/500... 扩展护符槽位
门控通行费 固定值 某些区域收费通道
NPC 服务 固定值 特殊 NPC 的服务费

2.3 Geo 上限

规则 说明
携带上限 无上限(设计上不设置)
遗骸上限 携带量全部转为遗骸
显示格式 整数,无小数点

3. 商店系统

3.1 商店数据模型

DataModel ShopData {
    shopId          : ID
    shopkeeperNpcId : ID                  // 关联 NPC
    ──────────────────────────────────
    inventory       : List<ShopItemEntry>
    refreshCondition: Optional<RefreshCondition>  // 何时刷新库存
    welcomeText     : String
}

DataModel ShopItemEntry {
    itemId          : Ref<ItemData>
    basePrice       : Integer
    stock           : Optional<Integer>   // null = 无限库存
    availableCondition: Optional<GateCondition>  // 解锁条件null=始终可购)
    discountFlags   : Optional<Flags<DiscountSource>>  // 折扣来源
}

3.2 购买流程

玩家在商店 UI 选择物品并确认购买:
  → 检查玩家 Geo >= itemPrice
  ├─ 不足 → 显示"Geo 不足"提示,取消
  └─ 足够 →
      → 扣除 playerGeo -= itemPrice
      → 将物品加入玩家库存(或直接应用效果)
      → 若有 stockstock -= 1
      → stock == 0 时,从列表中移除该项
      → 发出 OnShopPurchase 事件

4. 物品数据模型

DataModel ItemData {
    itemId          : ID
    displayName     : String
    description     : String
    ──────────────────────────────────
    itemType        : ItemType            // 护符/消耗品/关键道具/图鉴
    stackable       : Boolean
    maxStack        : Optional<Integer>   // null = 无限叠加
    ──────────────────────────────────
    useEffect       : Optional<Ref<UseEffectData>> // 使用效果(消耗品)
    sellValue       : Optional<Integer>   // null = 不可出售
}

4.1 物品类型

类型 说明 叠加
Charm 护符,装备型 不叠加(每种只有 1 个)
Consumable 消耗品,使用即激活效果 叠加,最多 9 个/槽
KeyItem 关键道具,推进剧情/开门 不叠加
LoreItem 世界观物品,加入图鉴 不叠加
Map 区域地图碎片 不叠加

5. 经济平衡参数

5.1 区域 Geo 密度(参考)

游戏阶段 单次刷怪平均 Geo 护符平均价格
早期区域1-2 区) 5-20 100-300
中期区域3-4 区) 15-50 400-700
后期区域5+ 区) 40-120 800-1200

平衡原则:购买一件中期护符约需清扫 2-3 个房间的敌人,不应过长也不应过短。

5.2 Notch 扩展价格表

第 N 次扩展 价格Geo
1 150
2 300
3 500
4 800
5 1200
6+ 递增 500/次

6. 经济事件目录

事件 触发时机 载荷
OnGeoChanged Geo 数量变化 delta: Integer, newTotal: Integer
OnShopOpened 打开商店 shopId
OnShopPurchase 完成购买 shopId, itemId, price
OnItemAcquired 获得任何物品 itemId, source
OnItemUsed 使用消耗品 itemId
OnNotchExpanded 扩展护符槽 newNotchCount, geoCost