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2026-05-08 11:04:00 +08:00

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51 · 经济平衡设计Economy Balance Design

命名空间 BaseGames.Economy(数据层)/ 无运行时模块(纯设计文档)
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依赖 28_ShopSystem · 33_EnemyLootSystem · 29_DifficultyModesGuide · 14_ProgressionSystem
关联 17_EquipmentSystem符文购买· 37_ToolSystem工具购买


目录

  1. 经济设计原则
  2. 货币体系
  3. 玩家每小时收益曲线
  4. 商店定价哲学
  5. 升级道具性价比锚点
  6. 稀有掉落概率校准
  7. 难度模式经济缩放
  8. 经济陷阱防护规则
  9. 平衡验证流程
  10. EconomyConfigSO

1. 经济设计原则

原则 含义
感受充裕,实则稀缺 玩家每次打怪都有 Geo 掉落,但一次购买往往需要攒多场战斗
死亡惩罚轻 死亡只损失上次死后收集的 Geo遗骸机制不损失已购物品
不同玩法有不同货币通路 主线推进赚 Geo探索赚收集品挑战赚荣耀奖励
商店不是唯一出路 每个关键升级道具都有"探索免费获得"的替代途径
避免 Geo 滞留 每区域均有明确的 Geo 消耗出口,防止玩家积累大量 Geo 却无处花

2. 货币体系

2.1 主货币Geo灵晶

属性
掉落来源 普通敌人击败 / 秘密格破坏 / 任务奖励
用途 商店购买(符文/工具/消耗品/地图)
死亡机制 死亡后在遗骸处留存,复仇取回;若再次死亡则永久丢失
上限 无上限,但正常游玩很少超过 3000 Geo
显示方式 HUD 左下角常驻数字显示

2.2 次要资源:形态能源

资源 恢复方式 用途 上限
灵力(天魂能源) 攻击敌人积累 天魂形态技能 100 点
魄元(地魂能源) 承伤后自动积累 地魂形态技能 100 点
灵泉次数 存档点补满 治疗(+1 HP 容器) 3 次(可升级)

形态能源不是交易货币,仅作战斗循环资源,不纳入经济平衡模型。


3. 玩家每小时收益曲线

3.1 各区域 Geo 收益模型

基于设计目标:玩家在进入一个新区域 11.5 小时内,能买得起该区域商人的 12 件核心商品

区域 平均 Geo/分钟 推进时长估计 区域内总 Geo 收益
Forest初始 8~12 45~60 min 360~720 Geo
Cave 15~22 60~90 min 900~1980 Geo
Ruins 25~35 60~80 min 1500~2800 Geo
Abyss 35~50 70~100 min 2450~5000 Geo
Core终局 50~80 60~90 min 3000~7200 Geo

Geo/分钟推算公式

\text{GeoPerMin} = \frac{\text{房间数} \times \text{平均敌人数/房间} \times \text{平均掉落Geo}}{{\text{区域推进分钟数}}}

3.2 设计验证点

  • 玩家击败 Forest Boss 后,应累计约 400~600 Geo能购买 Cave 商人第一件商品)
  • 玩家在 Cave 中打通 50% 房间时,应有约 800~1200 Geo能购买工具或地图
  • 死亡率 Normal 难度约 30%(每死一次平均损失 50~100 Geo不影响上述收益区间

4. 商店定价哲学

4.1 商品定价层级

层级 价格范围 商品类型
L1 消耗品 50~200 Geo 灵泉补充剂、解毒药、临时增强道具
L2 实用道具 200~500 Geo 工具 SO弹弓等、地图补丁
L3 永久升级 500~1200 Geo 灵泉容量升级、符文装备槽扩展
L4 核心符文 800~2000 Geo 强力 CharmSO大幅改变玩法的符文
L5 奢侈品 3000+ Geo 装饰类、隐藏结局相关道具

4.2 各区域商店定价基准

原则:进入新区域时,玩家从前一区域带来的 Geo 够买 1~2 件 L1/L2 商品,不够买 L3+

商店位置 L1 价格 L2 价格 L3 价格 库存典型商品
Forest 商人 80~120 200~300 基础地图 / 灵泉剂
Cave 商人(入口) 120~180 350~500 600~800 洞穴地图 / 解毒药 / L3 灵泉升级
Cave 商人(深处) 150~200 400~600 稀有探索道具
Ruins 商人 180~250 500~800 900~1200 符文 / 废墟地图
Abyss 商人 250~350 700~1000 1200~2000 高级符文 / 深渊工具
Core 商人 300~500 1000+ 3000+ 终局符文 / 奢侈品

4.3 补货规则

参见 28_ShopSystem.md §4触发条件Boss 击败 / 区域探索度 > 50%)。


5. 升级道具性价比锚点

为防止某单一升级道具"必买"或"无用",以下为设计约束:

5.1 灵泉容量升级(+1次使用

升级次数 价格 效益评估 设计约束
1 → 2 600 Geo 高价值(续战能力 +33% 在 Cave 商店可购,玩家打 Cave 推进半程可攒到
2 → 3 1200 Geo 中高价值(续战 +25% 在 Ruins 商店可购
3 → 4上限 2000 Geo 中等价值 仅限 Abyss 商店,非必需

替代途径:在 Ruins 秘密房间有1个免费灵泉容量升级道具探索型玩家无需购买第2次。

5.2 符文装备槽扩展(+1 Notch

价格 数量上限 设计约束
1000 Geo/个 购买上限 2 个 另有 3 个可通过探索免费获取

总 Notch 获取路径

  • 初始3 个 Notch
  • 免费探索:+3 个(各区域 Boss 前厅隐藏房间)
  • 购买:+2 个(最多)
  • 上限8 个 Notch

6. 稀有掉落概率校准

参见 33_EnemyLootSystem.md 的掉落架构,以下为概率校准约束:

6.1 Geo 掉落基准

敌人类型 基础 Geo 范围 难度 Normal 倍率
T1 小兵Forest 3~8 ×1.0
T2 普通Cave/Ruins 8~20 ×1.0
T3 精英 25~60 ×1.0
T4 Boss 150~300 ×1.0
秘密格/可破坏物 15~50 ×1.0

难度倍率Easy ×1.3 / Normal ×1.0 / Hard ×0.8Hard 故意减少 Geo增加资源压力

6.2 稀有素材掉落

素材 来源 掉落率 最低有保证途径
古代晶核(合成稀有符文) T3 精英 8~15% Cave 深处 Boss 必掉 1 个
虚空碎片(工具合成) 深渊 T2 敌人 12~20% Abyss 商人 800 Geo 可购
永恒之露(解除诅咒状态) 特定 BOSS 掉落 100%Boss 首杀) Boss 必掉

保底规则:连续击败同类型敌人 20 次未掉落稀有素材,第 21 次100%掉落(隐藏保底计数器,不显示给玩家)。

6.3 Geo 遗骸损失容忍度

场景 掉落的 Geo 量 玩家心理容忍阈值
普通探索死亡 < 200 Geo 容忍(数分钟可复得)
首次 Boss 死亡 100~400 Geo 可接受(有遗骸取回机会)
遗骸被覆盖(永久丢失) 最多 800 Geo 极限值(如果超过此量,应考虑增加 Geo 存储所)

Geo 存储所(银行 NPCP1 功能——允许玩家将 Geo 存入,死亡不损失存储的 Geo收取 5% 手续费)。首次开放在 Cave 商人达到好感度 3 级后。


7. 难度模式经济缩放

参数 Easy Normal Hard 钢铁之魂
Geo 掉落倍率 ×1.3 ×1.0 ×0.8 ×0.7
商店价格倍率 ×0.8 ×1.0 ×1.2 ×1.5
遗骸损失上限 无上限遗骸取回 标准 Geo 永久损失(无遗骸) Geo 永久损失(无遗骸)
灵泉自动补满 每存档点 每存档点 不补满(需消耗品) 不补满
Boss 必掉 Geo +50% 标准 标准 标准

8. 经济陷阱防护规则

防止玩家陷入无法购买关键道具的死局:

规则 说明
关键道具不限购 推进游戏必须的道具(如地图)绝不缺货,补货无门槛
最低 Geo 保底 玩家 Geo 归零后,第一次击败任意敌人必掉 100 Geo隐藏保底
任务奖励保底 完成主线 NPC 任务时的 Geo 奖励,不受难度倍率影响,始终是固定值
不设 Geo 消费强制 不存在"不花 Geo 就过不去"的设计,所有门控都有探索路线绕过
上限防护 若玩家持有 Geo > 5000商人不再刷新 L1 消耗品(防止无聊的积累)

9. 平衡验证流程

9.1 PlayTest 经济数据采集清单

每次 PlayTest 完成后,记录以下数据并与目标区间对比:

数据点 采集方法 目标区间
进入 Cave 时 Geo PlayTest 记录 400~700
Cave 通关时 Geo PlayTest 记录 200~1000扣除购买后
平均死亡次数/区域 PlayTest 记录 Forest 25次 / Cave 510次
商店消费比例 PlayTest 记录 ≥ 50% 收益用于购买
结束游戏时剩余 Geo PlayTest 记录 < 2000说明有足够消费出口

9.2 自动化经济模拟BalanceSim

位置:Assets/Editor/BalanceSimulator.csEditorWindow

功能:

  • 输入:玩家路线(房间顺序)、死亡率、商店购买偏好(激进/保守)
  • 输出:各时间点 Geo 曲线图折线图UI Toolkit Chart
  • 对比:目标区间标注(绿色区域),超出或低于标注红线

10. EconomyConfigSO

集中管理所有经济参数,供 ShopManager / LootSystem 读取:

[CreateAssetMenu(menuName = "Economy/EconomyConfig")]
public class EconomyConfigSO : ScriptableObject
{
    [Header("难度倍率(由 DifficultyScalerSO 覆盖)")]
    public float geoDropMultiplier  = 1.0f;
    public float shopPriceMultiplier = 1.0f;

    [Header("保底规则")]
    public int   geoBreakEvenGuarantee = 100;  // Geo 归零后第一次击杀保底量
    public int   rareDropGuaranteeCap  = 20;   // 连续多少次未掉稀有触发保底
    public float rareDropGuaranteeRate = 1.0f; // 保底掉落率1.0 = 100%

    [Header("上限")]
    public int   maxGeoBeforeShopRefreshPause = 5000;

    [Header("遗骸 Geo 上限(防止心理伤害过大)")]
    public int   corpseLossWarningThreshold = 400;  // 超过此值提示玩家存 Geo
    public int   corpseLossHardCap = 800;           // 超过此值 Geo 自动部分存入P2 功能)
}

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