嘲风 · 凤仙山的隐忍导师
| 项 |
值 |
| 文档类型 |
Boss |
| 版本 |
v1.0 |
| 更新日期 |
2026-07-21 |
| 状态 |
进行中 |
| 负责模块 |
BaseGames.Enemies.AI / Boss 状态机 / ENM_ 资产 |
| 关联文档 |
Boss总览 · 主角能力设定 · 天魂 |
概述
| 项目 |
内容 |
| 名号 |
嘲风 |
| 排行 |
龙三子(始龙和凤之子) |
| 大地图 |
凤仙山 |
| Boss 区域 |
山顶·嘲风道场 |
| 外貌 |
白衣人形,面容斯文,手持折扇 |
| 掌管能力 |
天魂 → 裂空掌 |
| 背景设定 |
掌管凤仙山,因愧疚情绪被所掌管的黑麒麟天魂碎片侵蚀了神智 |
| 定位 |
以折扇为武器的双阶段 Boss:阶段一地面近远程扇技,阶段二升空施放风石并引入「击落」机制 |
战斗设计
- 战斗阶段数:2 个阶段。
- 阶段切换条件:HP 降至阈值(建议策划配置,参考值 50%)。
- 阶段一(地面战):地面移动,使用折扇进行近远程攻击,节奏明快,考验走位与近身时机。
- 阶段二(空中战):升空漂浮施放风石,新增击落系统——玩家需在空中攻击嘲风累计到阈值将其击落,制造地面硬直输出窗口,形成"逼其落地→集火"的循环。
- 玩家应对:阶段一注意龙卷弹道与三连近身;阶段二把握风石落点预判,抓住空中攻击累计击落的节奏。
阶段系统
阶段一(Phase 1)— 地面战
- 嘲风在地面移动、使用扇子进行近远程攻击。
- 可用技能:回旋扇、挥扇三连、小龙卷、大龙卷。
- 结束条件:HP ≤ 切换阈值 → 触发
PhaseTransition 动画。
阶段二(Phase 2)— 空中战
- 嘲风漂浮至空中,使用风石技能;程序负责垂直位移(漂浮高度),动画只做原地浮动姿态。
- 新增机制:击落系统(玩家在空中攻击嘲风达到计数阈值 → 触发击落)。
- 击落后进入地面硬直窗口 → 恢复漂浮 → 继续循环。
- ⚠️ 待策划确认:Phase 2 是否仍可使用 Phase 1 的回旋扇/小龙卷/大龙卷等技能?当前文档按"Phase 2 仅用风石"处理。
状态机与 AI
状态列表
战斗前
| 状态 |
标识符 |
动画 Clip 名 |
动画类型 |
说明 |
| 剧情待机 |
Dialogue_Idle |
Dialogue_Idle |
循环 |
战斗前剧情对话时的站立待机 |
| 登场 |
Appear |
Appear |
单次 |
捂脸喘息后爆发吼叫;结束后进入 P1_Idle |
Phase 1
| 状态 |
标识符 |
动画 Clip 名 |
动画类型 |
说明 |
| 战斗待机 |
P1_Idle |
P1_Idle |
循环 |
折扇在胸前优雅扇风 |
| 移动 |
P1_Move |
P1_Move |
循环 |
快速踱步,向玩家方向靠近 |
| 回旋扇发生 |
Skill_Boomerang_Start |
Skill_Boomerang_Start |
单次 |
向前投掷折扇(手中扇子消失,程序生成弹道) |
| 回旋扇持续 |
Skill_Boomerang_Loop |
Skill_Boomerang_Loop |
循环 |
手伸出等待扇子飞回 |
| 回旋扇收尾 |
Skill_Boomerang_End |
Skill_Boomerang_End |
单次 |
接回扇子(手中出现扇子) |
| 挥扇三连 |
Skill_FanCombo |
Skill_FanCombo |
单次 |
三连近身攻击(第 1、2 击挥舞,第 3 击旋转身体后用扇子捅刺) |
| 小龙卷 |
Skill_TornadoSmall |
Skill_TornadoSmall |
单次 |
由内向外挥扇,召唤左右两道小龙卷 |
| 大龙卷 |
Skill_TornadoLarge |
Skill_TornadoLarge |
单次 |
单手举高挥扇,在玩家当前位置召唤细长龙卷 |
阶段切换
| 状态 |
标识符 |
动画 Clip 名 |
动画类型 |
说明 |
| 转二阶段 |
PhaseTransition |
PhaseTransition |
单次 |
周围气流爆发,身体漂浮升空;垂直位移由程序 Tween 控制,动画只做原地姿态 |
Phase 2
| 状态 |
标识符 |
动画 Clip 名 |
动画类型 |
说明 |
| 空中待机 |
P2_Idle_Float |
P2_Idle_Float(需美术专门制作) |
循环 |
漂浮在空中;⚠️ 需策划确认是否复用 Phase 1 待机动画 |
| 风石蓄力 |
Skill_WindStone_Charge |
Skill_WindStone_Charge |
单次 |
收拢扇子并单手举高 |
| 风石引导 |
Skill_WindStone_Loop |
Skill_WindStone_Loop |
循环 |
手举高扇子引导施法;此帧特效引导线实时追踪玩家位置 |
| 风石发生 |
Skill_WindStone_Release |
Skill_WindStone_Release |
单次 |
用力挥下扇子;落点在 Loop→Release 切换瞬间锁定 |
| 空中受击 |
Knockdown_Hit |
Knockdown_Hit |
单次 |
被击中足够次数后在空中的明显受击;打断当前任意 Phase 2 状态 |
| 掉落 |
Fall_Down |
Fall_Down |
循环 |
从空中向下掉落;垂直位移由程序控制,动画只做原地姿态 |
| 落地硬直 |
Stagger |
Defeat_Pant(复用,同一 Clip) |
循环 |
跪地喘息,可受击窗口;直接复用击败流程 Defeat_Pant 同一动画 Clip |
| 浮起 |
FloatUp |
—(可无专用动画) |
— |
程序控制漂浮回空中,hitCount 重置为 0 |
击败流程
| 状态 |
标识符 |
动画 Clip 名 |
动画类型 |
说明 |
| 挣扎 |
Defeat_Struggle |
Defeat_Struggle |
循环 |
HP 归零触发,僵直挣扎,身上黑气向外消散,持续固定时间 |
| 白屏特效 |
— |
— |
— |
程序触发全屏白色闪光,衔接后续动画 |
| 喘息跪地 |
Defeat_Pant |
Defeat_Pant |
循环 |
白屏结束后单膝跪地喘息 |
| 站起 |
Defeat_StandUp |
Defeat_StandUp |
单次 |
从跪地过渡到站立(衔接后续剧情/结算) |
AI 决策逻辑
Phase 1 决策循环
Phase 2 决策循环
技能规格
Skill_Boomerang — 回旋扇
| 字段 |
值 |
| 技能类型 |
投掷弹道(往返) |
| 弹道对象 |
程序生成扇子弹道(动画手中扇子消失,弹道独立 GameObject) |
| 飞行方向 |
向前水平飞出,到达最远距离或边界后原路返回 |
| 速度 |
可配置(去程速度 / 回程速度) |
| 伤害判定 |
去程 + 回程均造成伤害,每段触发一次(同一玩家不重复计算) |
| 回程结束 |
扇子飞回嘲风手中 → 触发 Skill_Boomerang_End 动画(手中出现扇子) |
| 扇子旋转特效 |
⚠️ 需美术提供独立旋转动画资源;弹道 GameObject 挂载此 Animation Clip 循环播放,非纯程序旋转 |
Skill_FanCombo — 挥扇三连
| 字段 |
值 |
| 技能类型 |
近程三段连击 |
| 攻击段数 |
3 段(第 1、2 段挥舞扇子;第 3 段旋转身体后用扇子捅刺) |
| 每段伤害 |
可独立配置(第 3 段建议伤害略高) |
| 攻击范围 |
前方扇形/矩形碰撞盒,各段可配置不同尺寸;⚠️ 第 3 段"旋转身体"是否覆盖身后攻击范围,需策划确认是否开启后方碰撞盒 |
| 中断逻辑 |
连击为单次动画,不可中断;受击时无打断效果(Boss 无打断) |
Skill_TornadoSmall — 小龙卷
| 字段 |
值 |
| 技能类型 |
对称双侧飞行弹道 |
| 生成数量 |
2 个(左右各 1,以嘲风为中心同时生成) |
| 弹道方向 |
向左 / 向右水平飞出 |
| 形状 |
倒三角形(宽底在上,尖端在下) |
| 特性 |
玩家可跳跃越过(碰撞盒高度不超过玩家起跳高度,建议策划配置高度) |
| 速度 |
可配置 |
| 伤害判定 |
飞行途中持续判定,建议间隔帧触发(避免帧率影响) |
Skill_TornadoLarge — 大龙卷
| 字段 |
值 |
| 技能类型 |
定点召唤持续伤害区域 |
| 落点 |
玩家施法时当前位置(动画起手帧锁定玩家坐标) |
| 形状 |
细长柱状(上下等宽,区别于小龙卷) |
| 持续时间 |
可配置 |
| 伤害判定 |
存在期间持续判定 |
| 警示机制 |
建议在召唤前于落点显示预警特效(策划确认是否需要) |
Skill_WindStone — 风石(Phase 2 专属)
| 字段 |
值 |
| 技能类型 |
追踪引导 → 定点落体 |
| 引导阶段 |
Skill_WindStone_Loop 期间,特效引导线实时追踪玩家位置 |
| 落点锁定 |
引导结束(Skill_WindStone_Release 帧)时锁定玩家当前位置 |
| 落下对象 |
巨大风石 GameObject,程序控制下落速度 |
| 落地效果 |
砸地冲击波范围伤害 + 震动反馈 |
| 伤害判定 |
落地帧触发圆形范围判定(半径可配置) |
| 引导时长 |
可配置(引导时间越长给玩家预判越多) |
特殊机制
阶段切换机制
击落机制(Phase 2)
一般受击
- Phase 1:无专用受击动画,建议通用 Hit Flash + 镜头轻微抖动;策划可确认是否额外添加 Boss 专用受击动作。
- Phase 2 空中:普通攻击命中累计计数,不打断技能(仅计数)。
动画需求
| 动作类别 |
命名 |
动画类型 |
描述 |
帧数 |
图片参考 |
| 剧情对话 |
Dialogue_Idle |
循环 |
进入战斗前的站立待机,用于剧情对话 |
— |
— |
| 登场 |
Appear |
单次 |
持续捂脸喘息后全身爆发吼叫 |
— |
— |
| 待机 |
P1_Idle |
循环 |
战斗待机,折扇在胸前优雅扇风 |
— |
— |
| 移动 |
P1_Move |
循环 |
快速踱步接近玩家 |
— |
— |
| 回旋扇发生 |
Skill_Boomerang_Start |
单次 |
将扇子向前扔出,扇子弹道单独制作原地旋转动画;嘲风做完动作后手中扇子消失,弹道由程序生成 |
— |
— |
| 回旋扇持续 |
Skill_Boomerang_Loop |
循环 |
保持扔出动作,手持续伸出准备接住回旋的扇子 |
— |
— |
| 回旋扇收尾 |
Skill_Boomerang_End |
单次 |
收回飞回来的扇子,手中出现扇子 |
— |
— |
| 挥扇三连 |
Skill_FanCombo |
单次 |
收拢扇子近身三连击,第 1、2 击挥舞,第 3 击旋转身体后用扇子捅刺 |
— |
— |
| 小龙卷 |
Skill_TornadoSmall |
单次 |
由内向外挥扇,召唤两道小型龙卷风(倒三角形,可跳跃越过)从身体左右飞出 |
— |
— |
| 大龙卷 |
Skill_TornadoLarge |
单次 |
单手举高挥扇,在玩家当前位置召唤一道细长龙卷风(上下同宽) |
— |
— |
| 转二阶段 |
PhaseTransition |
单次 |
低血量转阶段,周围爆发气流,身体漂浮升空(动作只做原地漂浮,上下位移由程序控制) |
— |
— |
| 风石蓄力 |
Skill_WindStone_Charge |
单次 |
收拢扇子并单手举高 |
— |
— |
| 风石引导 |
Skill_WindStone_Loop |
循环 |
保持手高举扇子引导施法(技能特效引导线追踪玩家) |
— |
— |
| 风石发生 |
Skill_WindStone_Release |
单次 |
用力挥下折起的扇子,巨大风石落下 |
— |
— |
| 击落 |
Knockdown_Hit |
单次 |
二阶段玩家空中击中足够次数后,嘲风在空中的明显受击 |
— |
— |
| 掉落 |
Fall_Down |
循环 |
从空中掉落(动作只做原地,上下位移由程序控制) |
— |
— |
| 硬直 |
Stagger |
循环 |
击落后的跪地喘息,复用击败后的喘息跪地动作 |
— |
— |
| 被击败挣扎 |
Defeat_Struggle |
循环 |
被击败前的僵直挣扎,持续一段时间,身上黑气向外消散(随后衔接白屏特效) |
— |
— |
| 喘息 |
Defeat_Pant |
循环 |
白屏过后单膝跪地喘息 |
— |
— |
| 站起 |
Defeat_StandUp |
单次 |
从跪地过渡到站起 |
— |
— |
数值参数表
| 参数名 |
说明 |
默认值(待确认) |
phaseThreshold |
阶段切换 HP 百分比 |
50% |
knockdownThreshold |
触发击落所需空中命中次数 |
8 |
staggerDuration |
落地硬直时长(秒) |
3.0 |
boomerangSpeed |
回旋扇飞行速度 |
— |
boomerangMaxRange |
回旋扇最远飞行距离 |
— |
tornadoSmallSpeed |
小龙卷飞行速度 |
— |
tornadoSmallHeight |
小龙卷碰撞盒高度(玩家可跳越) |
— |
tornadoLargeDuration |
大龙卷持续时间(秒) |
— |
windStoneGuideTime |
风石引导时长(秒) |
— |
windStoneImpactRadius |
风石落地冲击范围半径 |
— |
floatHeight |
Phase 2 漂浮高度(场景单位) |
— |
floatRiseDuration |
升空动画时长(秒) |
— |
floatFallDuration |
击落后坠落时长(秒) |
— |
技术备注
- 位移控制分离:PhaseTransition 升空、Fall_Down 坠落、FloatUp 浮起均由程序 Tween(建议 DOTween)控制 Y 轴位移;Animator 只控制姿态,不含位移曲线。
- 弹道生成:
- 回旋扇:在 Skill_Boomerang_Start 的"扇子离手"帧(AnimationEvent)实例化弹道,同帧关闭嘲风手部扇子 Sprite。
- 小/大龙卷:在技能发生帧(AnimationEvent)于指定位置 Spawn 龙卷 GameObject。
- 技能 CD 与权重:所有技能的冷却时间、选择权重统一放入
BossDataSO,禁止硬编码。
- 阶段 HP 阈值:在
BossHealthComponent 注册事件,HP 到阈值时广播 OnPhaseChanged(2),由状态机监听处理。
- 击败流程锁定:进入
Defeat_Struggle 后关闭所有 AI、受击碰撞盒,直到 Defeat_StandUp 播放完毕再派发 BossDefeated 事件。
- 剧情衔接:
Appear 与 Defeat_StandUp 动画结束后通过事件系统(BaseGames.Core.Events)通知剧情系统,不在 Boss 本体内耦合剧情逻辑。
- 音效/特效调用:所有音效和特效均通过 AnimationEvent 调用,事件参数传 key 字符串,由 VFXManager / AudioManager 统一管理。
修订记录
| 版本 |
日期 |
修改内容 |
修改人 |
| 1.0 |
2026-07-21 |
由《BOSS设计文档》《Boss设计-程序开发文档-01》《Boss设计-动作需求表-01》合并为综合文档 |
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