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namespace BaseGames.AI
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/// <summary>
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/// 决策层的推送信号,用于事件驱动的状态转换(不靠轮询)。
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/// 只保留真实存在发送方与消费方的信号。受击 / 硬直 / 击飞 / 弹反**不在此列**——
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/// 它们由敌人物理状态机(EnemyStateType)处理,决策层经 IActorVitals.IsControllable
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/// 让位门自动挂起。在这里重复定义会诱导写出与物理层打架的第二套受击逻辑。
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/// 新增信号的判据:已经有确定的发送方与消费方,否则不要预留。
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/// </summary>
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public enum AiSignal
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{
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Died,
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}
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}
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