留作 private 时,子类另写一个 OnEnable 会遮蔽它(Unity 只调最派生的), PlayModeResetHook 注册从此不发生且零报错——关闭域重载下即表现为 "改了配方进 Play 仍跑旧图"。T13 的 PerceptionRecipeSO 是第一个子类, 在它出现前先堵住。 Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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using UnityEngine;
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using BaseGames.Core.Events;
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namespace BaseGames.AI
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{
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/// <summary>
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/// AI 配方资产基类。子类以序列化字段描述一张图,Build 里组装。
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/// 一个资产 = 一种敌人 AI;所有引用该资产的实例共享同一张 AiGraph(flyweight)。
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/// </summary>
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public abstract class AiRecipeSO : ScriptableObject, IAiDefinition
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{
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AiGraph _cached;
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/// <summary>
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/// 子类若要自己的 OnEnable,必须 override 本方法并调 base.OnEnable()——
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/// 声明成 protected virtual 正是为此:若留作 private,子类另写一个 OnEnable 会
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/// 静默遮蔽它(Unity 只调最派生的那个),缓存清理从此不再注册且无任何报错。
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/// </summary>
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protected virtual void OnEnable()
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{
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// 项目已关闭 Domain Reload:SO 的运行时态在多次 Play 会话间会残留,
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// 改了配方再进 Play 仍用旧图。登记到统一的"进入 Play 前重置"通道。
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PlayModeResetHook.Register(ClearCache);
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}
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void ClearCache() => _cached = null;
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public AiGraph GetOrBuildGraph()
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{
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if (_cached == null)
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{
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var b = new BrainBuilder();
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Build(b);
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_cached = b.Build();
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}
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return _cached;
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}
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protected abstract void Build(BrainBuilder b);
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}
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}
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